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回复:这个游戏设计理念是不是有点落后啊?
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蓝翼Es
金鬃怒喰
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个人感觉怪猎的角色性能比法环好多了,当然我玩的是世界上最灵活的双刀
IP属地:广东
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16楼
2024-07-11 08:14
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白雾_L
金鬃怒喰
11
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首先就是没玩明白
要灵活可以玩双刀
收手快,走位灵活
陀螺能蹭刀能位移
鬼人强射也能位移
乱舞还有高频伤害
地形能打帅气搓背
IP属地:广东
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17楼
2024-07-11 08:15
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魂の轮回
她说我没有说谎
別離分暴
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性能太强怪物也会更加离谱,你觉得不合理的地方当成惩罚机制就好。你非要较真的话古代树能摔死百分百的猎人
IP属地:广西
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18楼
2024-07-11 08:19
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春日影太刀拥有者
冰冠之龍
12
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我是旧时代的残党,正好坐旧时代的船
另外略显笨重也是怪猎的特色之一吧,毕竟怪猎武器给人第一感觉就是大,虽然总是吐槽苍蓝星背个大门板武器还能上蹿下跳就像是个超人,但至少总比单手拿大剑还有双刀攻速来说更符合常理。
另外盾斧就是后摇比命长,喜欢灵活的武器可以考虑双刀 轻弩 弓箭
IP属地:山东
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19楼
2024-07-11 08:21
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tyx逍遥
神賜台地
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盾斧剑模式不是挺灵活的吗,学会gp你就会发现这武器的亮点,尤其是侧跳接回旋斩
IP属地:安徽
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20楼
2024-07-11 08:25
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贴吧用户_7PRaJNX
踢地跨月
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感觉他们没怎么解答战斗的问题,你觉得人物唐氏是因为这个游戏注重站位而非像魂那样滚好每一招,也就是怪物的招式基本有它的安全区,你更多的是在怪物出招的前摇想起招式的盲区然后进盲区进行输出,你就会发现你的前后摇能匹配上怪物出招的前后摇
IP属地:广东
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21楼
2024-07-11 08:28
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怎么评价怎么评价
別離分暴
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像是一些反常识反生态反科学牛顿的游戏设计那就不提了,如果说战斗笨重我只能说你连武器操作还没搞明白
IP属地:广东
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23楼
2024-07-11 08:31
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荠菜饼
金鬃怒喰
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像兵长一样那个是双刀
IP属地:中国澳门
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24楼
2024-07-11 08:33
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死亡的人
陰陽讚歌
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玩不明白≠落后
IP属地:湖北
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25楼
2024-07-11 08:36
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多萝西的夹子
武道家魂
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盾斧是这样的,怪也有很明显的攻击前摇和后摇,除了瞬发王八拳和某些知名粪怪。战斗明显故意这么设计的,不能无脑滚,不能无脑出招,要见招拆招,人物和怪的交互做的很好
IP属地:浙江
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26楼
2024-07-11 08:41
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再会那喀索斯
金鬃怒喰
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楼主有兴趣可以看一下我刚才录制的视频,防卫队盾斧2打下位角龙,超解流,战斗过程中没纳过刀。角龙应该对新手来说是个强敌,同时这把打得应该很流畅,也可以给楼主一些在之后面对怪物时能用上的思路
BV1HraHeTEHy
IP属地:四川
27楼
2024-07-11 08:44
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卯04
陰陽讚歌
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那个吼叫,除了黑轰,雷狼,咩咩,其他怪吼叫都有规律的,见面吼一次,怒了吼一次,还能gp派生超姐。
IP属地:新疆
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28楼
2024-07-11 08:45
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贴吧用户_7P21138
陰陽讚歌
10
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你喷喷劲霸男装和收刀才能吃药这种还算有些道理,毕竟卡普空自己都把劲霸男装给删了,而收刀才能吃药这种设计在现在的游戏市场貌似也是怪猎独家。
其它的,就属于是对游戏的理解太肤浅导致的。
比如说,耳塞。一只怪打熟了你就会发现根本不需要耳塞了,它吼叫的前摇动作出来了你会知道它要吼了,比方说火龙一家的收翅膀动作一出来我就知道它要吼了,冰咒龙一振翅抬头我也知道它要吼了,这就是对怪的熟悉程度,打熟了大多数情况根本不需要耳塞这个技能。
还有动作前后摇太大不能取消,不能随便转向,这样的设计战斗交互性的保证。要是猎人能像但丁贝姐那样随时取消动作随意转向攻击,那么很多处理和交互将失去意义,你的处理再好我也可以一个取消一个转向就同样达到你的效果,那么这样处理的意义又何在呢?那么不同于但丁贝姐有很高搓招的深度,猎人的搓招深度又太低,如果没有处理和交互提供深度,那么游戏战斗系统的深度和可玩性又该如何保障呢?
锁定也是同理,如果有强吸附的锁定系统,那么就不需要打点了,那么打点的深度也将失去
IP属地:江苏
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29楼
2024-07-11 08:46
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白すぎる兎
冰冠之龍
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🐮的
IP属地:江苏
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30楼
2024-07-11 08:48
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2025-08-14 19:54:05
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鲨了你们二次
武道家魂
9
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IP属地:广东
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31楼
2024-07-11 08:52
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