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回复:【持续更新】稀有七时代的主副卡选用(新老手皆宜向)

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【金卡——仙兜】
D阶40血量盾,B阶怒攻敌方全体-20抗暴,S阶怒攻敌方全体15%脆弱
兜本身就是一个以肉、给敌方增加debuff限制敌方输出为主的副卡。
可以说金兜是把原先的肉度提升,并且增加了己方的输出。(相当于己方全体+20暴击+15伤害)
进一步强化了仙兜作为副卡的优势。(做主卡一定程度弥补了原先输出的不足,但是仍然还是有些奇怪)


IP属地:北京196楼2020-04-17 20:17
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    【金卡——小南】
    D阶40%血量盾,B阶怒攻后自身和相邻目标永久+16%防(可叠2次),S阶被暴击后自身和相邻目标永久+10%伤害(可叠6次)
    B阶:永久加防御,可叠两次,16%乃至32%的防个人认为效果不会太明显,即使是自带30%防的金卡,变为增加62%的防,也仅仅只是把防御从原先的攻击的1/3变为攻击的攻击的1/2,把原先削弱对方15%伤害变为总共削弱了对方25%的伤害而已,远远不如减攻击,甚至减伤的效果明显。
    S阶:条件很苛刻,需要敌方暴击,才能+10%的伤害。首先打九尾是不会被暴击的,就不要考虑打九尾的事情了。打PVP时,首先不说敌方有时不会暴击,即使敌方能次次暴击小南,在暴击的高伤害前提下,能抗住2~3次就不错了,更不要想叠6次。(后期高抗暴下敌方尾兽灵兽很难对自身产生暴击)
    个人感觉小南的升金属于那种看上去很厉害,实际效果存疑的。


    IP属地:北京197楼2020-04-17 20:26
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      2026-01-19 20:29:27
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      【金卡——长门与魔斑】
      魔斑金S闪避的效果据忍者大师官方群里说,闪避尾兽灵兽的时候存在出链子的动画效果但是实际并不封技的BUG。(闪避忍者的攻击时没有这BUG)并且向客服反馈客服说这个是BUG,以后会修复。然后据说还有最高怒气目标判定的BUG。(你这魔斑的金S怎么BUG这么多呢
      个人感觉魔斑金S的效果在BUG修复(闪避主要就靠闪尾兽灵兽了,闪人需要魂魄拉满外加戒指帽子满精炼)后称为最强金S不为过,更何况现在还可以白嫖金S魔斑,提供先手不可驱散控制的同时,闪避还能控人,个人感觉所有阵营都可以养一个(我对金S无BUG魔斑的评价是最强副卡或第二副卡,要副而不是作为炮灰的原因是防止闪避失败,或者吃灼烧就被人打死了,需要生存能力保障不停地闪避提供控制)。
      长门:金卡时代带来大量debuff,金B的驱散效果价值上升。由于护佑分上升,忍者整体变多核后,控制更为重要,长门第二回合开始70%封技(死门)就显得更强了。不过长门还是和凯一个问题,距离碎片解禁遥遥无期。玩晓的朋友可以红忍招募白嫖到进度条满了弄一个扔悬赏慢慢攒着吧,万一以后就有用了呢。(我雷影就靠这个白嫖已经+7了)


      IP属地:北京198楼2020-04-18 00:03
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        【金卡——大野木与照美冥】
        大野木:D阶30防,B阶怒攻减敌方30抗暴,S阶怒攻+80吸血
        照美冥:D阶40血量盾,B阶怒攻+30攻,S阶暴击后敌方全体20脆弱
        照美冥的升金将脆弱玩到了极致(加上技能可以叠出高达80的脆弱),在加上加攻击,要不是照美冥专属垃圾的话,可以在第二回合打出很高的伤害。(不过还是比不上凯)
        大野木的升金B阶则是相当于己方全体加暴击,S阶提供了一定的生存能力。
        个人评价:金卡大野木还是比较平庸的,最大的亮点应该还是金卡时代debuff的大量增加提高了大野木本身的价值。而金照美冥则是更偏重了输出能力,极高的脆弱可以配合队友打出很客观的伤害。个人认为相比普通红卡的照美冥显著弱于大野木,升金后的照美冥凭借高脆弱与加攻,可能能在群雄的极致输出体系中占有一席之地(比如照美冥开局开脆弱,雷影二连动直接全秒之类的,不过仅仅只是猜想没有实测)。


        IP属地:北京199楼2020-04-18 12:47
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          【金卡——无】
          升金效果:D阶30防,B阶怒攻后敌方6人80%灼烧2回合,S阶怒攻后有灼烧敌方永久-15%防,可叠三次。
          和佐助类似的,B阶的灼烧一定程度上缓解了无的输出盲区问题,S阶的可叠3次的减防御在面对D阶带防御忍者的时候效果会比较明显。但是总体上还是比较平庸的。(对比大野木的150%灼烧,我也并没感觉到这150灼烧有多疼)。以及无的抗暴专属始终是个硬伤。
          评价:对无来说是个不错的加强,但是无本身底子太差(同样是高系数单排+控制,远不如三船),导致了个人并不看好加强后的无。


          IP属地:北京200楼2020-04-18 12:52
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            【金卡——一尾与雷影】
            一尾:D阶40%盾,B阶怒攻后敌方前排-20攻,S阶受攻击后30%概率敌方随机一人流沙
            雷影:D阶20减伤,B阶怒攻后自己与己方随机一群雄+15攻,S阶怒攻拥有雷暴单位-40%攻
            我在前文一尾和雷影红卡的分析中就有提到,我个人是认为一尾和雷影的升金都是比较强的。以及雷影的S阶如果能叠加,依靠两次连动是不是可以第一回合-40攻击,第二回合就-120了(我不确定,有了解的大佬可以分享一下)
            当时金卡没解禁的时候我提出了一种一尾+雷影双减攻击双控的可能(一尾做主卡,雷影副卡带沉默咒印,或者主三船副一尾雷影,不过就是羁绊3个影之戒了),个人感觉强度是不错的,一尾的金S效果在炮灰被清理后,大概率是可以控到敌方核心卡的(受攻击的话尾兽灵兽应该也都是算的,金卡多核时代下,第一回合算上尾兽灵兽被打个四五下应该还是挺正常的,大概率能触发1~2次)。
            不过雷影也还是那个问题,虽然升金解禁了,但是碎片遥遥无期我个人作为三船玩家,并不准备太早弄一尾雷影体系,还是先弄护佑为主,雷影接近估计还得等一年呢。
            金卡大致的分析就到这里,下面开始恢复更新晓的副卡。(感觉金卡时代讨论副卡就更复杂了)


            IP属地:北京201楼2020-04-18 13:02
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              今日+3


              来自iPhone客户端202楼2020-04-18 22:54
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                来自Android客户端203楼2020-04-19 14:16
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                  2026-01-19 20:23:27
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                  【晓副卡概览】
                  概览是分析各红卡,以及可能做成副卡的橙卡的情况。
                  主要介绍各卡的光环情况,以及技能对队友的支援。
                  鼬:光环+18%攻;技能有脆弱。(升金减20防减20闪避,时装加20灼烧)
                  带土:光环12伤害,14攻;技能有80%2人回血,50%前排回2怒,80%前排减2怒
                  绝:光环12减伤,14攻;技能加20%血盾,60%加25%攻,20%封技
                  兜:光环12伤害,15攻;技能60%减40%攻、40%闪避、30防御,15眩晕(升金减敌方20抗暴,敌方15脆弱)
                  魔斑:光环12伤害,15爆,14攻;技能65%十字锁链,锁链附带全体20减伤。(升金闪避后可锁链敌方,但是有BUG,目前尾兽灵兽无效果,怒气最高一人判定有问题)
                  轮土:光环12伤害,14攻;技能40%前排晕,35%脆弱,35%全体加攻
                  小南:光环12伤害;技能自身十字30%终伤减免、25加攻;敌方全体减防30%,专属自身和生命最低一人25%叠防(3回合).(升金怒攻后十字叠防16%,被暴击自身十字叠10伤害)
                  长门:光环26攻;技能第二回合起70%封技,66%概率30%脆弱。(升金怒气最高一人清buff)
                  总体上看晓的光环除了魔斑多15%爆以外,均没有太大的区别,魔斑外的副卡主要还是看技能。


                  IP属地:北京204楼2020-04-19 16:58
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                    【晓的特点以及需要什么副卡】
                    晓、群雄和木叶不同,晓、群雄是主卡少,副卡多;而木叶则是主卡多、副卡少(副卡几乎都是选用了浴缸,第二副卡甚至很多人都会朝阵营外的魔斑一尾选择)。因此为了讨论的简洁性,晓、群雄都会基于确定的主卡进行讨论。
                    晓目前的主卡,除了为了颜值而选择的鼬以外,主卡几乎都是选择了轮土,鼬的副卡选用可以直接参考单独的鼬攻略贴https://tieba.baidu.com/p/6044379188?red_tag=3591335528
                    本帖主要基于轮土主卡的情况讨论晓的副卡选用。
                    轮土的优点:极高的爆发(并且能提供高额全体加输出,第二回合更恐怖),对前排还有一定控制能力
                    轮土的缺点:身板太脆、作为1号先手控制不够稳定、额外100伤害容易打歪(后两条其实也不算缺点,只是对优点的削弱)
                    由于轮土的高伤害和高叠伤,个人认为轮土是不需要副卡提供大量伤害的(注意,不是意味着副卡不需要提供伤害,而是在轮土高叠伤的情况下,副卡的普通199已经能打出不错的伤害)。而由于晓的魔斑可以作为常规光环卡存在,可以作为炮灰作为一号位,因此在不用魔斑做副卡的情况下,也不需要通过副卡解决轮土先手不稳的问题。因此个人认为晓阵营副卡的主要作用是:
                    1.保护轮土不死(包括但不限于控制对手、自身变硬、降对手输出)
                    2.协助轮土打出更高伤害


                    IP属地:北京205楼2020-04-19 17:09
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                      【晓各副卡的特点】
                      兜、魔斑、长门:偏控制或限制敌方输出
                      小南:直接让己方变肉(终伤减免+叠防御),叠防御玩法是否可行有待有兴趣的玩家尝试后检验
                      鼬、轮土:强调极致输出
                      带土:控怒不适应版本,加血也不够稳定,偏弱
                      绝:肉、加输出、封技控制三者都有,看起来还不错但是和其他忍者比还是偏弱。
                      总体上副卡还是以强调控制为主,目前晓的玩家副卡选用也大多在兜、魔斑、长门中(主鼬可能会副轮土,暂时先讨论阵营内副卡的情况,阵营外的一尾浴缸本章暂不讨论)
                      兜的特点在于对敌方的高额减攻击(升金则是更偏重己方输出)。
                      魔斑的特点是无法清除的控制,以及可以作为光环卡出现。
                      长门的特点在于极高的封技概率,缺点是第一回合没控制。(另外,长门碎片获取非常困难)


                      IP属地:北京206楼2020-04-19 22:58
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                        不睡觉等主轮土副卡更新


                        IP属地:天津来自iPhone客户端207楼2020-04-20 00:02
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                          坐等更新


                          来自iPhone客户端208楼2020-04-20 16:58
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                            【插一句——为什么副卡篇不考虑跨阵营】
                            1.各阵营存在大量的本阵营光环,100e以前的第一张副卡如果向阵营外考虑,副卡会损失大量战力。也影响凑羁绊
                            2.各阵营都存在了诸如浴缸、魔斑(兜、长门)、一尾(大野木、雷影)这样的,至少和阵营外副卡相比没有显著劣势的优秀副卡,没有必要为了可以追求某个特点向阵营外寻找副卡
                            3.在100e以后可以养第二章副卡形成多核阵容的时候,确实已经可以存在阵营外副卡的考量了,这种情况已经超脱本身的副卡选择问题,复杂程度也大大增加,在副卡篇暂时不讨论,在副卡篇结束后我会尝试对复杂多核阵容作一些探讨。


                            IP属地:北京209楼2020-04-20 17:13
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                              2026-01-19 20:17:27
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                              【轮土的缺陷探讨】
                              1.轮土100%额外伤害打歪的问题。
                              首先提一点BUG,轮土刚出时就有人指出轮土的额外100%伤害是随机一列的(我一度以为这个BUG早就修复了,所以前面都没提过),目前根据霁岚秋大佬的测试这个BUG依然存在。
                              很多人认为这个额外的100%伤害没打中主卡打到没清掉的副卡甚至炮灰身上,就影响对主卡的爆发了,但是我个人是不这么认为的。在有副卡甚至多核的情况下,由于副卡、炮灰的各种buff和debuff,乃至沉默咒印,相比对主卡多造成一些伤害,快速使对手减员更为重要。
                              当然,在副卡伤害足够的情况下,是可以采用1炮灰魔斑2副卡3轮土(这个站位在战力领先的时候是没问题的,在战力落后的情况轮土会后于敌方3号位出手带来很大隐患),如果副卡+轮土两发199可以清场,使轮土的额外100打中主卡,是一个非常正常的可行思路。
                              2.轮土太脆
                              轮土的和肉度有关的属性只有可怜的一个惊门+20%减伤,专属减伤也是最低的25%。这导致了轮土几乎一碰就死。当轮土体系的伤害第一回合不足以秒杀对手时,就需要通过副卡通过控制、debuff、buff等手段来帮助轮土抗到第二轮打出第二轮的爆炸伤害。(双方都有碟的情况,则是要帮助轮土撑到第三轮)


                              IP属地:北京210楼2020-04-20 17:27
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