我认为这款游戏的潜力很大,不仅是作为一款商品,还可以是一个对外文化宣传的承前启后者。我也有几点建议想要与制作组分享一下。
首先,制作组想要构建起一个尽可能全面的修仙世界的想法可以说已经完成了一部分,经过四个版本的更新,修仙的大体框架已经完成。但是这个框架能不能经得起推敲呢?恐怕还有很多的工作要做。我相信制作组对架设好理想中修仙世界结构的追求,让你们把内容的扩充当做首要目标去完成,暂时搁置了对数值平衡的争议,希望将它放给玩家,通过mod来解决。但是玩家的能力是有限的,有些数值问题,比如秒回法宝,超级修炼堂等,这些是不能靠玩家解决的。玩家是不愿意解决有利于自己的不平衡的问题的。虽然作为一款单机游戏,这些数值不平衡,不会影响别人的游戏体验,但会大幅降低沙盒游戏中关键的自由度的体验,可玩性就会降低。而且mod本身就是用爱发电,如果本身的可玩性不及期望,就很难有mod来丰富它。mod只能锦上添花,不能雪中送炭啊。所以,在正式版发售时,做好对已有内容的整合优化是当务之急。
首先,制作组想要构建起一个尽可能全面的修仙世界的想法可以说已经完成了一部分,经过四个版本的更新,修仙的大体框架已经完成。但是这个框架能不能经得起推敲呢?恐怕还有很多的工作要做。我相信制作组对架设好理想中修仙世界结构的追求,让你们把内容的扩充当做首要目标去完成,暂时搁置了对数值平衡的争议,希望将它放给玩家,通过mod来解决。但是玩家的能力是有限的,有些数值问题,比如秒回法宝,超级修炼堂等,这些是不能靠玩家解决的。玩家是不愿意解决有利于自己的不平衡的问题的。虽然作为一款单机游戏,这些数值不平衡,不会影响别人的游戏体验,但会大幅降低沙盒游戏中关键的自由度的体验,可玩性就会降低。而且mod本身就是用爱发电,如果本身的可玩性不及期望,就很难有mod来丰富它。mod只能锦上添花,不能雪中送炭啊。所以,在正式版发售时,做好对已有内容的整合优化是当务之急。















