逐个纠正一下你这个体验不对在哪,你的论证对说明这个体验没有一点说服力

首先是你“简化打猎过程”这件事,“简化”这个行为是没问题的,但是不能过度简化,你这相当于把输出当成了回合制那种一键固定出伤的形式了

,这个简化前提下,无论你怎么推,推哪一款游戏它都会是“数值游戏”。因为它把判断条件缩到“高数值有优势,低数值有劣势”,我说只要有成长驱动的游戏都是“数值游戏”,不管前后期膨胀两倍还是两万倍

接着就是你除了用上面的标准,没有别的“数值游戏”的论证了,你知道我们否认它是数值游戏是为什么吗?因为数值游戏里面“拉装备数值”是“唯一解”,但是怪猎你仅仅提高数值,没有去改进身位意识,打点习惯,不去学习处理方法,说不定伤害还下降了呢,人家打头你打腿,人家出伤你翻滚

,说白了能有“数值游戏”这种体验,要么你对这个词和大伙儿的定义不一样,要么就是你还没有理解“拉装备数值”不是这个游戏的“唯一解”。改进技术才能更好的提升dps和加容错的体验,但是这个dps更看操作者不是看装备