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开个贴分享一下正式版的伤害机制研究

只看楼主收藏回复

正式版的伤害机制和ea版有较大区别,但是某些内核是通用的,内容有点复杂,我争取讲明白一点。
建议点只看楼主
可爱小弗利镇楼


IP属地:湖南来自Android客户端1楼2022-09-24 17:15回复
    大佬GKD


    来自iPhone客户端2楼2022-09-24 17:23
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      2026-01-20 16:46:49
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      速更,cy


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2022-09-24 17:23
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        你倒是更啊


        IP属地:上海来自Android客户端4楼2022-09-24 17:23
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          Ccccccy


          来自iPhone客户端5楼2022-09-24 17:24
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            太吾绘卷的攻防博弈是数值博弈,为了弄清楚什么样的bd才能胜利,我们至少需要知道一些基本数据:
            最重要的自然是人物属性;包括破体破气(御体御气);力道、精妙、迅疾、动心(卸力、拆招、闪避、守心)

            其次是武器和催破(护具和绝技就不介绍了,触类旁通)
            武器攻击属性:破体193,破气0;命中属性:精妙-29%,迅疾+49%

            功法的攻击属性:破体3.89,破气2.92;命中属性:迅疾1.36,精妙1.49,力道1.36


            IP属地:湖南6楼2022-09-24 17:28
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              催更


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2022-09-24 17:32
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                (1)普通攻击的伤害机制:
                一般普通攻击会对攻击部位产生破绽和伤害,如下图就表示了一个2级破绽,和一个程度为3的伤害;
                (反震伤害、功法正逆练效果之类的,简要起见这里不做讨论)

                设A=命中属性/化解属性,我们叫A为命中概率
                顾名思义,当命中属性大于化解属性时,A>1,攻击必定命中;如果命中属性小于化解属性,那么A还要除以2,也就是说99命中对100化解,命中率会下降到50%。
                无论命中属性和化解属性大小如何,如果命中了,游戏会进行两次判定,第一次是破绽判定,第二次是伤害判定
                (1.1)破绽结算:当A大于1时,产生1级破绽,A大于3时,产生2级破绽,A大于5时,产生3级破绽。破绽等级越高,消失地越慢
                (1.2)伤害结算:我们需要新定义一个属性,穿透系数B,B=破体(破气)/御体(御气);根据A*B进行判定。以四肢为例子,当A*B分别达到3,6,10.5,16.5,24,33时候,会分别生成1,2,3,4,5,6级的伤害。不同的部位,前面6个阈值不同。
                (1.3)普通攻击有式的区别,不同的式使用的命中和化解属性不同;比如剑法中的劈,刺,撩就分别对应命中属性中的力道,迅疾,精妙,和化解属性的卸力,闪避,拆招。这一点EA的老玩家一定很清楚了
                (1.4)伤害结算会根据武器的内外伤比例进行分配,比如上图的鱼肠剑外内比例是1:0,同时B是对应的穿透系数。
                举个例子,太吾一邪使用0.5:0.5的武器对左臂造成了A=2的普通攻击,太吾一邪的破体破体气是600/600,对方的御体御气是300/100;
                首先计算破绽,A=2,破绽就只有1级;然后计算伤害:外伤的A*B=(2*0.5)*(600/300)=2;内伤的A*B=(2*0.5)*(600/100)=6,那么太吾一邪会造成0级内伤和2级的内伤。所以这一次普通攻击会造成1级破绽,2级内伤


                IP属地:湖南8楼2022-09-24 18:05
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                  2026-01-20 16:40:49
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                  cy


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2022-09-24 18:13
                  回复
                    GKD


                    IP属地:北京来自Android客户端10楼2022-09-24 18:13
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                      (2)功法攻击的伤害机制:
                      一般的功法(下毒啥的不管)会对攻击部位进行最多三次产生破绽的试探攻击和最后一次只产生伤害的最终攻击;不过有些功法比如一品武当无敌剑,只吃迅疾和精妙,就只有两次产生破绽的试探攻击。所谓试探攻击和最终攻击是我编的词汇,玩过EA的太吾应该知道我讲的是什么。
                      (2.1)破绽结算:和普通攻击的一样,当A大于1时,产生1级破绽,A大于3时,产生2级破绽,A大于5时,产生3级破绽。
                      (2.2)伤害结算:更具前三次试探攻击中取得的最大A值和功法发挥层数计算Amax,功法发挥层数在后面讲。根据Amax*B进行判定,B的定义不变。判定的阈值和内外功分配和前文类似,只是内外分配比例是功法的比例而非武器的比例。
                      (2.3)功法发挥层数:根据三次试探攻击的命中情况会显示在屏幕显眼位置,没一次试探攻击贡献的层数由功法决定,比如白虹剑法的迅疾、精妙、力道比例就是3:4:4


                      IP属地:湖南11楼2022-09-24 18:25
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                        (3)属性计算:
                        (3.1)A:命中属性与化解属性
                        命中属性=(人物面板+身法加成+队友加成+特殊效果)*1.5*(1+武器加成+功法加成+特殊效果)
                        化解属性=(人物面板+2*防御绝技加成+队友加成+特殊效果)*1.05*(1+防具加成+特殊效果)
                        如果攻击只是普通攻击,则没有使用功法。
                        (3.2)B:攻击属性与防御属性
                        攻击属性(破体破气)=(人物面板+武器面板*破甲系数)*1.5*(1+功法加成+特殊效果)
                        防御属性(御体御气)=(人物面板+3*防御绝技加成+防具加成*护甲系数)*1.05*(1+du+特殊效果)
                        (3.3)那么赶快算算试试吧

                        举个例子,太吾一邪对小毛zei使用劈进行普通攻击,命中属性为力道,力道为463,武器不提供力道加成,所以没有其他加成,那么命中属性为694.5;小毛贼的卸力为202,没有其他加成,那么化解属性为212.1。
                        同时太吾一邪的破体为378,破气为380,使用的鱼肠剑破体193,破气0,那么太吾的外伤攻击属性为(378+193)*1.5=856.5;内伤攻击属性为380*1.5=465.
                        小毛zei的御体为145,御气139,被攻击部位没有护具,也没有运起防御功法分别计算得到防御属性为152.25,145.95。
                        接下来下断点,游戏内用int存这些数字,所以需要*100倍做比较

                        和断点打出来的值完全一致,计算正确。
                        顺带一提,下面的injurystep就是对应的每级伤害的阈值,这里的body part是0,对应的应该是头
                        注意
                        特殊效果来源很广,茄子做了很多正逆练特效
                        破甲系数这些东西的计算很无聊,受武器破甲和防具的坚韧影响,如果能破甲,那就是1,否则会在0~0.8浮动;防具的破刃会与武器的坚韧计算损坏武器耐久
                        函数名我发在这里,有兴趣可以看看 (GetHitValue GetAvoidValue GetPenetrate GetPenetrateResist)


                        IP属地:湖南12楼2022-09-24 18:51
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                          讲的很好,虽然我看不懂


                          IP属地:湖北来自Android客户端13楼2022-09-24 18:51
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                            (4.1)普通攻击和功法攻击的上限几乎没有区别,普攻最多打出2个破绽+2*6级的伤口,一共14个标记;功法则是3*2+2*6,一共18个标记;
                            这也说明混元的强势之处,茄子设计的阈值为3,6,10.5,16.5,24,33,如果A*B有33,那么混元能上4+4一共8个伤害标,而当一外伤只能上6个伤害标。
                            (4.2)功法加成:
                            如下图看攻击属性
                            破体389%对应的加成是2.89
                            迅疾136%对应0.36
                            功法的加成百分比要减去1,武器对命中属性的加成则不需要,比如太吾一邪施展白虹剑法的迅疾就是
                            (520)*1.5*(1+0.36+0.49)=1442



                            (4.3)破绽
                            重复击中破绽的效果我没有找到,貌似击中的部位有没有破绽都不会影响伤害结算,不过我没有把代码都看一遍,所以也说不准。
                            在没有基于破绽的BD前,把破绽看作暂时的伤害标就行,破绽等级越高,伤害标越持久,人物的步伐稳健和引起冲关会加速伤害标的消失


                            IP属地:湖南14楼2022-09-24 19:12
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                              2026-01-20 16:34:49
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                              18年我做了EA版的伤害机制,正式版出来之后又添了些新东西,就这样吧,以后如果把各个部位的伤害阈值dump出来再在这楼发一下吧。
                              太吾一邪承诺,没有任何一名武当弃徒在测试过程中被哄骗,抢夺,或者被杀害


                              IP属地:湖南15楼2022-09-24 19:17
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