本人新入坑玩家,90后,这个游戏我小时候掌机时代就很有名了,只是小时候家里没条件给我买,一直有个念想。现在有条件了,正好游戏荒,这个时间来弥补童年遗憾刚刚好,但知道比较硬核就买了个本体尝尝先。
我玩的盾斧,主要觉得变形帅,又攻守自如的感觉。玩了50个小时,不得不吐槽一下,总的感觉就是设计理念不进步,我觉得不能叫特色,就是不进步把粪当特色。
首先就是玩家动作愚钝得完全不合理,感觉猎人面对强大怪物动作行为却像在郊游或者没带脑子,多余动作太多,与激烈的战斗割裂感强。第一点就是收刀,为啥我做啥其他动作都要先收刀啊,游戏角色感觉力大无穷,从设定上讲我难道拿着武器或者换个姿势快跑不起来吗,非得收了才能冲刺,我刚收完就又需要拔刀了,或者怪物一下从南蹿到北,我还磨磨唧唧收刀,然后跑到了还要重新拔刀要么就只有释放固定的冲刺斩,这也太死板了吧。另一方面我喝药动画也只用一只手啊,只收斧的部分不行吗。流程衔接也不流畅,比如我上龙背下来的状态居然是收刀状态,战斗的连贯感一下全无。还有比命长的前后摇,不是哥们儿,怪物体型那么大,它是想冲就冲,想扫就扫,想飞就飞,想踩就踩,我做啥动作都摆半天造型,还不能中断,比如我盾斧踩的那个滑步,我了个天,我感觉完全就是摆造型,方向也不好控制,不止滑步,所有方向都不好控制,我感觉这种设计就完全不能叫做硬核,就是有毛病,我需要到处转身,四处与空气为敌吗,来个锁定不行吗?而且转身动作也巨慢,凭啥怪那么大一个体型秒转还带伤害,而玩家他妈说踩胶水都轻了,简直就是钉在地上。超解转小解操作也巨反人类,不知道怎么在做设计的(拳皇也有类似搓招按的方向键与攻击方向反的操作,估计是日本人的反骨吧)。大解不能中断就算了,还没霸体,经常就只有空解或者挨打,我比怪先出手,他没上一个招式刚完直接转身断我,怪物前后摇比玩家短得多。

接着我觉得猎人设定像没长脑子的点说,要是现实真有这种职业,我他妈第一天我就知道带个耳塞,尼玛怪物的吼叫太逆天了,本来输出时机就很难找了,它还直接0帧起手断我timing,有时还无cd连着两三个放,然后耳塞还要很后面才能出,还要占用其他性能,我真是无了个大语。到后期了你猎人还真的需要耳塞吗,不早他妈聋了吗?
怪物的攻击逻辑也是让人摸不着头脑,明明我躲在老远的墙后了,两个怪物都厮杀在一起了,打着打着就来追击我了,它智商这么高,这么记仇,不顾眼前强敌来欺负我,符合所谓的生态逻辑吗?
还有些问题就不一一例举了,比如磨刀非要播完动画才行,难道不应该磨一点长一点耐久吗,明明叫怪物猎人却只有恐龙啊该叫恐龙猎人等等。感觉这个18年的游戏玩下来我感觉跟我小时候看朋友玩差不多,特别是不合理的设计不改进,我记得我小时候看别人玩就问过这个游戏难道没有耳塞吗。
虽然对游戏的战斗设计感觉挺便秘而且不进步,但游戏性还是挺不错的,联动也做得很有趣(巫师联动还原度高,让人会心一笑,但那个树妖简直粪,我玩巫师高难度下做好准备也是卡卡两下就解决了,战斗流程就在那个酣畅淋漓,棋逢对手,技高一筹的点刚刚好,到他这儿就巨粪)。
我也希望大家指点一下,我还是想继续买个冰原玩玩,有种痛并快乐的感觉,但有点不想玩盾斧了,考虑铳枪(我心里想的可以换弹药应对不同场合,不知道是不是这样一款武器)或者有点像《巨人》利威尔那个在背上转着打的武器。
我玩的盾斧,主要觉得变形帅,又攻守自如的感觉。玩了50个小时,不得不吐槽一下,总的感觉就是设计理念不进步,我觉得不能叫特色,就是不进步把粪当特色。

首先就是玩家动作愚钝得完全不合理,感觉猎人面对强大怪物动作行为却像在郊游或者没带脑子,多余动作太多,与激烈的战斗割裂感强。第一点就是收刀,为啥我做啥其他动作都要先收刀啊,游戏角色感觉力大无穷,从设定上讲我难道拿着武器或者换个姿势快跑不起来吗,非得收了才能冲刺,我刚收完就又需要拔刀了,或者怪物一下从南蹿到北,我还磨磨唧唧收刀,然后跑到了还要重新拔刀要么就只有释放固定的冲刺斩,这也太死板了吧。另一方面我喝药动画也只用一只手啊,只收斧的部分不行吗。流程衔接也不流畅,比如我上龙背下来的状态居然是收刀状态,战斗的连贯感一下全无。还有比命长的前后摇,不是哥们儿,怪物体型那么大,它是想冲就冲,想扫就扫,想飞就飞,想踩就踩,我做啥动作都摆半天造型,还不能中断,比如我盾斧踩的那个滑步,我了个天,我感觉完全就是摆造型,方向也不好控制,不止滑步,所有方向都不好控制,我感觉这种设计就完全不能叫做硬核,就是有毛病,我需要到处转身,四处与空气为敌吗,来个锁定不行吗?而且转身动作也巨慢,凭啥怪那么大一个体型秒转还带伤害,而玩家他妈说踩胶水都轻了,简直就是钉在地上。超解转小解操作也巨反人类,不知道怎么在做设计的(拳皇也有类似搓招按的方向键与攻击方向反的操作,估计是日本人的反骨吧)。大解不能中断就算了,还没霸体,经常就只有空解或者挨打,我比怪先出手,他没上一个招式刚完直接转身断我,怪物前后摇比玩家短得多。

接着我觉得猎人设定像没长脑子的点说,要是现实真有这种职业,我他妈第一天我就知道带个耳塞,尼玛怪物的吼叫太逆天了,本来输出时机就很难找了,它还直接0帧起手断我timing,有时还无cd连着两三个放,然后耳塞还要很后面才能出,还要占用其他性能,我真是无了个大语。到后期了你猎人还真的需要耳塞吗,不早他妈聋了吗?
怪物的攻击逻辑也是让人摸不着头脑,明明我躲在老远的墙后了,两个怪物都厮杀在一起了,打着打着就来追击我了,它智商这么高,这么记仇,不顾眼前强敌来欺负我,符合所谓的生态逻辑吗?
还有些问题就不一一例举了,比如磨刀非要播完动画才行,难道不应该磨一点长一点耐久吗,明明叫怪物猎人却只有恐龙啊该叫恐龙猎人等等。感觉这个18年的游戏玩下来我感觉跟我小时候看朋友玩差不多,特别是不合理的设计不改进,我记得我小时候看别人玩就问过这个游戏难道没有耳塞吗。
虽然对游戏的战斗设计感觉挺便秘而且不进步,但游戏性还是挺不错的,联动也做得很有趣(巫师联动还原度高,让人会心一笑,但那个树妖简直粪,我玩巫师高难度下做好准备也是卡卡两下就解决了,战斗流程就在那个酣畅淋漓,棋逢对手,技高一筹的点刚刚好,到他这儿就巨粪)。
我也希望大家指点一下,我还是想继续买个冰原玩玩,有种痛并快乐的感觉,但有点不想玩盾斧了,考虑铳枪(我心里想的可以换弹药应对不同场合,不知道是不是这样一款武器)或者有点像《巨人》利威尔那个在背上转着打的武器。