(2)二层的事件之四大无色事件
二层的事件以方差大,上限收益高著称,在此,我将对比较典型的二层的四大无色事件进行详解。
其一,吸血鬼事件:
先说结论,咬人是二层一个非常强力的事件。咬人为什么强?让我们先来回忆一下其卡面的具体描述——造成7/8点伤害,回复2/3点生命。其回血的属性让我们很容易联想到战士的力量死割,机器人的回响增幅修车,都是为你提供启动阶段卖血底气和被打崩之时养猪对策的手段。那作为猎人屈指可数的局外回复手段(另有带骨肉/夜宴爆发包扎),猎人的咬人有着同样的优点,回血能起到nosl最关键的要点——降低大卡组鬼抽的影响,防止被一场战斗的恶调疯狂滚雪球。我们结合一些combo来进行说明——
灵动&余像咬人为什么强?复数灵动/余像为猎人提供了把极大一部分短线战拖成长线战,从而往死里混的资本;而咬人也通过战斗养猪为灵动提供了启动余裕和长线对混的收益(为被打崩的战斗买单),可以说,咬人可以和一切长线数值左脚踩右脚上天。
能保证短线输出的幽魂咬人为什么强?前面也提到过,只要不是极端短线的攻杀卡组,咬人永远能为长线战提供稳定续航。一个比较基础的要点是,在nosl环境中,单幽魂更多是作为短线三回合的应急按钮,在boss战等长线战中表现非常非常弱,而长线战又是大部分nosl对局逃不开的一环。并且,一切依赖幽魂的卡组都有一个特性——磨血卡组,因为猎人血上限低,睡觉往往是相当不划算的决策,如果你没有稳定的起甲手段(余像/棍子/哈刚/针线),每场战斗稳定被刮血其实是非常要命的一件事。而咬人则能稳定弥补道中的战损。所以针对幽魂卡组的咬人抓取时机,我们可以总结为以下四点——
二层的事件以方差大,上限收益高著称,在此,我将对比较典型的二层的四大无色事件进行详解。
其一,吸血鬼事件:
先说结论,咬人是二层一个非常强力的事件。咬人为什么强?让我们先来回忆一下其卡面的具体描述——造成7/8点伤害,回复2/3点生命。其回血的属性让我们很容易联想到战士的力量死割,机器人的回响增幅修车,都是为你提供启动阶段卖血底气和被打崩之时养猪对策的手段。那作为猎人屈指可数的局外回复手段(另有带骨肉/夜宴爆发包扎),猎人的咬人有着同样的优点,回血能起到nosl最关键的要点——降低大卡组鬼抽的影响,防止被一场战斗的恶调疯狂滚雪球。我们结合一些combo来进行说明——
灵动&余像咬人为什么强?复数灵动/余像为猎人提供了把极大一部分短线战拖成长线战,从而往死里混的资本;而咬人也通过战斗养猪为灵动提供了启动余裕和长线对混的收益(为被打崩的战斗买单),可以说,咬人可以和一切长线数值左脚踩右脚上天。
能保证短线输出的幽魂咬人为什么强?前面也提到过,只要不是极端短线的攻杀卡组,咬人永远能为长线战提供稳定续航。一个比较基础的要点是,在nosl环境中,单幽魂更多是作为短线三回合的应急按钮,在boss战等长线战中表现非常非常弱,而长线战又是大部分nosl对局逃不开的一环。并且,一切依赖幽魂的卡组都有一个特性——磨血卡组,因为猎人血上限低,睡觉往往是相当不划算的决策,如果你没有稳定的起甲手段(余像/棍子/哈刚/针线),每场战斗稳定被刮血其实是非常要命的一件事。而咬人则能稳定弥补道中的战损。所以针对幽魂卡组的咬人抓取时机,我们可以总结为以下四点——
















