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回复:传奇领主个人线分析总结帖(三代重开版)

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正好在春节之前来做一个总结,其实有一些吧友听过我的讲解之后已经感受到了,哥巴德派系毫无疑问是整个绿皮娱乐性最高的派系,甚至有可能是整个战锤全战系列中娱乐性最高的派系。这里一方面得益于绿皮自身的改动,变成了养成系的绿皮给予了大家各种培养收集的乐趣,而另外一方面哥巴德派系自身的核计系统又充分发掘了绿皮的兵种潜力,使得绿皮成为了能够搭配出最多花样的种族。而且这种搭配不单单只是强化了后期强力单位,也使得很多前期部队也有了上桌吃饭的资格。正是因为这些丰富而不同类型的兵种搭配让玩家手动战斗也成为了一种享受,希望CA能够以哥巴德的标准继续卷其它的派系。
当然好话说完了,接下来就是批判了。大家不要被哥巴德派系迷惑,因为这其实是本次毁灭之兆dlc唯一的良心,不过我的评价还没有wod的那么差,我认为本次dlc依靠哥巴德至少还是比变化之影强的,但是远远不如腐烂王座。CA又开始犯老毛病了,稍微站起来一点又躺倒了。
最后用最新的哥巴德配兵以及楼主认为泛用性最强的"矮坨子"利物结束这一段分享:


IP属地:江苏116楼2025-01-28 12:36
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    楼主之前居然忘记了多个领主同时劫掠是累计掉秩序的,于是通过复活大法终于找回了阿兹汗以及咕噜大王,那么正好就把他们补上,先从比较没特色的阿兹汗说起:

    了解阿兹汗的灵犀们都知道,阿兹汗这个军阀的特殊性基本都是围绕纳老爷的巫术之冠展开的,所以派系特色是与吸血鬼叫好以及强化死亡系法术。


    IP属地:江苏119楼2025-02-10 11:29
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      2025-12-27 06:55:41
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      接下来是阿兹汗的面板,如图这是一个50级的阿兹汗:

      由于楼主加点是以法术为主,所以面板数据会稍微寒酸一点,属于是高过大萨满但是不如军阀。从阿兹汗的天赋就可以看出来他也是一个死亡系法师,不过阿兹汗一开始并不允许使用魔法而是必须要完成自己的神器任务拿到巫术之冠才可以。waaagh的效果是多一个双惊吓。
      阿兹汗的神器都相当强力:尤其是护甲15特保15物抗15护甲还有一个主动可以加范围护甲和防御,说实话这种一代的数值设计在如今的装备上已经很难看到了;武器加8攻15%武器还有一个被动光环范围加攻与士气;最后是巫术之冠,免疫吸血鬼损耗、-25%法术失败以及白送3发纳迦什凝视,正是因为这个装备才会让楼主加点倾向法术。


      IP属地:江苏120楼2025-02-10 13:17
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        接下来是阿兹汗的技能树:

        如图,阿兹汗是一个物法双休的兽人军阀,骑乘专属飞龙嚼骨者,有一条完整的近战线和法术线。
        个人线中自身相关的只有8攻20冲锋不算很多,不过最后一个技能提供了重生和死风还是很有趣的。
        除此以外,个人线中有对除黑兽人以外的兽人部队不少加强,包括狂暴8防御12%移速-25%维护以及先锋部署,比哥巴德的还多一点,这里需要说明的是由于蛮荒兽人自带狂暴,所以阿兹汗的加成普通兽人能够吃的更多。那么理论上的配兵就应该是普通大只佬加战猪大只佬了。。。真的是这样吗?这里我们就需要鞭尸一下兽人大只佬这个废物了,我们看一下对比图:

        如图,和两种猪猪各有所长不同,普通大只佬是被蛮荒大只佬完爆的。两者武器相同但是蛮荒有狂暴,战猪大只佬白板就是85的护甲稍微叠一叠就是120的重甲,你这个50护甲怎么叠?最搞笑的是,不考虑领主废料的话,普通大只佬的废料升级居然比蛮荒少了一个,少了15士气和5物抗。虽然哥巴德可以补偿一个大旗小子,但是大旗小子需要人头才能触发效果,绿皮猪猪冲锋催枯拉朽,攒人头很容易。你个大只佬平A到100个需要猴年马月?所以,对于哥巴德派系,我们就当阿兹汗只加成了猪猪就好了(话说CA是真偏爱普通猪猪),大只佬忽略就行,那么剩下的位置我们就随便带点搞毛巨像就好了。
        不过以上结论不适用于阿兹汗自己的响骨,因为他会为普通大只佬会获得一个独特的废料“魔力化武器”:在高士气下可以提供法力充能以及6破甲,这个加成就厉害了,而且阿兹汗不管是自身还是武器都有范围加士气的光环,你甚至还可以靠“恐惧骑士化身”再补一次士气,所以可以认为这个效果就是常驻的,那样的话大只佬就有用武之地了。
        最后再来说一说物法的选择,一个领主一共有49个技能点,其中红黄蓝想要点出最后的大招都需要至少11个点,所以4条线加上个人线6个点刚好是50点,这也意味着我们不可能把所有线都点到最后。那么在不考虑放弃红蓝的情况下,我们只能在物理和法术之中2选1。联想到绿皮自己的大小哇太弱势,死亡法侥幸成为了“最强”的法系,绿皮本身部队因为废料升级普遍超模,再加上阿兹汗自己的近战没什么特色装备反而加成魔法等综合因素,楼主认为阿兹汗主加魔法,省一个法师位置换个巨像是更加值得的。


        IP属地:江苏121楼2025-02-10 16:37
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          最后就是配兵了,这里需要申明一下,楼主之前所有的分享都是在没有拿到矮人12%武器加成的利物,所以以下数据会比之前的面板高一点,大家自行加减对比就可以了:


          IP属地:江苏122楼2025-02-10 16:45
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            最后自然就是我们的大明星——咕噜大王了:

            咕噜大王最大的特色自然是他的坩埚系统了,不过我们是哥巴德派系自然是享受不到了。除此以外,咕噜大王主要加成的是普通地精以及战车。


            IP属地:江苏123楼2025-02-10 17:42
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              接下来就是咕噜大王的面板,如图这是一个50级的咕噜:

              单轮战斗力咕噜大王在绿皮6大传奇中仅次于铁皮,自带重生以及战车的双倍攻击,尤其是杀步兵非常恐怖。
              除了加强地精的初始天赋以外,咕噜还有一个通过做菜才能解锁的“咕噜国王陛下”的天赋可以给咕噜提供12%血和绿腿(感谢电脑让我白嫖了这个天赋),waaagh的额外效果则是加血,都相当强力。
              装备也很不错,尤其是旗子特别搞笑,全队1防,CA自己都在玩梗。


              IP属地:江苏124楼2025-02-11 00:43
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                接着就是咕噜大王的技能线了:

                咕噜作为绿皮唯一的地精战将领主,所以有的是地精大萨满的“地精狂潮”技能,而不是夜地精战将的“暗夜鬼祟”,所以玩咕噜别带夜地精。
                个人线突出3点:肉、地精以及战车。这里需要说明的是,虽然泵车是和咕噜的DLC一起推出的,但反直觉的是其实能够吃满咕噜全部加成的单位居然是——地精狼战车,可以吃到整整5个技能的加成!所有加成包括:10物抗17士气20护甲10攻12%移速绿腿甚至还有10反大!这还不玩真对不起咕噜了。
                除了个人线和2个单独的技能,咕噜的红线也稍有不同,是一个被动范围加5攻4士气和一个更加强力的“更快的砍死他们”。所以玩咕噜可能和很多其他战车单独行动不太一样,咕噜就是混在兵线里面和大家一起平推效果会更好。


                IP属地:江苏126楼2025-02-11 01:12
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                  2025-12-27 06:49:41
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                  再来就是核计的安排,楼主之前留了一个金色的核计没有介绍,就是因为楼主认为这个是咕噜大王的专属核计,现在终于可以补全了,那就是“地精狂呼”:

                  核计的佩戴要求很容易带5个地精步兵就可以了,核计的效果有两个:一个是队伍中所有任务经验获取加3倍(注意这个效果不仅对领主有效对事务官也有效!),还有一个效果是让地精给你的人物(这也是包含事物官的)捧场,从而让他们获得更高的武器以及攻击,拉拉队越多加成越多。
                  楼主给大家测试了一下:

                  如图,在咕噜大王周围放置了10个地精以后地精狂呼的效果就拉满了。虽然没有直接让dps翻倍,不过咕噜大王的也来到了恐怖的110攻和1295的武器威力,巫婆也有了107功和954的武器威力,我甚至觉得这个巫婆即便带黑曜石之剑也不缺少攻击力了。此外,这里也要提示一下,地精骑兵是无法触发地精狂呼的,而夜地精也没有地精标签,所以虽然没有测试但楼主估计可能也无法触发。
                  当然,之所以说这是咕噜的专属核计是因为只有咕噜是适合把这个核计从头带到尾的。对于其他领主这个核计更多的用处还是利用地精帮助自己和事务官快速升级。


                  IP属地:江苏127楼2025-02-11 01:34
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                    最后就是配兵了,狼战车肯定是要带了,剩下的自然是地精步兵了,可以看到由于咕噜几乎没有怎么加成远程,所以最好是带近战地精(也更容易触发地精狂呼),由于2代近战地精只有长矛和潜伏者两种,这也成为了长矛凤卫以及双刀剑圣的由来。虽然这个dlc又加了剑盾地精,不过长矛地精也有盾还能反大,甚至还可以带“当猪对付”的核计,所以配兵基本明确了,那就是——凤卫、剑圣以及白狮
                    但是真的是这样吗?这里我们回顾一个核计:

                    这个核计我们在绿先知的配兵时分享过,当时是利用这个核计来给蛮荒兽人部队提供先锋部署,那两个潜伏者只是一个添头。而这回我们将会利用它的另外一个效果,那就是给剑圣+25物抗!这一回轮到你蛮荒大只佬做添头了。这里楼主不得不感慨到这个“野蛮突袭”应该是哥巴德所有核计中设计的最好的一个了,可以根据领主的类型以及主力的差异带来完全不同的加成效果,进而衍生不同的玩法,CA值得表扬!!
                    最后就是配兵面板了:

                    可以看到潜伏着已经有45的物抗了,而且有反步还有反大,真不比剑圣差了。


                    IP属地:江苏128楼2025-02-11 02:01
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                      终于把绿皮彻底更完了,最后给各位灵犀们预告一下,楼主下一个将要挑战更新的就是战锤全战中机制最复杂的派系——混沌矮人派系,档已经打完了,不过整理资料比较费事,大家尽情期待


                      IP属地:江苏129楼2025-02-11 02:05
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                        各位灵犀们,还记得这个帖子吗?鸽子王博主又回来啦。开学之后一直都很忙,终于获得了一段相对比较完整的空闲时间了。
                        我们这次正式开始更新全3部曲机制最复杂的派系——大地精汗国。


                        IP属地:江苏135楼2025-06-03 15:52
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                          混沌矮人机制多而杂,乍看之下仿佛是暗精、野兽人、震旦等数个派系的混搭,而且还全是加强版。但是其实混矮总体上还是有一条比较明确的逻辑线的,只要理清这条线,就会发现其实混矮所有的机制都是挂靠在该逻辑线之下的。而这条线是围绕混矮的五种核心资源展开的,甚至更具体的说,其重中之中就是:奴隶->原材料->装具这一条生产线。接下来为了方便理解,楼主将这五种资源的大致关系绘制了一张关系图:

                          如图混矮共有5种核心资源,分别是全派系几乎都有的金钱、刚提到的奴隶、原材料、装具以及相对比较独立的秘会影响力。楼主已经在图中标出了这5种资源的主要作用。
                          可以看到图中中间行就是楼主说的3种独特的核心资源,你可以简单的将其理解为混矮人的低级、中级、高级资源。这3中资源的关系也非常直接,奴隶可以通过战争胜利直接获取的,获取到奴隶后可以通过消耗奴隶从生产建筑中获取原材料,再通过消耗原材料从生产建筑中获取装具。而这个装具基本就可以视为混矮后期的核心资源,高级兵种的建造以及升级基本全部都依靠装具。
                          从这3个核心资源相互依赖的关系也可以看出来,混沌矮人的发展就是一个循序渐进的过程,通过战斗获取奴隶,利用奴隶来构建我们的原材料生产线;当玩家已经具备了可观的原材料生产量之后,再构建装具生产线;当装具生产线相对成熟了以后就可以购买高级部队,提高军队质量从而去抢更多的奴隶,以此迭代循环。
                          当然实际关系肯定不是一条线性线这么简单,比如金钱就是耦合在这3个资源里面,通过类似的方式来进一步增加混矮的调配资源的深度(当然你也可以认为是增加复杂度)。具体的内容我们后续详细说明。


                          IP属地:江苏136楼2025-06-03 16:27
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                            由于有多种不同的独特资源,混矮的整个生产系统自然也完全不同,这一点我们从混矮的建筑线中看出端倪。混矮总共有3种城池序列,分别是塔楼、哨站以及工厂,其中只有塔楼必须建造在8格以上的大城,其余两种城池则没有建造限制。3种建城池可以随时转换类型,不过建筑等级会回归到最低级重新开始升级。这也意味这,玩家最好在占领城池之前就想要到底要建造哪种类型的。
                            接下来让我们一个一个看,先来看最为复杂的塔楼建筑线:

                            可以看到由于混矮有了多种不同的资源,建筑数中的建筑升级条件也被重新规划了。楼主在图中标出了所有建筑初级以及最高级的需求材料以及升级时间。可以看到不同类型的建筑的建造和升级材料完全不同,大致可以分为3类:首先,低级兵种、城防建筑以及绝大部分地标还是和其他种族一样,依然消耗的金钱。但是其他就不同了,比如塔楼主城以及基础设置/生产建筑的材料就变成了原材料(还有那个特殊的钻头地标),而高级军事建制则更是需要消耗装具了。
                            所以通过塔楼的建筑树也可以验证混矮在不同发展阶段对于资源的需求情况了。通常情况下玩家前期的投入主要在生产建筑和主城升级中,所以在这个阶段玩家最缺的资源就是原材料以及金钱;等到这两种资源比较充裕之后,就需要建造高级军事建筑以及购买高级部队了,那么这个时候紧缺的资源就转变为装具了。所以通过需求,混矮玩家们也可以很清楚得看出自己在游戏不用阶段中的资源获取重点了。
                            除此以外,想必聪明的灵犀们也发现了,混矮的建筑时间都非常长,比如主城4升5的以及5本建筑的平均升级时间甚至超过10回合了。看似很不公平,但其实这也是CA有意为之,因为这么长的时间是可以通过其他机制减少的。至于方式我们后续详解。


                            IP属地:江苏137楼2025-06-03 17:14
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                              2025-12-27 06:43:41
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                              那么另外两种建筑就相对比较简单了,我们首先看哨站:

                              这也是最为清爽的城池序列,简单粗暴, 所有建筑的建造和升级全部都只需要金钱。对于种田玩家,哨站也是我们前期金钱和原材料的主要来源手段。
                              而最后一种城池就是工厂了:

                              和哨站最大差异的地方就是,不管是工厂主城的升级以及生产建筑都需要消耗原材料了。对于所有玩家,工厂基本上是我们装具的唯一来源!(大家可以注意楼主这里的限定词是完全不同的,同样卖个钉子,后续详细解释)


                              IP属地:江苏138楼2025-06-03 17:26
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