首先你要合理认知你操控的数值和你面对的boss的数值。
这个boss可以强制让你不初见杀,但绝对不能强制给人一种【这我提莫怎么杀?】
盖尔黑龙其实都挨过喷,刚出肯定不能让全部人都满意,但现在来看盖尔和黑龙一个是老头乐一个是米宝乐园。
我一直认为FS做的这些游戏讲究一个【玩家的成长】。比如说古达老师,无名校长一类,默认骑士开局的话古达大概率会教会你举盾翻滚,无名的大开大合也会精进你的翻滚,黑古达在社区逛逛甚至可以让你入门弹反。
但这是因为魂三是线性,你从A走到B只要不是第二个boss是舞娘这种情况都是给你设定好顺序的,角色的强度是设计好的,剩下来只要考虑玩家自身的成长就好了,但坏处很明显,社区流传着多少因为过不去普通古达被劝退的故事,想魂?销量怎么说?
但是环不一样,环就很简单粗暴了,打不过?探索!本体和DLC都这么个理,因为舍弃了这一点粗制滥造的判定box比比皆是,但是因为有骨灰一系列道具的存在你只要探索自然可以得到不错的体验,区别就是你自身的成长感减少了,但相对的,那部分因为古达太难而退款的人也能接受了。
总结而言
第一.在老贼的游戏里一个好的boss最基本的是要和玩家的性能相匹配。女武神作为本体boss已经把这个游戏boss性能天花板做的太高了。
第二.你要让玩家有动力去成长,但这一关会筛选掉非常多的不会玩的玩家,古达都有人打不过,你难道指望所有人靠那套方法打过女武神?这本身就是和法环的理念的冲突的
第三单游戏性方面,我认为啊,我暴论一下,大开大合,攻击有节奏可循的老头近战boss()
所以法环最好的boss就是荷莱露!一阶段满分,二阶段8分,这就是我理念中最完美的法环boss,一阶段滚A节奏完美,初见被乱砍,熟悉之后交互切磋成就感拉满,慢刀白给,踩地板融合褪色者全新的跳跃攻击,二阶段力量感拉满,与狂战士对决就是爽!
