杀戮尖塔吧 关注:268,856贴子:4,926,135

【超长篇心得】NOSL静默猎手全局攻略

只看楼主收藏回复

开局不聊游戏,绿人幽魂形态镇楼,啊啊啊啊啊啊宝宝你是一个特别特别可爱的抹茶小蛋糕求此女冷知识ohno妈咪何意味......


贴子原创声明
IP属地:辽宁1楼2026-02-01 14:51回复
    目录
    一 基础理论
    (一)绪论
    (二)长短线思维
    概念
    猎人的长短线通解
    (三)决策的三段式
    1. 过boss
    2. 赚资源
    3. 听配合
    二 各层发育策略
    (一)资源点
    初始资源
    药水资源
    遗物资源——全遗物详解
    卡组资源——如何掌握卡组结构
    火堆资源
    问号资源
    商店资源
    怪物资源和精英资源
    (二)猎人的一层
    开局选项
    一层的路线选择
    一层的发育
    一层的boss
    关于一进二的决策
    (三)猎人的二层
    二层的路线选择
    二层的发育
    二层的精英
    二层的boss
    (四)猎人的三层
    三层的发育
    三层的精英
    三层的boss
    (五)猎人的四层
    四层的精英——矛盾战
    四层的boss——心脏战
    附:猎人的局内与和其他注意事项
    三 后记


    IP属地:辽宁2楼2026-02-01 14:55
    回复
      2026-04-24 09:16:01
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      前排


      IP属地:江西来自Android客户端4楼2026-02-01 15:05
      回复
        一 基础理论
        (一)绪论
        在达成sl的160连胜之后,为保持对尖塔的兴趣,遂开始了nosl的学习。从最开始的50%多胜率到现在的nosl15连胜,200局68.5%胜率(137/200)。深感猎手nosl入门难度较大,技术和运气要求较高,游玩挫败感较强。遂决定写下一点个人打法总结与对局心得,姑且作为来时路的记录,如能对想要入坑或正在入坑nosl的玩家产生指导意义,略微降低一点入坑门槛,本人不胜荣幸。
        本文旨在帮助有一定游戏基础且想入坑nosl猎手的玩家快速入门。鉴于楼主本人打法和数值评估能力仍有极大进步空间,故此文所写内容远远谈不上不易一字的完备攻略,只能说是本人在300余局nosl对局中形成的打法总结和经验分享,只可作较为粗浅的方向指导。由于nosl不同玩家打法个人风格差异极大,故本文中某些内容可能会存在不小的争议之处,还望多多包涵。笔者欢迎一切有建设性的意见和对错漏内容的指出,但不接受使用诸如“XXX主播是这么打的,你和他讨论吧,反正他理解/连胜/胜率比你高”之类的滚刀肉话术或“你在这里指指点点别人打法是暗示什么,你是不是某个尖塔神秘小团体的人”之类因人废言的诛心之论。对于过于基础的问题本文亦不进行讨论,还请谅解。
        对于本文所探讨的内容,笔者力求使用更鲜明易懂,更模块化的表述方式进行阐述。但由于杀戮尖塔中诸多理论和子系统之间往往存在着你中有我、我中有你的耦合关系,故本文对某些地方的重复讨论可能会过于繁琐,对某些地方的讨论又可能相对孤立片面,笔者自知笔力有限,只能做到尽我之所能进行阐述。如果有读者对翻来覆去的囫囵话和语焉不详的理论概念产生厌烦之心,被多多包涵(不过我猜这文章大概率没人看就是了)。
        在陈述一切观点之前,笔者想先简述两个基础概念,本文的一切论点与决策都是以这些基础概念为核心来发散阐述的,这两大基础概念分别为:长短线思维和决策的三段式。


        IP属地:辽宁5楼2026-02-01 15:07
        收起回复
          (二)长短线思维
          1.概念
          长短线思维,是一切通常决策的基石,其时刻影响着每个人在常规对局中的决策。这种思考方式大而化之可单纯用来指导抓牌,细而论之又可用一个固有的标准来评价迥然不同的对局中的数值产出和每个怪物的对策手段。对于这个并不算偏僻的概念,最为浅显的解释方式即为:回合数拖的长即为长线,回合数压的短即为短线。而关于几回合长线几回合短线,判断方式过于暧昧,处于回合数中间态的战斗又太多,其标准也往往会随着怪物不同而上下浮动。故对于回合数用长短线进行粗暴划分,一无实战指导决策意义二又过于浮于表面。此文摒弃这种区分形式,而是以数值的产出作为划分依据,其概念为:对不同的战斗而言,卡组能产生单回合爆发式数值的为短线战,卡组存在数值瓶颈或能和敌人一同成长至无限回合的为长线战。


          IP属地:辽宁6楼2026-02-01 15:13
          回复
            诚然,此定义乍一看会有诸多这样那样的问题,在此将对一些常见问题作详细解释(补丁):
            (1)对于单回合爆发式数值的说明:
            这里主要以史莱姆牢大为例,最为直观的思路是想办法在75血附近猴戏半天,以传统回合数的角度看实在很难算短线速杀,其启动回合数相对于通常意义上的短线战又有一定的宽裕空间(乐嘉同理),但我相信零人想和牢大长线拖回合,除非你想被白浊的黏液灌满娇小的身体,狠狠吃完史莱姆爸爸的大镰刀之后再被虚弱弄软,最后只能瘫倒在粘液上娇羞喘息。同样的,在二层面对三奴隶的时候,最难的点在于你怎么在敌人易伤抛网攻杀你之前,先顶着虚弱将红衣弄死,在杀死红衣之后,只要你的卡组伤口不太多或者血量状态不太差,在有敏捷/虚弱覆盖的情况下,通常是可以和另两位耗上一段时间的。
            (2)数值瓶颈是什么意思?
            即为通常的能力核卡组将所有能力开出来之后,所能达到的数值峰值。
            (3)为什么要补充说明和敌人一同成长至无限回合?
            因为猎人对于心脏战来说,有一个太过bug的长线手段——余像双夜宴幽魂/灵体,能与心脏颠鸾倒凤翻云覆雨不知天地为何物。
            (4)为什么说对不同的战斗而言?
            这也是我之前说的,长短线的标准会随着怪物不同而上下浮动,在有计划和五六点基础敏捷的4费局,保证虚弱覆盖率和防御浓度打三层boss就可以吊起来无限回合抽陀螺,这是因为三层boss的输出数值存在瓶颈和成长上限,每回合顶天产出60左右的数值就疲软了。而精壮的男高心脏却是越战越勇,猎人小姐想要和心脏比拼谁先高潮就要直面72*15的高频冲撞,没输出的龟壳卡组只能采用夜宴幽魂/灵体的策略应对。
            而同一场战斗的长短线,其内部区分也没有那么泾渭分明,你的短线够强就能将本应是长线的boss战压缩到短线,你的长线够强也能将通常讲究速杀的短线精英战拉长到长线,甚至于有些战斗(觉醒者、矛盾)对你的短线速杀和长线上限都提出了较高的要求,对于这种战斗,我们不应当以简单的标签化来审视怪物和卡组,而应当采取一种更统一、更全面的观点来思考,这个怪对我的短线数值提出什么样的要求,对我的长线上限又有怎样的考察。通常来说,对于大部分卡组,短线战要重点考虑的是卡组攻防数值产出速度和卡组单回合稳定爆发数值,其中,前者就是通常SL型卡组最爱称的“启动”;而长线战要重点考虑的则是卡组保底数值启动速度和卡组数值瓶颈,这也是通常NOSL型卡组大部分对局后期所要重点考虑的“启动”和“上限”。


            IP属地:辽宁7楼2026-02-01 15:15
            收起回复
              需要注意的是,上述对SL和NOSL的划分只是便于读者理解,实战中长短线都是决策必须要考虑的问题,能打长线还是短线是卡组遗物药水强度和怪物机制充分平衡的结果,而如果一局能长线/短线打到底而不用全方面考虑,更是非极端农种而不能为之。所以做一个决策之前,玩家应充分考虑到自己的启动和上限有没有达到上述要求——你零防短线卡组想打到底,有这个攻防数值产出速度和卡组单回合稳定爆发数值吗?你龟壳长线卡组想拖到死,能保证卡组保底数值启动速度和卡组数值瓶颈够格吗?
              相较于端口化,从长短线角度出发进行深度思考显然是更优的。因为听上去高端炫酷的端口化思维说穿了就是缺啥补啥,然而怎么样算缺、怎么样算够、补要找哪些牌、哪些牌补了不但不会提升战斗力反而会削弱战力、补就意味着抓垃圾吗......等等此类核心问题端口化思维全然不顾,尽数留给对局经验来解决——“为什么我知道端口化了还是一直输?那是你经验不够!”。而长短线思维则提供了一个更为立体更为全面的思维方式和总结方法。尖塔的长途是与怪物交互的过程,只有明晰了怪物的机制与期望斩杀回合;明晰了卡组对怪物的通解与特解;明晰了卡组本身的结构、优势区间与劣势区间,对局中的一切决策才能在这个基础上总结为经验,一切经验才能积累为具备归纳价值的理论解,一切理论解才能重新辐射回对局,进而作为我们一切决策的现实依据。
              接下来,我将详细介绍猎人应对短线和长线的各种常用通解,了解这些手段,将更便于我们文章后续对战损的预测和估计,对不同机制的怪物提前选择通解的对策处理。事先声明,在这一部分我们只讨论基于大量对局的最大公约数的解,并不代表“只有这种情况”,“只能这么打”,其他的具体特例我们将在后续文章中提到,在这一部分吹毛求疵好比对“极端毒种一选战专小于观察”进行论证,少数对局的特例对于方法论的论述意义实在不大。比如条件允许你当然也可以和小红玩防杀,但这显然不是常规对策解,并没有太大的指导性意义。


              IP属地:辽宁8楼2026-02-01 15:24
              收起回复
                2.猎人的长短线通解
                对于短线战的数值,诚如上文所述,我们要重点考虑的是卡组攻防数值产出速度和卡组单回合爆发数值,常见短线战有效应对通解有:
                输出端——
                开局固有的输出手段(背刺,闪亮登场,忍术卷轴,扭曲漏斗,弹珠袋,瓶装神化/恐怖,壶铃金刚杵娃娃等遗物提供的开局力量,勇气投石索提供的精英战开局力量,突变之力提供的临时开局力量,力量药水提供的开局力量,打击木偶,工具箱,水银沙漏);易伤(恐怖,弹珠袋,绊倒);
                保证稳定性的幻杀;
                爆发毒催/特定战斗的尸爆术;
                能在运转中稳定突破费伤比的物理输出(内切/隐秘/精巧/垫子够多的终结技/垫子够多的勒脖/华丽/精准刀/飞镖);
                能实现单点爆破的物理输出(玻璃刀,仪式匕首,钢笔尖,死灵书勒脖/猎杀者/打钱手/0c内切/飞镖/X药+串刺)
                6.短线输出药水(火药,小刀药,肌肉药)
                7.遗物&药水&卡牌的COMBO输出——红牛+匕首雨/千穿百刺/内切/飞镖;肌肉药+人工药;弹珠袋/突变之力+固有输出;树皮+一切输出型药水;X药+串刺;扭曲漏斗+灾祸...........
                防御端——
                开局固有的防御手段(锚船夹板舵盘,绿余像,瓶装神化/尖啸/毒云/灵体,光滑石头,卡好的香炉,螺壳,奥里哈刚,针线,棍子,鸟居,工具箱,折扇)
                虚弱(红面具,纸鹤);
                幽魂形态,尖啸,应急按钮,灵体;
                能快速启动的敏捷防(能快速启动的苦无/灵动);
                运转强度高的绷带
                短线防御药水(幽魂药,格挡药,钢之精华)
                对于长线战的数值,我们要重点考虑的是卡组保底数值启动速度和卡组数值瓶颈,常见长线战有效应对通解有:
                输出端——
                能影响整场战斗的固有输出手段(瓶装神化/恐怖,壶铃金刚杵娃娃等遗物提供的开局力量,力量药水提供的开局力量,打击木偶,质朴,水银沙漏,历石);
                易伤(恐怖,绊倒);
                3.保证稳定性的幻杀;
                4.一切可复用的毒(小毒,毒雾,跳瓶,尸爆术,爆发毒,垫子够多的涂毒);残虐+荼毒/毒雾+异蛇头骨;
                5.能稳定每回合突破费伤比的物理输出(内切/隐秘/垫子够多的终结技/垫子够多的勒脖/华丽/精准刀舞/飞镖/X药+穿刺);
                6.卡组防御端足够强悍的铁蒺藜/铜质鳞片/荆棘药
                7.卡组出牌数足够多的凌迟/神气制胜
                8.能在长线战中稳定长期复用的物理输出(死灵书勒脖/猎杀者/打钱手/隐秘/飞镖)
                9.手里剑、噬咬+J.A.X
                10.树枝
                11.长线输出药水(咔咔药)
                12.无色牌(发现/炸弹/磁力/JAX)
                13.尼利
                14.弯曲铁钳
                防御端——
                能影响整场战斗的固有防御手段(绿余像,瓶装神化,光滑石头)
                纸鹤
                运转强度高的绷带
                奥里哈刚,针线,棍子,鸟居,折扇
                香炉
                苦无
                复数幽魂+(二层一般两张,三层boss通常需要三张以上),复数灵动,萎靡,夜宴/爆发+灵体
                残影,外卡钳
                虚弱全覆盖
                长线防御药水(敏捷药,五敏人工,钢之精华)
                无色牌(发现/磁力)
                尼利
                噬咬
                弯曲铁钳
                (注:容易发现,这里每个解之间的关系并非是不相交集,实战中的数值通常以杂糅的方式产出)


                IP属地:辽宁9楼2026-02-01 15:33
                回复
                  2026-04-24 09:10:01
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  从上述通解的列举中不难发现,在长线通解部分,“稳定”这个词出现非常频繁。而对猎人长线能力的考量,我们往往要对两点进行综合评估——数值和稳定性。空有数值而无稳定性的卡组就如无本之木,轻轻一吹便会树朽木落;而空有稳定性却无数值的卡组就如无源之水,随着战线拉长势必枯竭干涸。通常来说,数值的产出往往要求我们能有足量的加费或者突破阈值的费伤比,而稳定性则更多体现在期望启动速度、跨回合规划水平和防御数值的产出之上。


                  IP属地:辽宁10楼2026-02-01 15:34
                  回复
                    期望启动速度,通常由费用情况、启动辅助牌和启动辅助遗物共同决定。这一点无论是长线战还是短线战都是共通的。启动费用充裕,启动辅助牌浓度高,启动辅助遗物足够轮椅的卡组自然能将全部精力投入启动中,多快好省、鼓足干劲、力争上游地进入到后续的长线搏杀阶段。而如若在长线战中没有这些手段,我们就需要交出储蓄的药水资源来辅助启动(抽牌药、换牌药、能量药、复制药、敏捷力量咔咔药、幽魂药等药水)。


                    IP属地:辽宁11楼2026-02-01 15:36
                    回复
                      跨回合规划,是猎人的一大职业特性。这一特性应用在实战中,主要有以下两大作用:
                      提高跨回合稳定性,降低断抽断防的风险;
                      变相提高一轮洗牌的数值利用率,降低数值的浪费和亏损;
                      圆顶为什么nosl环境下相当弱?就是因为它会浪费掉你卡组相当一部分数值,对数值紧张的卡组非常难受,nosl的圆顶卡组要想赢游戏,要么靠极致的局内和强运,要么就依靠纯粹的数值碾压。而nosl环境下长线跨回合规划能力为什么非常重要?就是因为大卡组难免会有抽五的空窗期,难免会有数值的浪费和亏损情况,而要弥补这一亏损,只有依赖跨回合规划和立正挨打等待洗牌两种手段。跨回合规划手段中,最厉害的超级轮椅自然是计划妥当,无需多言。而如果我们抓不到计划,猎人整体的长线稳定性就会下降一个大档,整个游戏的后期(二层boss开始)也会变得极其难玩——有计划的卡组,我们一般4敏就能过弟勇,6敏就能过老头心脏,而没有计划的卡组,哪怕14敏都可能要在心脏处抢输出扣数值,竭尽全力战胜它。


                      IP属地:辽宁12楼2026-02-01 15:38
                      回复
                        对于这种情况,我们就要采取尽力压缩卡组大小、寻求局外删牌的精简策略和通过填补其他跨回合收益卡来增强长线的稳定性。这其中,最常用也是最强的牌自然是猎杀者,对于35牌以上的大卡组后期,复数猎杀能作为下位替代,非常有效的代替一部分计妥的生态位。再其次,卡牌中的双重存在、夜魇、必备工具、萎靡、残影、闪躲翻滚、部署和飞膝(我觉得我是);遗物中的长蛇戒指、墨水瓶、冰淇淋、开心小花、双截棍都是可以增加跨回合稳定性的存在,在没有计划的场合,这些散件的拼拼凑凑就显得弥足珍贵。这其中我只重点提一下部署,这时一张公认的烂卡,实际上绝大多数情况下其发挥也确实不行,但这并不意味着他就是一张一无是处的废牌。部署的用法就和卡面描述一样:挑一张当回合的手牌塞回去,通常是两个牌位加一个抽牌位换一到三费。我们很容易看到,这张卡实际上是延缓了你的洗牌速度(若要用其实现在运转中加费,其对过牌能力的要求甚至比全神高)来换取你单次洗牌的一个稳定性和数值的微弱提升。很多时候部署有助于我们保护某些key牌或避免当前回合数值的溢出浪费,将牌塞回去起到一个计妥的下位作用。另外,部署与一些抽1卡(尤其是逃脱,背包因为也是亏牌所以一般配合很差)和夜魇、扫腿、猎杀等高费牌的配合也是较为经典的combo。另外的,部署隐秘也是一个较为常见的加费配合和上限,但要注意若要用这个配合实现加费,你的过牌量一定要达到非常非常足才能带的动,并且一定要有处理律动的手段,否则极其容易律动吃饱饱。简而言之,如果我们道中没有计划,而有一些需要过牌量配合的高费key牌(最常见的是夜魇、幽魂,其次爆发、扫腿、猎杀、勒脖等牌)或需要规划保护的key牌(最常见的如尖啸),那么可以视情况捡一个绿部署甚至抓敲来起到一个微弱的加费和跨回合规划的作用;而如果我们道中有计划,那部署的跨回合规划作用会被进一步缩小,对过牌量的需求和其加费的效用会被进一步放大,这种情况下是否抓取就要看当前的费用缺口和过牌能力如何了。
                        另外的,猎人的所有跨回合规划卡(除了部署)都与蛇眼有着很不错的配合。
                        而防御数值的产出,我们留待后面防御牌及防御浓度的控制部分再做详述。


                        IP属地:辽宁13楼2026-02-01 15:39
                        回复
                          现在,我们再回过头重新审视猎人的长短线对策通解,可以得到两个较为粗浅的理论:
                          其一,在猎手的发育体系中,一般来说长线通解更依赖蓝卡/金卡/遗物,而短线通解可以用优质输出/准备药水等手段粗暴处理,相较于长线通解更为廉价易得,在实战中的对策也更为简单多样。
                          其二,通常情况下,在发育的前中期,我们更多面对的是眼前的短线战斗(大部分精英小怪),更难面对的是长线战斗(BOSS战的上限)
                          正如前文所说,这个理论非常粗浅,还是那句话,在这一部分我们只讨论基于大量对局的最大公约数的解,其他的情况我们后期会另行阐述。基于这样的理论,我们很容易归纳出一套基本打法,即在局外通过准备短线战的解,尽可能的采取道中榨取资源倾向的打法,根据道中最大资源量灵活制定策略,尽可能服务于对精英和强怪的对策。我们在本章先讨论常规决策,遇到其他的情况怎么处理留待第二部分《各层发育策略》论述。
                          “尽可能服务于对精英和强怪的对策”,怎么服务,服务到什么程度,与其他决策冲突应当如何决策?这是提出这个思路后亟待解决的第一问题。在本文中,我将只给出一套基于我个人打法的解。在此之前我想先谈谈,我们在尖塔中是如何做出每个抉择的。


                          IP属地:辽宁14楼2026-02-01 15:40
                          回复
                            洗完澡更了一会感觉有点发烧,上床躺尸了一会再更


                            IP属地:辽宁15楼2026-02-01 15:43
                            收起回复
                              2026-04-24 09:04:01
                              广告
                              不感兴趣
                              开通SVIP免广告
                              前面忘了 后面忘了 总之猎手是loser character


                              IP属地:澳大利亚来自Android客户端16楼2026-02-01 15:47
                              收起回复