目前是个100小时的萌新,内容基本上打到大后期了。玩玩下来感觉怪猎里数值对体验的影响占比非常重。数值不够的时候打怪难度会几何倍的提高。
举个例子说明下我的体验。我们将打怪简化成简单的回合制数值。
①1只怪100血
②每打10血,怪物会空过1回合(倒地、撞墙、硬直等)
③基础攻击2。装备没更新数值不够时是1,数值达标或者更新到现阶段极限时是3(数值也影响容错,但简化模型,都算在输出里)
④基础防御的容错是3次,立回输的回合掉1段血,3次掉完就猫车。立回赢了的回合可以不打输出而是补状态(吃药、磨刀等)。
⑤每个回合立回胜负其实比较难量化,这块就是看玩家对游戏知识和操作的积累了。如果是初见或者普通玩家,这里取55开。
其实简化成这样,大佬们应该能懂我的感觉了。我数值足够时输出3,怪物倒地回合输出3,只要再立回赢2回合多点就能再倒地。算上吃药可能立回5回合就能打1次倒地。
但如果我数值不够,倒地一次后我要立回净胜9次才能再倒地。我可能要打20个回合才能倒地一次。
不知道大佬们感觉我说的有道理不。
目前我是到黑龙,感觉黑龙确实难,按照上面的简化模型就很容易得到2个点难点,①是伤害高,玩家即使满配容错次数也低,这就要求玩家立回胜率要足够高。不然打一辈子都过不了②是时长只有30分钟,相对于总回合数只有平时怪物(50分钟)的60%
然后还有常说轰龙套好用,我也是喜欢用轰龙套,到目前黑龙前都是用他。按照上面的简化模型也可以得到,轰龙可以相对于0.5回合回复满容错条(秘药)。那么相对于只有不死,多回合下就能挤压出很多原本的回复回合变成空回合用来打输出。从而磨死怪物。
举个例子说明下我的体验。我们将打怪简化成简单的回合制数值。
①1只怪100血
②每打10血,怪物会空过1回合(倒地、撞墙、硬直等)
③基础攻击2。装备没更新数值不够时是1,数值达标或者更新到现阶段极限时是3(数值也影响容错,但简化模型,都算在输出里)
④基础防御的容错是3次,立回输的回合掉1段血,3次掉完就猫车。立回赢了的回合可以不打输出而是补状态(吃药、磨刀等)。
⑤每个回合立回胜负其实比较难量化,这块就是看玩家对游戏知识和操作的积累了。如果是初见或者普通玩家,这里取55开。
其实简化成这样,大佬们应该能懂我的感觉了。我数值足够时输出3,怪物倒地回合输出3,只要再立回赢2回合多点就能再倒地。算上吃药可能立回5回合就能打1次倒地。
但如果我数值不够,倒地一次后我要立回净胜9次才能再倒地。我可能要打20个回合才能倒地一次。
不知道大佬们感觉我说的有道理不。
目前我是到黑龙,感觉黑龙确实难,按照上面的简化模型就很容易得到2个点难点,①是伤害高,玩家即使满配容错次数也低,这就要求玩家立回胜率要足够高。不然打一辈子都过不了②是时长只有30分钟,相对于总回合数只有平时怪物(50分钟)的60%
然后还有常说轰龙套好用,我也是喜欢用轰龙套,到目前黑龙前都是用他。按照上面的简化模型也可以得到,轰龙可以相对于0.5回合回复满容错条(秘药)。那么相对于只有不死,多回合下就能挤压出很多原本的回复回合变成空回合用来打输出。从而磨死怪物。









