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回复:【史前巨坑】wotr全(常用)职业及其变体简析

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IP属地:山西来自Android客户端118楼2021-12-13 13:05
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    等一个魔射


    IP属地:美国来自iPhone客户端120楼2021-12-14 12:48
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      2026-01-14 05:20:11
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      (之前魔战这一楼被吞了,重新发一遍)
      13. 魔战士:强韧高,反射低,意志高,每4级获得3bab;奥术法表,智力记忆施法,最高6环,进环等级为3n-2。
      各环重要法术:1环:护盾/克敌/油腻/变巨缩小;2环:牛熊猫头/朦胧/镜影;3环:加速/移位;4环:高隐/次元门;6环:群体牛熊猫头/高解/战法转换/烈焰射线。
      魔战相当于奥术版的战斗祭司,同样是用部分施法能力换取了肉搏(广义)上的强化,边施法边砍人,但给的资源就慷慨多了,玩法百花齐放,热门的职业选择。

      本职职业特性:① 军武/轻甲擅长、戏法。
      ② 奥法池:魔战核心资源,点数=1/2职业等级+智调(+MR等)。
      1级获得奥法武器:支付1点可以给武器附加最高+5的增强加值和特性,包括冰电火及其重击版/锐锋/追击,如果选择相应奥秘还有阵营附魔等,所以魔战也是适合打元素狂潮和附伤的。初始持续1分钟。
      ③ 奥秘:每3级选择一个,一般常用的有持久刀锋(持续时间变为每等级/min),奥法精准(一轮ab+洞察智调,消耗1),远见打击(敌人对自己失去敏调ac2回合,消耗1),空间斩(一轮近战打接触ac,消耗2)以及幽冥/破敌/虔诚刀锋。
      注意与其他给武器贴的buff类似,持久刀锋实际不吃双持久,并且偶尔会出现读档/切图后失效的问题。
      ④ 法术战斗/法术打击:魔战另一核心战斗机制,目前游戏中实现方式很迷。
      法术战斗可以让魔战在回合内先放一个标动法术再接一个整轮,代价是要空一只手同时所有攻击承受-2减值。
      法术打击则是在魔战施放接触法术的时候将接触法术附到武器上以最高bab打一下,这个是可以配合法术战斗生效的。举个例子,8级6bab魔战拿单手武器,理论上一回合有+6bab/+1bab两打,那么同时开启法战法打时,释放一个0环疲劳之触(在对方触及范围内要过专注)可以打出+4bab/+4bab/-1bab 3打。
      (***实际游戏中这两个能力的体现全是bug,主要跟瞬发法术有关。在有瞬发手段,如帽子/魔杖之后,在正常打完1打+整轮之后瞬发一个疲劳之触,理论上应该是触发法术打击多一打,实际游戏中是再打一个整轮。
      并且双持或者拿双手时理论上不能触发法术战斗,实际在有瞬发手段后又可以生效了。还是以8级6bab为例,双持理论上打整轮是主手6bab/1bab+副手6bab只有3打,但是在开启/帽子瞬发权杖后,第一个瞬发疲劳之触打出整轮3打,第二个标动疲劳之触打出法术打击1打+3打,一共3+3+1=7打双手同样可以类似生效,上来两个整轮的大力斩矛人,越后期效果越夸张)
      ⑤ 法术唤回:消耗奥法点刷新法术,不能影响道途法术(至少诡计不行,据说灵使有刷新刷新球的套娃,不过我没试过)
      ⑥ 额外专长:5/11/17共3个。
      ⑦ 战士训练:10级之后魔战视为有战士等级(可以点专精/高等专攻等)
      总结:
      本质上魔战还是一个吃资源给回报的职业,不开奥法精准或者远见打击的时候ab还是有点捉急,但爆发是真的猛,还是像前面说的,只要长板够长,就不怕有短板。而且跟神术版虚假的魔战相比,真正的魔战奥法武器可以常驻,常规战力也有了一定保障。这种职业在成型之后都没有什么好说的什么难度都是一路平推,主要需要考虑的就是前期怎么渡过了,具体变体再具体分析。


      IP属地:上海121楼2021-12-14 18:17
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        (上一楼又被吞 百度这个审核机制我吐了)
        13.2 奥法后继:
        施法属性变成魅力自施法,相应的如奥法池点数等与施法主属性有关的参数,都相应修正。
        奥法后继的特性很简单,基本上就是用法术唤回换了一条1级可以进的血脉。之前提到过,术士系的血脉跟原怒的血脉是完全不同的能力线,兼职拿血脉的目的也不尽相同。简单列举一下各种血脉的特色:
        ① 各种龙血:相应元素法术伤害骰+1,4天防AC,3闪避AC,龙123,20级各系元素免疫。除了可以自己选,兼龙之贵胄/奥法后继进龙脉等也能骗一条龙血。
        ② 各种元素:20级免疫偷袭、重击、各系元素。③ 天界:3闪避AC,20级免疫酸、冰。有一种常见变硬的思路是兼1级混血术士进天界+火元素血脉,然后靠神话巅峰血承点出2个免疫大招。
        ④ 亡者:近战接触打战栗、心智法术影响不死生物、虚体形态。
        ⑤ 奥术:魔宠、任意知识本职、3次扩表(9/13/17,一般用来拿识破命门/巨灵等质变轮级自buff)、15级自选学派DC+2。
        ⑥ 深渊:6力量天赋加值、3闪避AC、20级免疫电/毒。⑦ 精类:胁迫DC+2.
        ⑧ 蛇族:1咬、心智法术影响魔法兽、3天防AC。
        ⑨ 木族(限定木族术士):效果跟精类应该是一样的,少了2胁迫DC,1级多了个宝宝。

        评价:
        奥法后继的优势在于拿空间斩早(相较于剑圣),可以自己靠奥术血脉拿偷袭骰和巨灵化身,还可以靠兼职和神话获得更多血承的能力,总的来说保留了魔战的核心机制,当然强度肯定不如剑圣。注意奥法后继可以选择神话第二血承,但不能选巅峰血承;同时奥法后继天生可以进龙脉骗一条龙血。
        既然奥法后继的核心竞争力来自血脉,那么build中必然是以有术士等级的职业为主(除非只为了空间斩),不然血脉等级升不上去拿不到血脉能力那就没意义了。
        简单说,奥法后续自身的血承包括神话第二血承,可以将奥法后继和术士的职业等级之和视为血脉等级,即20级任意组合的奥法后继+术士可以获得两条完整血承(木族/天界这种固有血脉除外)。而兼职了其他无血承职业(如鳞拳)包括龙脉术士,都会掉血脉等级,导致拿不到20级的巅峰能力(进龙脉拿的龙血除外)。
        (以上结论来自研究遗传学的吧友的贴,更详细请自行前往阅读。)
        常见的build思路有以奥法后继为主职的菜刀,可以兼术士或者进龙脉拿多血承,比较偏娱乐,不过空间斩拿的早加上可以扩表,强度也有一定保障。另外还有木族术士兼1级奥法后继的思路,但由于术士本身进环就要慢1级,兼1级奥法后继再慢1级,更适合solo的玩法,靠快速升级弥补这两级的差距。


        IP属地:上海123楼2021-12-15 11:37
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          (毛子刚才下午的更新把法战打两轮的bug修复了,喜大普奔)
          13.3 魔能射手

          魔射跟原版魔战及剑圣相比,变化在于法战和法打换成了远程版,法战不用空一只手(但依然要承受-2减值),同时魔射的成型不再依赖空间斩。魔战可以靠职业能力扩表拿到法师法表里的飓风之弓/识破命门等提高射手输出的法术,不过要等到19级。
          注意魔射打法打不一定要自己施法,撕卷轴也行,所以影响魔射续航的基本是奥法点而不是法术位。同时魔射附加的法术需要过SR,所有后期可能需要结盟施法者来保证法穿,前期倒不影响,酸液/雪球都是不过SR的法术。
          【魔射的法术打击机制是将附加的接触法术视为武器攻击,所以会带来以下机制:
          ① 法术本身,包括马兰德腰带/纵火狂之戒等被法术带出去的独立附伤,都可以像武器骰一样被二次附伤,这个是魔战打附伤的优势之一。在达到19CL之后,地狱烈焰射线是3发,每道射线火焰跟污邪的部分又会分开,然后又会分别带出装备的独立附伤,所以任何神圣/公正/破敌/烙印等等二次附伤的来源效果会翻很多倍。比如拿神射手,开个虔诚+破敌,穿马兰德+纵火狂,即使不算武器,光射线就至少附加了6d6*18=108d6 的伤害
          ② 法术打击附加的接触法术如果重击,重击倍率按武器本身算。所以在点出神话重击后,射线重击倍率也会达到4倍,后期搭配极效/宗师杖,爆发非常恐怖,可以参考在本楼最后我贴的一张图。】
          魔射本身有3元素附魔,加上第二章骷髅商人处买到的+2烈酸弓前期即可凑齐4元素,这个时候差不多神话2顺势点出元素狂潮。远程又有快射/多重/揭示弱点/快速应敌等等众多独立附伤手段,所以魔射方向很清晰就是打附伤流。
          但魔射在命中上有先天不足,中bab,不吃空间斩,不吃夺命姿态,所以需要规划流程。
          种族比较推荐精灵,智敏双加。高难度18或19智开,法表有油腻魔化武器变巨缩小等实用法术,在前期可以把自己当半个法师用,扔扔控制上个buff就开始远程划水(法系前期也确实是这么玩的)。建议法战等减ab的能力能关就全关掉,包括快射,在没有神话快射之前也尽量不要开,就打酸液+整轮。致射干脆就不要学了,反正是要打附伤。
          6级出持久刀锋,到9级出到奥法武器+3和远见打击,有4元素狂潮,攻坚开个奥法精准/远见,流程就比较顺畅了。当然奥法点还是会很紧缺,可以考虑早一点点出无穷奥法池。
          道途选择方面,灵使、诡计都可行。
          灵使的优势重点在于灵动魔力可以双倍法战,也就是一个雪球可以同时打两个敌人的整轮,双倍输出。另外同生共死可以出结盟施法者,同时7环的刷新球可以刷奥法点,续航能力倍增。
          诡计思路就比较像剑圣,核心在团队套娃专长,运动3补bab,以及靠捉弄命运可以打出离谱的爆发。
          另外御衡有破敌,思路上跟魔射主打附伤也很符合,可能也不错。
          【附爆发伤害图:
          装备是神射手+纵火狂+诡诈烈焰+马兰德腰带,3元素附魔+神圣+破敌武器,开了识破命门、宗师之杖和捉弄命运。注意这只是一条射线中的火焰部分的伤害,法打的这一整发伤害加起来差不多有接近4000。另外还有武器骰和相应附伤,每一箭差不多180,没有其他任何buff的情况下7箭也是1000多的伤害,加起来一轮差不多5000这还没有算换瞬发权杖的第二发射线,以及更多的独立附伤花活。


          IP属地:上海124楼2021-12-15 23:02
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            (魔战每一楼都被吞了一次,为什么呢
            13.1 剑圣
            变体增加:① 军武擅长变成擅长一种自选军武或近战异种武器及对应武器专攻(简直就是暗示玩斩矛)。
            ② 1级获得随机应变:无甲智上闪避AC(不能超过职业等级);11级获得卓越反射:智上借机次数;19级获得完美反应:先攻自动骰20。
            ③ 4级获得完美打击:支付奥法点来极效武器骰或者+1重击倍率。(目前可以白嫖,无情)
            ④ 战训提前到7级,同时获得智敏上先攻;9级智调上重击确认,选专长时可将魔战等级视为bab;13级打措手不及伤害附加智调,后期收益还不错。
            ⑤ 20级大招变成武器大师:自动确诊重击,倍率+1。拿的太晚了,而且前者有祝福武器,免疫重击的敌人后期又不少,不过还是强就是了。
            变体移除:法术唤回,护甲擅长;9级自选奥秘,意味着12级才能出空间斩,基本上前三个就只能按奥法精准-持久刀锋-空间斩这样去选了。
            评价:剑圣的强势之处在于一键爆发操作简单,玩斩矛省专长,在很早期就能拿到重击倍率+1,配合5级锐锋可打出较高的爆发,双属性上先攻更容易第一轮打措手。同时智上防也给了走敏t的可能,兼个鳞拳就是3属性上防,不过敏剑圣前期有点太划了,这里模板还是以力剑圣为准。当然剑圣本质上还是很依赖空间斩打接触,而9级不能选奥秘,拿空间斩要推迟到12级,成型期会来得比较晚,这是最大的缺点。
            剑圣玩法很多,纯20剑圣很少出现在非传奇道途中,比较常见的是人类开1级选斩矛出猛力顺劈,2级兼鳞拳拿1bab(可以5级出包抄)和战斗反射,力斩矛剑圣前期攻击次数少,可以靠强力顺劈和终势斩过度,奥法精准攻坚,神话3出到元素狂潮之后输出就上来了。后续如果进诡术就可以开始点重击套娃套,出到空间斩就基本成型开始宰猪。剑圣后期成长曲线也很好还有奥法点,点到底是比较好的选择。
            另外还有一种玩法是前期就打要害一刀流,要害打击简单说是骰多次伤害骰,然后用标动进行一次攻击,也很适合攻击次数少但是武器骰高的力斩矛人。由于毛子的房规,触发终势斩的后续攻击可以继承这一刀的伤害骰和克敌等效果(描述只是用最高bab再攻击一次),成型后一键清屏很爽。但精通终势斩也有比较恶性的bug,经常会劈着然后就停了。这个玩法要大盗开(1级送要害),极端点再兼博学士拿高等要害打击,但亏2bab且防御能力下降的同时也没有靠自己解决怎么打中怪的问题,比较适合吃所有资源当团队主C。而且常规诡术剑圣在点完套娃之后也可以自己点出高等要害,再出神话要害也可以玩这个套路。具体build就不细说了,吧里很多剑圣贴可以自己去搜搜看。


            IP属地:上海125楼2021-12-16 22:56
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              13.4 魔战其他变体
              ① 奥法骑手:简称奥骑(不是)。有一说一,奥法骑手能力相当可以,可以给坐骑共享奥法武器/空间斩/虔诚破敌等等,次元骑行还可以连人带宠一起传送(不过要14级才能升级为迅捷动作)打接触。
              主要问题是马实在是太拉了,最好是另一带宠职业开(比如2级狂犬蛮)拿个悍勇剑齿虎等强力宝宝,能抗能打单人夹击,就是不清楚猫头鹰把宠物借机之后整轮就断了的bug修复没有,不然骑乘还是难受。
              ② 巫战士:法术唤回换了4级的一个巫术和奥秘列表附加巫术表可选。总体比无变体稍赚一点吧,毕竟可以完全不点巫术,前期还可以多个冻皮,不过有了山茶和小烬6环的巫术人实在是没什么必要了。
              ③ 术舞者:太菜了,拿奥法武器换了一堆憨憨能力,卧龙凤雏之一。
              ④ 装甲魔战士:带甲为彩笔又出现了,奥法武器换了个奥法盔甲,卧龙凤雏之二。


              IP属地:上海126楼2021-12-16 22:57
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                实际上毛子的奥法后继还是被砍过的版本,奥法后继是ACG书的变体,拿的是“血怒者”的血承而不是术士,众所周知血怒血承的强度吊打术士
                毛子做KM的时候没有做血怒者相关,于是把奥法后继者魔改成了拿弱化的术士血承凑合。结果WOTR里明明做了血怒者都还没有把奥法后继者的血承问题调回来。


                IP属地:广东127楼2021-12-16 23:22
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                  2026-01-14 05:14:11
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                  等待楼主继续填坑,话说B站的那个念稿子视频也是楼主发的吗?
                  B站ID是芰荷之子无霜旦


                  IP属地:上海128楼2021-12-18 20:02
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                    接下来更新游荡。
                    话说游荡在pf里好像有点存在感偏弱了,除了巧技训练,或者大盗短刃这些有特殊效果的变体之外,在输出的各方面游荡看起来都像是杀手的下位替代。
                    主要问题我感觉很大一块出在技能系统上,还是以3r为例,像解除装置和开锁这种队伍必备的技能,常见的就只有游荡和进阶职业中的安姆影贼/刺客是本职。最重要的一点是,角色的非本质职业技能最高只能点到本职技能等级的一半,然后还要消耗双倍技能点(印象中)。比如你一个游侠,虽然也有侦察、聆听、搜索等斥候类本职,但要解陷阱就无能为力了。
                    这游戏里为啥小贼大家都不太乐意带,就是在一个完整的冒险队伍里,游荡的主要强项都有替代选择,你甚至可以让雷子哥去开锁,那么久而久之就就变成现在这样了。
                    还有一点,为啥没有偷窃这个技能


                    IP属地:上海129楼2021-12-18 23:29
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                      在具体介绍游荡之前,先简单说明一下敏近战和力近战的区别。
                      (说到这里不得不吐槽一句,在游戏前期就随处可见的“娴熟持用”词条,游戏中竟然没有直接的介绍,甚至武器娴熟这个专长的描述里也不是直接提到这个词条,而是把武器穷举了一遍
                      游戏中正常情况下,敏捷影响远程武器的命中,近战武器的命中和伤害则都由力量决定。其中双手/双手持用单手在伤害上附加1.5倍力调,单手(比如剑盾/法战)/双持时主手附加1倍力调,副手附加0.5倍力调(点了双斩后为1倍)。那么对于一些主敏的近战(如小贼、雷子哥、山茶),想要用敏调代替力调来上ab和伤害,就需要一定专长的支持。
                      简单说,对于有“娴熟持用”词条的武器(注意包括天武),点了武器娴熟专长之后,就可以用敏调代替力调上ab(前提敏调更高)。没有这个词条的武器,就只能靠战士娴熟了,即战士可以将武训模组中的武器视为娴熟武器从而实现敏上ab,典型的就是雷子哥自带的专长3级武器娴熟-5级双头武训+战士娴熟,可以敏调上侏儒钩锤的命中。
                      然后,如果想用敏调代替力调给武器上伤害,可以靠神话娴熟(所有娴熟武器均有效,可双手/双持)、优雅系列专长(限单持)、武器的灵巧词条、游荡的巧技训练、剑爵的灵巧剑击等等。注意此时附加的倍数依然按照规则书来,比如拿精灵曲刃/单手拿细剑就是1.5倍敏调,但是如果单持剑盾的话就只有1倍敏调。
                      那么费了这么大力气,效果却跟力量一摸一样,这一切值得吗.jpg
                      有一说一,纯看数值在游戏的后期敏近战的模型是要更全面的,力量有神话猛力武器骰伤害高一点,但敏捷还有反射、先攻、AC(包括接触AC)等等。最大的问题在于,除了不看武器骰打元素狂潮,绝大部分敏近战吃专长导致成型慢,就算想好打元素前期也划,流程不舒服的build都不是好build,就像之前版本20近卫骑冲锋毁天灭地,有用吗另外毛子把触及范围做的太重要了,前期体型那两点加值还比较重要,后期远远比不上手长的优势。所以弯刀既不是轻型武器,又不是娴熟武器,那么在这个游戏里想cos崔斯特可太难了。


                      IP属地:上海131楼2021-12-19 16:19
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                        14. 游荡:低强韧低意志,高反射。

                        本职职业特性:
                        ① 巧技训练:1级获得武器娴熟专长,3/11/19级可自选一种娴熟武器获得敏上伤。节省专长。
                        ② 1级获得寻找陷阱:察觉检定+1/2职业等级。2级获得反射闪避。
                        ③ 1级获得偷袭骰,每奇数级再拿一个,最高19级10个。
                        ④ 从2级开始每偶数级获得游荡天赋。相当于额外专长。
                        ⑤ 4/8级获得直闪/精通直闪。
                        ⑥ 4级获得弱化之创:偷袭命中后削弱目标1轮,时间可叠加,有-2ac,-2ab,移速减半3种效果可选。数值最高为16级-6,对游荡额外再-2。10级后可以靠双重弱化天赋选择两个同时生效。算是游荡为数不多的团辅能力。
                        评价:
                        游荡特色在于高偷袭骰成长,以及巧技训练省了一个专长一个神话能力。弱化之创倒是偏锦上添花,第一下没加成你都能偷袭命中了后面也没理由期望不打不中,更不用说一堆免疫偷袭的怪了。相比之下,杀手偷袭骰少了4个,多了研究目标+狩猎目标=9ab,免疫偷袭照样生效,还能双持飞斧,高下立判。
                        一般来说,游荡精华在前4级,武器娴熟+敏上伤+2偷袭骰+直闪+2特技+弱化之创-2ac,亏1bab,其变体是常见的敏双持兼职选择。
                        另外小烬4级点受诅5级兼职1级无变体游荡的话,可以6级进诡术,当然也有其他的选择如活体等,各有优劣。


                        IP属地:上海132楼2021-12-19 16:21
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                          (看互联网ti看的太入迷了,游荡变体就不放图了
                          ① 大盗:
                          失去巧技训练,1级获得军武擅长、要害打击(11级升级为高等要害打击),以及强袭要害:要害打击命中后额外造成每个偷袭骰2d6精准伤害,也就是说每偷袭骰=3d6伤害,这种高系数的线性成长加上要害的多武器骰,在前期能起到非常明显的效果。
                          1级拿要害独此一家,也有偷袭骰,所以1级大盗常见高难度开局流程中,想转什么都很灵活,或者纯职点到出高等要害也可行。注意要害是可以远程武器打出来的(如弩),同时每偷袭骰2d6的精准伤害并不绑定偷袭,所以就算是一些免疫的怪照样能打出这个精准伤害,比如序章的水元素。
                          (此外还有无敌(无赖)的午夜弩矢逃课法,远程装午夜要害打击必中且不消耗,不过用了就跟开修改器没啥区别了,建议别用)
                          ② 短刃宗师:
                          特色是1级的潜刺被动:将用匕首、十手、反曲刀等“短刃”打出的偷袭骰伤害从1d6变成1d8。效果简单粗暴,定位也很明确,就是双持轻武类的build用的。常见的思路是4短刃开拿娴熟敏上伤弱化之创和2偷袭骰+特技+直闪,后面可以再转10传旨2原怒等等挂件,靠高攻击次数打附伤流。
                          武器方面匕首十手都行,匕首全流程都有很多好武器,天然重击范围大一点,十手多一个武僧武器词条,兼个鳞拳就能两仪回风,第四章还有一个18-20重击范围的+5公正十手。


                          IP属地:上海133楼2021-12-19 23:31
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                            mark


                            IP属地:陕西来自Android客户端134楼2021-12-20 18:41
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                              2026-01-14 05:08:11
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                              136楼被吞了


                              IP属地:江苏来自Android客户端138楼2021-12-21 20:11
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