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感觉怪猎是个数值游戏

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目前是个100小时的萌新,内容基本上打到大后期了。玩玩下来感觉怪猎里数值对体验的影响占比非常重。数值不够的时候打怪难度会几何倍的提高。
举个例子说明下我的体验。我们将打怪简化成简单的回合制数值。
①1只怪100血
②每打10血,怪物会空过1回合(倒地、撞墙、硬直等)
③基础攻击2。装备没更新数值不够时是1,数值达标或者更新到现阶段极限时是3(数值也影响容错,但简化模型,都算在输出里)
④基础防御的容错是3次,立回输的回合掉1段血,3次掉完就猫车。立回赢了的回合可以不打输出而是补状态(吃药、磨刀等)。
⑤每个回合立回胜负其实比较难量化,这块就是看玩家对游戏知识和操作的积累了。如果是初见或者普通玩家,这里取55开。
其实简化成这样,大佬们应该能懂我的感觉了。我数值足够时输出3,怪物倒地回合输出3,只要再立回赢2回合多点就能再倒地。算上吃药可能立回5回合就能打1次倒地。
但如果我数值不够,倒地一次后我要立回净胜9次才能再倒地。我可能要打20个回合才能倒地一次。
不知道大佬们感觉我说的有道理不。
目前我是到黑龙,感觉黑龙确实难,按照上面的简化模型就很容易得到2个点难点,①是伤害高,玩家即使满配容错次数也低,这就要求玩家立回胜率要足够高。不然打一辈子都过不了②是时长只有30分钟,相对于总回合数只有平时怪物(50分钟)的60%
然后还有常说轰龙套好用,我也是喜欢用轰龙套,到目前黑龙前都是用他。按照上面的简化模型也可以得到,轰龙可以相对于0.5回合回复满容错条(秘药)。那么相对于只有不死,多回合下就能挤压出很多原本的回复回合变成空回合用来打输出。从而磨死怪物。


IP属地:广东来自Android客户端1楼2026-07-07 22:10回复
    我想再提一个指标。就是这个游戏流程每个人的理解会不一样。
    比如有些大佬精进技术,玩了1000+小时。那实际上过完本体+冰原的主线,遇到过几乎所有怪物。这部分的流程可以在那些大佬眼中只算过完新手教程。毕竟时长占比可能只在他的总时长不到10%。在这些大佬眼中游戏的尽头更多是高难度怪物,是竞速等等。在后续这部分内容里怪物的数值足够高,意味着立回胜率要足够高(类似我上面说的黑龙)
    但其实大部分玩家玩上百或者2-300小时。过完全部怪物,刷一套毕业装备。基本上就算把游戏内容体验完了。在这个标准下,立回胜率的要求不会那么高,对怪物的知识积累+操作积累要求也不会有那么高。
    其实换比喻可能是,两类玩家选择的游戏难度不同,一类是玩 标准(普通)难度;一类是玩 极难(专家)难度。


    IP属地:广东来自Android客户端6楼2026-07-07 23:07
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      2026-10-31 04:10:38
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      太多的评论我都懒得回复,轻度玩家表达观点,觉得不对就要批评攻击和否定。说白了就是捂嘴,这种表达谁不会。就你们这种状态我也理解,一个8年的游戏,新鲜血液少。一群老登一个游戏玩长了,就觉得所有玩家都应该和他们的经验、理解、看法都要一样,其他的都是异端。那你们来攻击然后满足自己奇怪的表达欲吧。
      当然也有认真表达观点的好兄弟,我也是很认可的。其中一个说“装备是基础,并且是最容易提升的点。技术是主干,是相对不容易提升的。二者大概是四六开,胜利的决定因素是对怪物和武器的理解以及实战积累的经验”。这个说法很贴切,我非常认可战斗结果=数值*经验积累。数值提升容易,而经验积累难。提升数值是为了把难度调整到标准状态,所以说基础。在该难度下是否能通关看技术所以技术是主干。
      至少在我这此贴是终结了,当然欢迎老登们继续来评论。这帖子我也不会删,至少可以给后续的轻度玩家和新鲜血液用作参考,并得到属于自己的判断


      IP属地:广东来自Android客户端19楼2026-07-08 01:16
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