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回复:如何才能设计出一个又难又让玩家喜欢的boss ?

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只狼读指令全是白给招。弦一郎喝药突刺等于无效送看破,义父弱突刺但是大部分人开荒都不用突刺。老一心的侧身躲刀完全能反应过来只能算初见杀


IP属地:加拿大来自iPhone客户端34楼2024-07-05 04:33
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    只狼的话,首先读指令直接就是游戏机制的一部分,比如砍对方一刀对方就要开始格挡,对方完美格挡玩家后就会反斩,这一点没任何好说的,要是没读指令的话那才是做成答辩了。
    其次,除了上面这类的读指令,比如读手里剑躲闪指令类似法环里的双狮子,我印象里只有忍者猎人,而且这还非常符合设定,忍者猎人嘛,肯定有大量针对忍者训练,那练个躲闪远程攻击不是很合理。
    最后,读喝药就攻击的指令也是有的,典型如弦一郎一二阶段喝药就拉满弓,三阶段喝药就突刺,剑圣一心二阶段喝药就跳劈,但问题是这些读指令的时间设计的恰到好处,喝药后摇结束后立刻格挡是刚好能挡住攻击的,尤其是弦一郎突刺,这种读指令甚至是有利于玩家的,和法环里喝多少吐多少是完全不同的


    IP属地:云南来自Android客户端35楼2024-07-05 04:36
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      2025-08-04 08:42:28
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      其实这个平衡点很简单,现在市场上所有游戏主流设计思路都是围绕玩家确反怪物一招或者躲避怪物一招,就可以进行输出的设计思路进行的,围绕这个设计思路就是你说的平衡点,艾尔登法环现在被喷,就是因为打破了这个平衡点,怪物放好几招,玩家才能有输出空间,其实你招式可以难躲,可以难处理,需要学习成本,数值可以高,这些都行,你看空洞骑士的后期boss和茶杯头专家模式的boss不就是招式难躲,血量高,但是空洞骑士无上辐光,梦魇格林,纯粹容器,就没人说粪,茶杯头也没人说,但是你得给玩家输出空间,空洞骑士,茶杯头虽然招式难躲,但是每一招中间都会给你足够的输出空间,和输出时间,你能享受到处理招式的正反馈,艾尔登法环一点输出空间都不给你,就让你看着boss杂耍,这才是问题,仁王2后期boss,源义经,女天狗,忍龙,立乌帽子,招式也比较难躲,不过仁王2主角机动性高,说是难躲,但是高机动性主角躲起来其实很轻松的,而且最主要是这些怪每放完一招,起码你都能搓一个连招去打他们,艾尔登法环是一点输出空间不给,才这样被喷的


      IP属地:海南来自Android客户端39楼2024-07-05 05:02
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        本体的冈子,DLC的梅瑟莫熟悉后体验都还不错,DLC沉淀了一个多礼拜后公认的粪怪其实就剩米塔恩了,那个二阶段实在是设计得有点过分了


        IP属地:上海来自Android客户端40楼2024-07-05 05:03
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          在我心目中很好的boss设计就是弦一郎和剑圣一心,弦一郎除了跳砸以后的突刺危和下段危被烟雾挡住看不清楚以外,其他地方都完美。剑圣一心就是全面的完美。但可能在很多人心里这两个boss不够难吧


          IP属地:巴西来自Android客户端41楼2024-07-05 05:33
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            因为魔女就是公认魂三部曲最粪boss。投票都是这货比后面几个加起来还多弦一郎抓药他不仅给我喝完还送我一个危,自由态老一心你主动打必定侧身你完全可以格挡,义父也只有在自由态你突刺会踩你,你完全可以在他任何后摇时候突刺他,一句话,你完全能处理甚至还能反打,老头环能干啥?看boss表演吗?至于黑龙,刚出来的时候一样差评普遍,骂的人多了去了


            IP属地:浙江来自Android客户端42楼2024-07-05 06:11
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              葛孚雷就挺好的


              IP属地:河北来自iPhone客户端43楼2024-07-05 06:12
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                只狼的回忆义父就很好,互相看破突刺还有蓄力重斩变招在我看来都是很好的交互体验。


                IP属地:江苏来自Android客户端44楼2024-07-05 06:33
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                  2025-08-04 08:36:28
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                  单论拉塔恩。解题引导和试错成本是很大的问题。
                  像拉塔恩二阶段各种招式,都是所谓的无引导杀招。也就是在这一招上死过一次以后,你在脑海里对这一招怎么躲是建立不起概念的。打个比方,重力吸引接幻影连斩,各种派生光柱,你接触过一遍甚至三四遍,对这一招怎么躲还是一头雾水的。
                  本体不是没有这样的情况,最明显的例子就是水鸟,水鸟几乎封住了常规翻滚解法,直到有人试出近乎邪道的滚法。就这一招而论,女武神就已经站上了粪boss的位置。
                  而拉塔恩就是这基础之上更过分的存在,类似水鸟这样的无解题引导的招式存在复数个,每次玩家遇到都是不一样的类型。
                  在这个基础之上,学习成本又过于高昂,在这些boss战里,躲不过这些招式基本上可以说是致命的。boss只需要在你打完一管血条的过程中用出一次这招就可以了,但玩家付出的代价就是重打。
                  这对玩家造成的挫败感很大,因为打败你的东西是一面壁,而不是一次失误,你看不出壁的破绽,这也是为什么玩家们寻找轮椅,从解题本身跳转到不做题。
                  在以前不是这样的,不管是只狼里的突刺危,下段危还是投技危都是看一两遍就知道怎么处理的,黑魂里更是只有翻滚一种常规处理手段,相当于只有唯一解,只是解法问题。


                  IP属地:北京来自Android客户端45楼2024-07-05 06:37
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                    一个boss要好首先他就不能太难


                    IP属地:中国香港来自iPhone客户端46楼2024-07-05 06:53
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                      只狼攻守转换太频繁了,得时刻紧绷专注,既不会从头压制到死也不会纯挨打没得还手。战斗体验蛮爽的,比老头环这滚半天偷一刀舒服太多了。


                      IP属地:北京来自Android客户端47楼2024-07-05 06:54
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                        米塔恩成功让我放弃了跟他交互,他秀他的连招,我顶我的指纹盾


                        IP属地:浙江来自iPhone客户端48楼2024-07-05 07:00
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                          先把这逼视角做好吧,本体就有这问题,dlc变本加厉


                          IP属地:浙江来自iPhone客户端49楼2024-07-05 07:03
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                            我觉得答案是降低惩罚
                            举个不相干的例子,蔚蓝,高难度跑酷的同时保证体验的基本手段就是光速复活
                            混沌温床容易打红温是因为既容易死路又难跑,反观只狼抓喝药能躲、魂三一周目可以满血脸接一套薪王五连,体验就好很多
                            环有降低惩罚的苗头,但是明显旧习难改,只在重生点上做了改动,平衡依然一坨,到dlc直接旧病复发,又端出来这种又快又肉又高伤的六边形战士


                            IP属地:陕西50楼2024-07-05 07:11
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                              2025-08-04 08:30:28
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                              盖尔老爷子,打起来真的有种与魔神搏斗,生死一瞬间的感觉


                              IP属地:江苏来自Android客户端51楼2024-07-05 07:16
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