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回复:如何才能设计出一个又难又让玩家喜欢的boss ?

只看楼主收藏回复

魂3dlc刚出那会不全在骂黑龙?


IP属地:浙江来自Android客户端69楼2024-07-05 08:24
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    提一嘴老一心其实是用两个特定招式(一个是砍完滑步 另一个忘了)之后下一次被a必定触发侧身,当时死的多了找到的规律,发现的时候像解出数学大题一样舒爽


    IP属地:上海来自iPhone客户端70楼2024-07-05 08:24
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      2026-01-11 08:42:42
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      只狼没有差评,很大程度是因为你随身携带一个100物防100防御强度的盾事实上你玩盾戳就是玩只狼


      IP属地:上海来自Android客户端71楼2024-07-05 08:24
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        黑龙还没人差评?黑龙作为纯背板的boss,毫无变招,只要招式复读,打黑龙感觉根本不像打游戏,像默写单词,会写对了就是满分,不会写不对就是不及格。米迪尔是我玩过的魂里最***oss之一,这还没人骂?魂三所有boss我都能接受,唯独不能接受米迪尔,哪怕后来我会默写单词了也无法接受


        IP属地:安徽来自Android客户端72楼2024-07-05 08:27
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          只狼的大部分怪想疯狗一样打你的的同时也会长自己躯干,相当于打他血。老头环boss打你的时候除了盾戳,想造伤只能换血或者走位


          IP属地:天津来自Android客户端73楼2024-07-05 08:27
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            就有些氛围招,你得能滚得无伤啊又不能弹滚还滚不出范围,很恶心这玩近战的怎么打。


            IP属地:陕西来自iPhone客户端75楼2024-07-05 08:32
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              还有我的回合我的回合还是我的回合喝个药被打断三次,全吐出来了真塌马恶心,在boss那被打死多次都无所谓,打算喝药我确实红温


              IP属地:陕西来自iPhone客户端76楼2024-07-05 08:35
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                只狼没有精力条


                IP属地:江苏来自Android客户端77楼2024-07-05 08:35
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                  2026-01-11 08:36:42
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                  本体不清楚,当时和室友一起打的,室友太能打了导致我体验不太完整。
                  dlc的话,我认为超级好评的有癫火之王和花蕾圣女,这两个打起来很舒服,狂龙还没打过不清楚。


                  IP属地:广东来自Android客户端78楼2024-07-05 08:37
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                    打梅瑟莫一直死我会觉得,这招式我已经看懂了,没躲掉单纯是我操作有问题
                    打米塔恩二阶段想的是,这东西我能打吗


                    IP属地:重庆来自Android客户端79楼2024-07-05 08:38
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                      不存在的,你看DLC那么多人说癫火王什么的体验好就知道了,简单=好,把这个当结论就行


                      IP属地:江苏来自Android客户端80楼2024-07-05 08:39
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                        设计思路楼上有写的很好的了,补充一下落实之后游戏体验上的
                        1.判定干净。翻滚延迟一说的罪魁祸首,还没开始挥刀就有判定,看着是拎着把棍子实际上比墙柱还宽,法环本体就没几个boss招式是干净的,DLC补丁之前的河马更是懂得都懂,山猪甚至补丁发了都没动
                        2.出招利落不反直觉。起码得让人看一眼知道大概怎么躲,大多数招式能目押,而不是搞什么抽象的慢慢慢刀读秒然后再用压根反应不过来的速度落刀;或者是逆天转向反咬一口;又或者让你在仅有的几个能输出的地方拦你视角
                        3.节奏张弛有度。仗着没精力条疯狂追击连砍,喝口果粒橙的机会都抢不到(甚至马戏团式读指令)……但这些其实不是问题,问题在于节奏感稀碎,只能硬背招式,打的压根不是角色的精力条,是玩家本人的精力条,如果敌人血厚这种粪感会成倍放大
                        4.瞎眼光污染和AOE。法环很多boss都有一种动作不够全面特效AOE补的倾向,尤其是各种身后/周身判定,更别谈特效AOE挡视野。点名批评拉达冈,除了甩三下锤子没见过不带AOE的技能,黑漆漆石舞台上白光几乎没停过
                        5.弱点通用或强弱点有针对性。简而言之就是如果这个敌人要设计一个弱点,那么必须是所有或尽可能多的流派都能享受到这个弱点,而不是你不玩就不配用,并且还要有或明或暗的提示;如果一定要是某个流派才能享受到的弱点,那么只能是这个敌人针对这个流派设计的补偿
                        6.数值合理。这个应该不用多说,数值应当和玩家预期进度相匹配,让玩家有条件去进行试错


                        IP属地:河北来自Android客户端81楼2024-07-05 08:43
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                          你boss可以攻击快,血量高,但是你起码要给我一个打过去的希望,而不是每次上来就被秒,或者被打到不能还手只能到处滚,为什么只狼好评多,因为你光靠弹刀就能解决绝大部分boss


                          IP属地:广东来自Android客户端82楼2024-07-05 08:44
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                            首先不要大体型,锁定问题很难受,然后所有出招有前兆,能看得清,没有无征兆神经刀,反直觉快慢刀这个我不喜欢,但我觉得是因为我菜所有我才不喜欢,那些随便躲的大佬应该不在意,再有,机动性不能说跟主角相近起码也别碾压主角一个次元,不要它满天飞主角看它表演,最后,留下偷刀间隙和偶尔留下喝药的间隙增加一点容错率


                            IP属地:天津来自iPhone客户端83楼2024-07-05 08:46
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