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回复:如何才能设计出一个又难又让玩家喜欢的boss ?
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西瓜🍉皮
碎星大将
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wow
IP属地:上海
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302楼
2024-07-06 09:12
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酱油君soy
初到狭间
1
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1,不反直觉,拉塔恩刀都举过头顶,还要钝一下,正常人打架谁会这样啊。就明显在说,知道你杀不了我,我却一刀下去能杀了你,然后在玩你一样。
2,足够容错,老头环读喝血指令和攻击指令贼严重,双月看你攻击就自己也攻击和你换血,弹反打她像个zz。。
3,招式近可能符合逻辑,近距离突然放个远程魔法,怎么想都很**,点名癫火,弹反的时候突然给你来一炮激光
IP属地:广东
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303楼
2024-07-06 09:34
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AYangSan
初到狭间
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我觉得重点你能让玩家第一次死了之后心里有个数,上次打死我的招式能怎么处理,而不是一头雾水然后再死一次。
只狼这点就做得很好啊,因为系统本身简单加上弹反的优越性,各种危都把解决方法告诉你了,各种小技能再不济也有弹反可以选,出了问题一般是按错了或者弹失误了,下次再来好了,而不是让人骂出“WDNMD,这玩意儿怎么打”然后继续死。
IP属地:江苏
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304楼
2024-07-06 09:36
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哞哞牛
亵渎君王
11
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参考隔壁的只狼黑魂甚至是机甲核心,首先要给玩家足够的输出机会,或者说boss一定要有一定空档,无论是失衡还是连招结束都会留给玩家输出空间,像只狼,拉开距离可以喝药,反例打拉塔恩一直气都喘不过来的疲于奔命,全图追击连招不停,给玩家的体验肯定是差的,其次就是玩家性能,只狼和黑魂主角机能不同所要面对的boss肯定是性能高低不同的,打拉塔恩给我的感觉就像我玩个性能最低的不死人,像在打钢铁核心的boss,疯狂躲锁定激光追踪导弹和机枪,近距离难打,远距离更难打。
IP属地:澳大利亚
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305楼
2024-07-06 10:04
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00归璃00
初到狭间
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弦一郎大弓抓药我记得可以躲啊(?),他拉弓比你喝药慢的,喝完药听到弓弦响,侧向闪避就行
IP属地:吉林
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306楼
2024-07-06 10:05
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冰月
叛律杀手
6
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评价一个boss好不好本身就没有平衡点,因为全都是主观评价,哪怕说是“客观评价”也多少带点“主观”,只能说是“相对客观”
就好比我觉得我一个弹反新手,两天天大概花了六到八小时练弹反,第三天门口叫了个老兵,然后二阶段叫了个大哥,用小圆盾血慈悲过了约王很简单,但有的人就是觉得你不让他翻滚打的舒服那就是垃圾
IP属地:中国香港
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307楼
2024-07-06 10:15
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夜延alter
飙马野郎
7
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红头巾老头 要交互有交互 要数值有数值 要逃课有翻不过的墙
(大啖食量之时已到)
IP属地:四川
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309楼
2024-07-06 10:53
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0o风灵o0
恶兆之王
12
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BOSS设计成大雷姐姐就行了
IP属地:甘肃
310楼
2024-07-06 11:05
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2026-01-12 16:34:26
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启迪
龙飨教徒
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只狼的优点是整个游戏是建立在你的进攻而不是敌人的进攻这一点上。玩家的主观能动性被发挥到极致,这么设计来就算你整出lmtsr这种疯狗模组都不会有多少人觉得boss的公平差强人意。更何况只狼是典型的敌人攻击越频繁玩家越爽。
要我说,还得是在设计中有许多明显的把战机从boss手里转交给玩家的时刻,那才是玩家喜欢的boss设计。
IP属地:加拿大
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311楼
2024-07-06 11:29
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接受批评,重整前行
月湖女王
9
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我觉得盖儿是我打的最舒服的了
IP属地:上海
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312楼
2024-07-06 12:22
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无害的妖精女士
月湖女王
9
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《盖尔》
IP属地:北京
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313楼
2024-07-06 13:37
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Salvia
漂泊褪色
2
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盖尔真是魂系最爽boss,打起来可以说完全就是享受,大开大合没有快慢刀,二阶段远近交替的攻击模式,同时体型也不大不会出现大体型怪乱锁视角的问题翻滚的判断还贼宽松
IP属地:吉林
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314楼
2024-07-06 14:03
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wyh20030604wyh
初到狭间
1
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屑一郎抓喝药不算恶心,反而被搞成逃课了,众所周知,屑一郎弱葫芦
IP属地:安徽
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315楼
2024-07-06 14:14
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心与凡
初到狭间
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个人觉得最优秀的莫过于魂3校长了,你会觉得他挺难,但是会一直想打,他的每一个招数都很符合直觉,也有弱的属性。
IP属地:贵州
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316楼
2024-07-06 14:18
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Wj_eYes
飙马野郎
7
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玩家操纵的角色和boss之间的性能差距不可以太大。boss攻击时,玩家只能格挡、翻滚,部分攻击可以弹反。同时这些操作还有惩罚,失误了就会掉很多血,还要消耗精力,不能一直使用。而boss却可以无限攻击,不给输出机会,一次失误就死,这么搞肯定很恶心啊
IP属地:浙江
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317楼
2024-07-06 14:29
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