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回复:传奇领主个人线分析总结帖(三代重开版)

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IP属地:河北来自Android客户端132楼2025-03-02 10:32
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    IP属地:吉林来自Android客户端133楼2025-03-28 13:49
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      2025-12-24 18:35:17
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      IP属地:吉林来自Android客户端134楼2025-05-17 20:17
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        各位灵犀们,还记得这个帖子吗?鸽子王博主又回来啦。开学之后一直都很忙,终于获得了一段相对比较完整的空闲时间了。
        我们这次正式开始更新全3部曲机制最复杂的派系——大地精汗国。


        IP属地:江苏135楼2025-06-03 15:52
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          混沌矮人机制多而杂,乍看之下仿佛是暗精、野兽人、震旦等数个派系的混搭,而且还全是加强版。但是其实混矮总体上还是有一条比较明确的逻辑线的,只要理清这条线,就会发现其实混矮所有的机制都是挂靠在该逻辑线之下的。而这条线是围绕混矮的五种核心资源展开的,甚至更具体的说,其重中之中就是:奴隶->原材料->装具这一条生产线。接下来为了方便理解,楼主将这五种资源的大致关系绘制了一张关系图:

          如图混矮共有5种核心资源,分别是全派系几乎都有的金钱、刚提到的奴隶、原材料、装具以及相对比较独立的秘会影响力。楼主已经在图中标出了这5种资源的主要作用。
          可以看到图中中间行就是楼主说的3种独特的核心资源,你可以简单的将其理解为混矮人的低级、中级、高级资源。这3中资源的关系也非常直接,奴隶可以通过战争胜利直接获取的,获取到奴隶后可以通过消耗奴隶从生产建筑中获取原材料,再通过消耗原材料从生产建筑中获取装具。而这个装具基本就可以视为混矮后期的核心资源,高级兵种的建造以及升级基本全部都依靠装具。
          从这3个核心资源相互依赖的关系也可以看出来,混沌矮人的发展就是一个循序渐进的过程,通过战斗获取奴隶,利用奴隶来构建我们的原材料生产线;当玩家已经具备了可观的原材料生产量之后,再构建装具生产线;当装具生产线相对成熟了以后就可以购买高级部队,提高军队质量从而去抢更多的奴隶,以此迭代循环。
          当然实际关系肯定不是一条线性线这么简单,比如金钱就是耦合在这3个资源里面,通过类似的方式来进一步增加混矮的调配资源的深度(当然你也可以认为是增加复杂度)。具体的内容我们后续详细说明。


          IP属地:江苏136楼2025-06-03 16:27
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            由于有多种不同的独特资源,混矮的整个生产系统自然也完全不同,这一点我们从混矮的建筑线中看出端倪。混矮总共有3种城池序列,分别是塔楼、哨站以及工厂,其中只有塔楼必须建造在8格以上的大城,其余两种城池则没有建造限制。3种建城池可以随时转换类型,不过建筑等级会回归到最低级重新开始升级。这也意味这,玩家最好在占领城池之前就想要到底要建造哪种类型的。
            接下来让我们一个一个看,先来看最为复杂的塔楼建筑线:

            可以看到由于混矮有了多种不同的资源,建筑数中的建筑升级条件也被重新规划了。楼主在图中标出了所有建筑初级以及最高级的需求材料以及升级时间。可以看到不同类型的建筑的建造和升级材料完全不同,大致可以分为3类:首先,低级兵种、城防建筑以及绝大部分地标还是和其他种族一样,依然消耗的金钱。但是其他就不同了,比如塔楼主城以及基础设置/生产建筑的材料就变成了原材料(还有那个特殊的钻头地标),而高级军事建制则更是需要消耗装具了。
            所以通过塔楼的建筑树也可以验证混矮在不同发展阶段对于资源的需求情况了。通常情况下玩家前期的投入主要在生产建筑和主城升级中,所以在这个阶段玩家最缺的资源就是原材料以及金钱;等到这两种资源比较充裕之后,就需要建造高级军事建筑以及购买高级部队了,那么这个时候紧缺的资源就转变为装具了。所以通过需求,混矮玩家们也可以很清楚得看出自己在游戏不用阶段中的资源获取重点了。
            除此以外,想必聪明的灵犀们也发现了,混矮的建筑时间都非常长,比如主城4升5的以及5本建筑的平均升级时间甚至超过10回合了。看似很不公平,但其实这也是CA有意为之,因为这么长的时间是可以通过其他机制减少的。至于方式我们后续详解。


            IP属地:江苏137楼2025-06-03 17:14
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              那么另外两种建筑就相对比较简单了,我们首先看哨站:

              这也是最为清爽的城池序列,简单粗暴, 所有建筑的建造和升级全部都只需要金钱。对于种田玩家,哨站也是我们前期金钱和原材料的主要来源手段。
              而最后一种城池就是工厂了:

              和哨站最大差异的地方就是,不管是工厂主城的升级以及生产建筑都需要消耗原材料了。对于所有玩家,工厂基本上是我们装具的唯一来源!(大家可以注意楼主这里的限定词是完全不同的,同样卖个钉子,后续详细解释)


              IP属地:江苏138楼2025-06-03 17:26
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                IP属地:上海来自Android客户端139楼2025-06-03 18:00
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                  2025-12-24 18:29:17
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                  讲过了概述之后我们就要进入细节了,先从第一个核心资源-奴隶开始讲起。
                  奴隶的获取类似绝大多数派系的独特资源主要是通过战斗以及劫掠获取,这一点没什么特别的。唯一需要提醒的只有两条小技巧:1、战斗中奴隶的获取数量和你追逃时杀死的敌人是正相关的,追逃越彻底,战后收获奴隶越多;2、战斗的奴隶数量与参战的领主的数目也是正相关的,参展领主越多奴隶收获倍数越高!而混矮的派系特性恰恰是没有补给线。考虑到混矮领主较高的质量以及前期奴隶的丰富用途,多领主甚至可以算是CA明示的打法了。当然,如果你不喜欢多领主也没有关系,虽然发展会稍微慢一点,但是只要注意好奴隶的使用,哪怕只靠单领主抓奴隶数目也是够用的。
                  所以关于奴隶这项资源真正的重点就是如何合理地使用它,从理论上讲奴隶最重要的作用自然是为生产原材料提供工作量,以最具代表性的工作量建筑——哨站序列的地下洞室 为例:

                  看描述可以知道对于3本的地下洞室,只要你在行省为每个洞室保有超过500的奴隶(后期有了科技后只需要350)后,洞室就可以为你满载生产原材料,白板能够提供400的原材料。想必聪明的灵犀已经发现了,楼主为什么你这个建筑是灰色的?没错,那是因为楼主这个档一个地下洞室都没有建造!你没有听错,一个都没有建造!楼主先把这个问题留下来,等到讲解原材料的时候再详解。
                  当然,工作量光维持是不够的,和暗精类似,奴隶在行省里面是有消耗的,其消耗速度和秩序的关系如下:

                  大家可以看到图中的苦工损失就是行省中奴隶的消耗数目,秩序越低消耗就越快,最低每回合会损失20%,而秩序超过50以后每回合就只会损失3%了(当然下限是5个);所以理论上,在高秩序下,一个没有补充的行省也要33回合以上才能消耗掉所有奴隶,这个时间可以说是非常充裕了。所以凡是需要输入奴隶的行省都最好建造高秩序建筑,比如,塔楼序列的铁路网络 或者 哨站序列的瞭望塔:

                  从而保证行省中的奴隶可以维持尽可能长的工作时间。


                  IP属地:江苏140楼2025-06-04 10:32
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                    那么是不是把抓来的奴隶都丢在行省里面不管就好了,当然CA不会让你这么躺,因为行省里面奴隶越多秩序惩罚就越高,比如:

                    在此行省中,有1603的奴隶数目,此时72秩序会造成3%也就是每回合48的损失。而它给行省带来了-16(苦工人口)的秩序惩罚,即每100名奴隶会给行省带来-1的秩序惩罚(向下取整)。而我们上一帖说过,秩序越低奴隶死亡越快,这也意味这在行省里面堆过量奴隶也意味这更多地浪费。
                    那么在工作量满足之外有没有什么能够充分利用奴隶价值的地方哪?还真有,看到上一张图上的苦工行动了没有?

                    苦工行动里面有3个选项,可以分别用200奴隶换取5回合15秩序、2250金钱以及15影响力。其中中间这个售卖奴隶在前中期经济窘迫的时候会非常有用,毕竟混矮前期建筑投入肯定会allin原材料生产这就导致你缺少金钱建筑、所以我们甚至可以说前期的经济主要依靠它都不为过。
                    当然这是前期奴隶最重要的用法,因为到了中期,我们金钱基本不缺了,影响力更是早就溢出了。这个时候奴隶最大的用处就变成了——加速建造:

                    如图,这是巨魔王老家的建筑情况,其中有一个建筑还需要7个回合才能完工,而这个记时显示右边有一个圆形的加速按钮,点击就会提示你通过消耗奴隶就可以直接完成该建筑的建造,而消耗的价格是每回合50人,即一共需要350奴隶。现在我们可以回收楼主之前给出的问题,为什么混矮的建筑建造时间都那么长,敢情在这里等着那


                    IP属地:江苏141楼2025-06-04 11:02
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                      最后我们再对奴隶这项资源进行一个总结:
                      1、奴隶收入主要靠战斗和劫掠,追逃和多领主收获更多;
                      2、奴隶只需放在原材料生产行省,且别忘补秩序;
                      3、多余奴隶前期换钱,后期加速建造。
                      当然,考虑到混矮的奴隶相比暗精的奴隶职能多太多,频繁地行省奴隶调动就在所难免了,这个时候我们就需要从UI最上方的资源面板中打开苦工经济面板:

                      通过此面板可以对真个奴隶资源进行统一规划,比如通过掌控力数值决定优先处理的低秩序地区奴隶,或是将拥有富裕奴隶行省的奴隶调配到新行省或者是需要加速建造的行省,而每次调配的费用则是100人200元。可以这么说,玩混矮后期光是调奴隶就要花不少时间


                      IP属地:江苏142楼2025-06-04 11:19
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                        说完了最基础的资源奴隶,我们就要进入进阶资源——原材料,原材料最主要的作用有2个,第一个之前已经介绍过了,即是用来建造产能建筑,另一个更重要的作用自然是作为生产装具的素材。
                        原材料生产装具的途径比较单一,基本只能依靠工厂序列中的装具流水线:

                        如图看到不考虑加成的情况下,一个3本流水线会每回合消耗300原材料来获得150装具。考虑到装具在后期需求巨大,这个装具流水线将会是混矮后期最为普遍的生产建筑。可以这么说,只要你的原材料产能跟的上,后期就是要尽可能多盖流水线。
                        当然除了流水线,混矮的资源建筑也是非常特殊的,它们不在是只能单纯生产贸易物品,而是会有很多额外功能。甚至有一些资源建筑还是主力产能建筑,我们这里先介绍第一类资源建筑——装具生产资源,主要有两类:

                        可以看到木材资源3本白板只需要消耗180原材料就可以产150装具,而钢铁资源3本白本消耗300原材料则可以进一步获得250装具。而且两种资源还都可以吃特殊的科技加成,换句话说它们两个就是加强版的流水线。所以只要有就一定要建造。
                        混矮体系中并没有能够直接增加装具产量的建筑,不过减少原材料消耗的建筑还是有的,那就是塔楼序列里面的大焚化炉(塔楼就意味着一个行省最多只有一个):

                        可以看到一个5本的大焚化炉可以减少15%的原材料消耗。一个300消耗的生产线可以减少45原材料,3个就是135,虽然数值不高但是积少成多。所以只要是以装具生产为主的行省,这玩意还是少不了的。


                        IP属地:江苏143楼2025-06-04 16:01
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                          说完了原材料的使用,更重要的自然就是原材料的生产了,奴隶的帖子里面我们提到过理论上哨站的地下洞室应该是最核心的原材料生产建筑,以500工作量维持400产出,但是楼主居然一个都没造。那自然是因为有比地下洞室更好的建筑,那是什么哪?哎——还是资源建筑:

                          如图,石料和黑曜石资源3本白板都可以以400工作量维持500的产出,别被数字搅浑了,这里400是工作量500才是产出。也即是说着两个资源的生产效率是洞室的1.25/0.8=1.56倍。也就是加强版的洞室了。
                          当然还有更猛的建筑,可惜都是地标只能造一个:

                          如图楼主在整个大漩涡地图只找到这两个原材料生产地标,其中大钻头是玩家初始行省的地标,派系不同位置不同。至于这个火山岩沉积地是在呼啸荒原的奔兽之塔。
                          那么问题来了,明明装具也有资源建筑产出,但是工厂生产线确少不了,但是到了原材料这里怎么洞室就不用造了哪?


                          IP属地:江苏144楼2025-06-04 16:23
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                            这就需要提到工厂序列里面一个特殊的建筑了,那就是工厂序列中的——工具工厂:

                            可以看到该建筑可以白嫖30%的原材料产能,注意是白嫖!也就是不需要付出更多奴隶工作量的!换句话说你造3个工具工厂就约等于一个无维护的地下洞室了,这也是为什么上一帖中我们资源建筑的产能都是一两千的本质原因。
                            这个时候我们再来算一下,假设一个原材料建筑一回合产出量是1100,而一个装具建筑在叠加科技之后的消耗是165,这就意味这一个原材料建筑可以供给1100/165=6.7,也就是将近7个流水线的需求了。换句话说一个原材料资源建筑的产能可以供给将近3个行省满负载生产装具的需要了。再结合资源覆盖以及地标,除非你是极限暴兵,只依靠资源建筑来生产原材料也是绰绰有余了。
                            这样的话,一个标准的混矮原材料资源行省就可以依次构建了:

                            如图,这是的高山隘口行省,该行省有4个城市而且还有石料资源。所以当我们在建设行省的时候就先看资源,有石料那就可以产出原材料,也意味着该行省需要接受奴隶。至于小城就全部建造工厂就好了,因为工厂里面不仅可以建造装具生产线,还可以建造原材料白嫖建筑——工具工厂。此外,由于有奴隶就需要补塔楼的秩序建筑,由于有原材料消耗,也要补塔楼的焚化炉建筑。这样满科技加成的情况下,该行省需要维护280工作量,并每回合产出1175原材料以及608的装具。
                            类似地,如果是装具资源行省就更加简单了:

                            如图,狼野行省只有3座城和钢铁资源。那么该行省就可以不用接受奴隶了,自然也可以不造秩序建筑了(虽然该行省我早了,但不必要)。由于没有原材料产出,工具工厂也没法白嫖了,也同样不建造了,不过减少原材料消耗地焚化炉还是要造的。这样地话,该行省不需要维持奴隶,原材料产出是0,但是装具产出825。


                            IP属地:江苏145楼2025-06-04 17:00
                            收起回复
                              2025-12-24 18:23:17
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                              虽然楼主没有提,不过实际上原材料也有一个功能就是换钱,这就涉及到工厂里面最后一个没有提及的生产建筑:

                              可以看到白板该建筑消耗300原材料收入750金钱,而叠加科技和建筑加成后甚至可以做到消耗165原材料收入1110金钱,这一个建筑收入可能都超过帝国一个行省了。当然,聪明的灵犀相比也发现了,这个建筑也是灰的,说明楼主又是一个都没有建。这就说明混矮的金钱收入建筑肯定不依赖这个精炼厂,那么究竟是什么哪?
                              除了精炼厂混矮还有两个金钱建筑,分别是 塔楼序列的藏宝大堂 以及 哨站序列的财报仓库:

                              可以看到满加成下藏宝大堂的收入是787,而财报仓库的收入只有262+52=314。明明都远远不急精炼厂为什么还要建造?因为这两个建筑不需要每回合消耗原材料,其中藏宝大堂只有在建造的时候一次性消耗一定的原材料,而财宝仓库更是直接用金钱就可以建造了。考虑到混矮后期原材料的每回合产量肯定还是优先提供给装具产能的,再加上混矮没有补给线、军队维护费也稍低于其他派系(毕竟后期部队都要消耗那么多装具了)。所以即便产出不如精炼厂高,我们赚钱还是优先选择后两者。
                              当然和原材料以及装具类似,资源建筑里面也有生产金钱的资源建筑,如下:

                              还有剩下的资源建筑功能楼主也一并列出了:

                              总共2+2+5+7=16种,这也是楼主在大漩涡地图上找到的所有资源了,至于超凡是否还有什么矮人烈酒以及精灵饰品等资源就留给各位吧友去验证了。


                              IP属地:江苏146楼2025-06-04 17:38
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