7、澜
玄蝶的评分:4分
评语:大额无上限且不可闪避的直伤一般给觉醒技或限定技,用在日常中就会对兀突骨董卓等非常不友好。王双有大额无上限的问题,但可闪避,更多塑造的是一种因判定不可控而产生的威慑感。此技能将不可控前提变为可控,威慑感弱化,又不可闪避,剥夺了博弈,大方差问题就更明显了。其实重心应该放在对技能前提的调整上(唯一体力值、自伤后加伤),这部分底子很好,只是被超量收益冲垮了。
最终平均分为:5.5
8、境州
玄蝶的评分:6分
评语:理念和契合很好。需要考虑该武将唯一操作收益是【宿影】的摸牌(复原暂可无视),喜好“连营”这类连续性和期待感强的技能的玩家会很欢迎,并乐此不疲地按设计者的设想关注【侵心】。但对此无感的玩家再无其他的体验进路,这时没有任何即时反馈甚至有负收益的【侵心】会让玩家感到虚无。再加上本身机制偏自闭,交互性低(横置和翻面都是低频行为),可能会让体验感偏于分化。建议【宿影】将两张武将牌并称为“影”牌以简化描述,【侵心】提高频率并加入负向互动,如:“锁定技,当你受到伤害后,你与当前回合角色各弃置一张牌,然后你横置或翻面一张“影”牌,若“影”牌状态一致,你复原之。”
最终平均分为:3.75
9、孙宸
玄蝶的评分:4分
评语:对“点数”和“体力值之和”数值的平衡性感知是主要问题。量级有点类似用你的鞋码比较别人的手牌数之和。X改为点数一半向下取整都可能略强。除了考虑强度下限外,还要考虑大点数锦囊牌、多人吃桃、多人无中等情况,被辅助后的情况,以及点数不变,但体力值随游戏推进越来越小的情况。
另外无须限死在“出牌阶段”,可删去;增加目标类技能的时机一般是“指定唯一目标时”。
最终平均分为:4.75
玄蝶的评分:4分
评语:大额无上限且不可闪避的直伤一般给觉醒技或限定技,用在日常中就会对兀突骨董卓等非常不友好。王双有大额无上限的问题,但可闪避,更多塑造的是一种因判定不可控而产生的威慑感。此技能将不可控前提变为可控,威慑感弱化,又不可闪避,剥夺了博弈,大方差问题就更明显了。其实重心应该放在对技能前提的调整上(唯一体力值、自伤后加伤),这部分底子很好,只是被超量收益冲垮了。
最终平均分为:5.5
8、境州
玄蝶的评分:6分
评语:理念和契合很好。需要考虑该武将唯一操作收益是【宿影】的摸牌(复原暂可无视),喜好“连营”这类连续性和期待感强的技能的玩家会很欢迎,并乐此不疲地按设计者的设想关注【侵心】。但对此无感的玩家再无其他的体验进路,这时没有任何即时反馈甚至有负收益的【侵心】会让玩家感到虚无。再加上本身机制偏自闭,交互性低(横置和翻面都是低频行为),可能会让体验感偏于分化。建议【宿影】将两张武将牌并称为“影”牌以简化描述,【侵心】提高频率并加入负向互动,如:“锁定技,当你受到伤害后,你与当前回合角色各弃置一张牌,然后你横置或翻面一张“影”牌,若“影”牌状态一致,你复原之。”
最终平均分为:3.75
9、孙宸
玄蝶的评分:4分
评语:对“点数”和“体力值之和”数值的平衡性感知是主要问题。量级有点类似用你的鞋码比较别人的手牌数之和。X改为点数一半向下取整都可能略强。除了考虑强度下限外,还要考虑大点数锦囊牌、多人吃桃、多人无中等情况,被辅助后的情况,以及点数不变,但体力值随游戏推进越来越小的情况。
另外无须限死在“出牌阶段”,可删去;增加目标类技能的时机一般是“指定唯一目标时”。
最终平均分为:4.75










