战斗系统我觉得可以分为构筑深度和对战深度。
构筑深度就是指穿什么装备、点什么技能、加什么buff,它们通过一系列机制最终反馈给玩家数值层面上的提升。
对战深度则是玩家开始与敌人战斗时后的操作深度,可以细分为两个部分:玩家自身的资源管理、与敌人的互动。
以仁王2为例,玩家可以选择绝境流、阴阳师流等多种build,这体现的是构筑深度;而在对战深度上,一方面玩家需要依靠残心、妖怪技等手段运转精力和妖力两大资源,另一方面玩家除了通过闪避、防御、弹反武技等常规手段规避敌人伤害外,还可利用武技的位移富有想象力地躲开敌人的攻击,这还仅仅只是防守方面的,在进攻方面还有着削精强和崩解强的武技、能捞起倒地敌人的武技、能把敌人打倒地的武技、消耗妖力的妖怪技等一系列功能性区分,熟练这些进攻手段后玩家既能一招一式戏耍敌人、也能把敌人从头压制到尾。
可以看出,仁王2无论是在构筑还是在实际对战上,都有充足的研究深度,并也给予了玩家诸多选择,因此大家会认为仁王2是款战斗系统优秀的arpg。而那些传统act则可能不太讲究构筑,更专精于对战部份。
像魂系列被说战斗系统不够优秀,可能指的是对战部份提供给玩家的选项不够多吧。