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回复:DEFECT IS NOT DEFEAT——大型机器人单卡联合测评

只看楼主收藏回复

至此,还有爪击、蒸汽护壁、遗传算法、搜寻、静电释放、缓冲未更。


IP属地:上海332楼2020-05-03 16:08
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    是爆更!


    IP属地:湖北333楼2020-05-03 16:58
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      2026-03-10 20:20:23
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      我要看爪击的64种用法(


      IP属地:四川来自Android客户端334楼2020-05-05 00:05
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        裂变是不是没有啊


        IP属地:陕西来自Android客户端336楼2020-05-12 08:51
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          加油


          IP属地:江苏337楼2020-05-15 12:07
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            IP属地:湖南来自Android客户端338楼2020-05-19 10:02
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              遗传算法

              平均分6.96,标准差0.833,为机器人蓝卡第17
              1费 获得1点格挡,每打出一次,这张牌在本局游戏中的格挡值永久增加2(3) 消耗
              这是张可以在游戏里成长的卡,如果在前期抓到,后期可以达到1费几十点的格挡,十分可观。如果后边抓到……洗洗睡吧,除非你要拿图书管理员或百科全书。
              优点就在于可以在后期得到一张1费的小金人++,缺点在于拿到后养的时候会出现战损,需要1费来养对没拿到加费的机器人来说有点鸡肋。
              抓取时机:一层如果没有其他更好的卡与他竞争时可以抓一张成长着玩,二层前两个房间如果看到升级的且费用充足,可以保证有养遗传的空间也可以抓。当然有勺子且闲的**也可以在心脏前商店买一个,用sl大法单房间养到100+对抗心脏重击(滑稽)。
              升级:不推荐升级,除非没有其他可升级的。毕竟60+和80+区别不大,都是一次重击。


              IP属地:上海339楼2020-05-24 16:36
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                排名情况:
                稀有卡排名:2
                平均分:9.33
                标准差:0.723
                搜寻,从各种意义上都强无敌的定向检索卡。
                拥有搜寻这样的定向检索卡,会给机器人玩家以下的信号:
                1.启动和找牌更加稳定。
                对于机器人而言,尽管他拥有非常强大的检索体系,但不可否认的是,机器人是非常害怕鬼抽的——哪怕这个可能性只有一丝,一旦鬼抽,那往往意味着机器人的战斗启动能力往往会弱一大截,从而导致其战斗节奏的拖累,影响巨大。同时,有很多用以启动的卡牌需要更稳定的前期上手率,以催化战斗节奏。而拥有了搜寻,就意味着找到这些启动性关键卡,如散热片,神化,快速检索,冷静头脑+等的概率基本翻了个番,从而让机器人的启动更加稳定,战斗节奏更为可控。
                2.大大提升关键组合的达成率。
                这一点尤其是对于搜寻+来说的。在机器人的启动过程中,有很多非常关键的启动组合:核心电涌+偏差认知;雷暴+散热片;汇集/内核加速+快速检索;彩虹+裂变;增幅+各类关键能力,等等。这些数不胜数的组合,对于牌类构成较为平均的机器人而言,它们需要一个提高达成率的工具。搜寻这样的定向检索牌,正是促成这些组合达成的重要手段。尤其是搜寻+,它定向检索2张牌的特点,让这些组合能够更稳定地上手,并且能更容易地满足玩家对战斗卡牌利用的需求。
                3.提升整体卡组的稳定性。
                虽然快速检索,编译冲击,冷静头脑等等的检索卡在维系机器人运转中,起着持续且重要的作用,但正如1中所述,机器人的卡组特点导致它对鬼抽问题相当惧怕。搜寻,作为定向检索卡,正好做了这么一件事——提升启动阶段的关键卡上手率。换言之,搜寻对玩家而言,它提升了玩家的卡牌控制力,稳定了整体卡组的运作能力,实属机器人检索中的一颗“定心丸”。
                因此,搜寻在机器人金卡中跻身而出,获得了仅次于偏差认知的一致高评价。
                当然也有一个有趣的探讨点:搜寻是一张无脑拿的牌吗?
                我的答案是:搜寻+是,搜寻不一定。
                因为搜寻+有一个下限:它在卡序合适的时候,总能拿到2张合适的牌;但搜寻顶多只是增加了卡牌的上手率,却占用了一个卡牌的使用位置。正如喜佬在他的帖子中所述:逃脱计划并不是无脑拿的牌,以筹码为例,逃脱计划一旦拿多了,它还是造成了卡位的占用,降低了筹码的容错空间。而搜寻的问题确实没有逃脱计划这么严重——顶多搜寻自己也可能受到鬼抽影响沉底,但它定向检索的特点往往抵消了筹码,卡位等方面的潜在负面影响。尽管如此,如果只是没升级的搜寻,那么它的收益在这种情况下会显得略为微小,反而干扰了卡组的运作和判断能力。而搜寻+带来的检索2,让它的干扰能力往往不会显得过于严重。同时,机器人卡组抓大的还能保持如此稳定性的原因,也有很大一部分原因要归功于搜寻(尤其是搜寻+)的定向检索能力——让卡牌上手有更高的控制能力。
                因此,尽管搜寻有那么一丝潜在的缺陷,但瑕不掩瑜,它对于机器人而言,仍是一张近乎无脑强的卡。如果有稳定启动和催化战斗能力的需求,那么搜寻的敲位甚至还可以提前于某些牌,从而让机器人的战斗节奏更上一层楼。


                IP属地:上海340楼2020-05-24 16:37
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                  2026-03-10 20:14:23
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                  排名情况:
                  稀有卡排名:10
                  平均分:6.56
                  标准差:0.651
                  缓冲,一张缓和启动压力,针对直接高伤的强力伤害减免卡。
                  缓冲的排名,在机器人的金卡中趋于中位。要说原因,只能怪前面的这些金卡供给的运转能力以及战斗能力实在太过强力。毕竟,机器人的金卡与观者一样,也是一个藏龙卧虎的卡池。
                  好,言归正传,缓冲的强大防御,就体现在它对直接单段伤害的减免上。
                  在尖塔中,有很多怪物一不小心就能给你一下单段的致命打击——小红加易伤后的伤害,乐加维林的多次菜刀,史莱姆老大的肉弹冲击,守护者开局的一下镰刀,心脏的开幕67……
                  这些伤害,若只依靠各类直接的格挡卡,那有时也不一定能在启动阶段,应付得来这些过于沉重的打击。
                  那么缓冲,就是为挡下这种致命一击准备的能力卡。它大大降低了机器人的启动战损,为机器人的战斗留下了大量的“绝对空间”,从而让机器人可以在前期,将能量更多地分配于输出能力上,而在后期,也能正如其名,起到缓和启动压力,保持战斗血线,提升战斗容错率的作用。
                  不过缓冲这张卡,它的特性决定了这个缺点:它对多段伤害的缓和力并不如直接格挡卡好用。这就使缓冲更倾向于对敌人爆发重击的防御,而不是对多段伤害的防御上。它还是需要和其他直接格挡卡相辅相成的。因此并不能因为有缓冲就不重视直接格挡能力,反之亦然。
                  当然,如果其它卡对战斗和运转的帮助更大,且缓冲抓取时是一张未升级版本的话,那么此时还是应该抓取其它卡,确立运转基础。可除此之外,缓冲能够给机器人提供的战斗空间,尤其是前期的战斗空间,是无比强大的。如果你能在开局的金卡中找到缓冲,那么这张卡就不容错过了。这张卡的伤害缓和能力,能大大帮助机器人获得输出的启动空间,从而更有力地渡过前期,尤其是与精英怪物的战斗。
                  这张卡要想有较高的利用率和性能,它的升级位置是较为重要的——2费1层缓冲到2层缓冲,相当于其性能直接翻了个番——尤其在前期。因此,这张卡需要一个升级位,以获得更为良好的容错面。


                  IP属地:上海341楼2020-05-24 16:38
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                    0费,攻击卡,3(5)伤,每次打出时卡组中所有爪击牌的伤害+2
                    本卡平均分5.13,标准差1.41。评分为白卡第14,标准差为白卡第一。
                    本卡是0费战斗中成长型攻击卡……实际上爪击的核心地位就是这么一句话了(摊手)。
                    作为爪击爱好者,我个人对于这张卡较低的评分还是感到有点遗憾的。但即便如此我也不得不承认这张卡确实有得分较低且方差很大的缘由。
                    作为游戏平衡性的一部分,除了猎人之外的每个角色都有一个专门的战斗中成长性输出卡,也就是战士的暴走、机器人的爪击和观者的点穴(而猎人则是专属机制毒起到了成长性输出的效果,而不再需要专门的此类卡)。这几张卡在很多方面都有类似之处:低于模板的初始输出、在战斗中有相当的输出成长能力。这几张卡的优势和缺陷上也因此有了相当的类似之处。
                    此类卡共有的性质:较强的长期战(尤其是boss战)能力、相较而言明显偏弱的小兵战能力、对卡组循环的高度依赖(且对首次循环和后续循环均有要求)。很容易发现此类卡都非常适合作为后期伤害核使用,也都很适合防御性卡组用作通用输出核。
                    在所有的此类卡中,爪击是费用最低的卡,也正因为费用低廉,它也是基础伤害和单次成长速度最低的一张,其基础伤害近乎可以忽略不计。这一性质基本就是这张卡方差极大的缘由,这张卡的游戏早期效果可以算是比较差的。
                    在游戏早期,玩家几乎不可能对卡组循环速度进行手动控制,因而此类伤害成长卡基本只能做到每轮洗牌打出1次。此时爪击极低的基础伤害和成长速度会成为致命弱点。单爪击卡组每次洗牌时只能增加2伤害,而暴走+可以增加8伤,点穴可以增加11伤。单爪击卡组的伤害增加速度很有可能严重不足,因而无法顺利击败1层boss。同时,1层精英中乐嘉和大红地精都是主要考验战斗早期爆发性伤害能力的敌人,而爪击极低的基础伤害是无法提供足够的爆发性输出的(而爪击常用对应物精简改良可以)。理论上说早期双爪击卡组可以解决这一问题:双爪击卡组伤害成长速度上升到了每次洗牌8伤,配合机器人还不错的过牌能力和检索能力基本可以保证击败1层boss,在对抗1层精英时也会好用很多。但这需要玩家遇到双爪击,且将之优先于其他卡,这很依赖运气。同时多拿一张卡对于游戏后期也是一个负担。
                    而在卡组循环和检索能力基本稳定建成的后期,爪击确实能够很好地发挥出自身的力量了,但又会面临“食之无味弃之可惜”的问题。加一张卡会恶化机器人本来就有一定困难的启动问题,同时如果卡组高度成型(乃至已经可以用无限击败敌人),那么卡组中补充成长性伤害的必要性就很低了。
                    虽然较低的面板带来了相当的缺陷,但另一个方面说,此卡0费的性质非常适合配合一些特定遗物,尤其是苦无。此卡的打出不会给卡组带来任何费用压力,因此相当容易插入无限之中作为输出核使用。此卡和弃牌堆检索卡(万物一心he全息影像)的combo也是机器人一个非常知名的combo,但此类combo过于偏重伤害而忽视防御,因而不适用于碎心。
                    抓取时机:1.游戏中后期,卡组需要补充成长性伤害时可以抓取1张(如高出牌卡组需要面对老头时,或者需要攻击成长能力才能击败boss时)
                    2.基本成型的防御性卡组随时适合补充1张
                    3.有可信赖配合卡/遗物时(如苦无、万物一心)可以抓取1张
                    4. 1层后半,卡组缺乏对抗boss能力时。要注意1层如刻意抓取作为输出核使用,很有可能需要抓取第二张才能击败1层boss。


                    IP属地:上海342楼2020-05-24 16:39
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                      静电释放
                      平均分4.7,标准差1.346,蓝卡倒数第六。
                      挺弱的,基本不会拿。
                      机器人好的输出手段那么多,为什么要花一费一卡的代价靠碰瓷来输出呢?
                      首先,静电释放不稳定,输出要看敌人的意图,在绝大多数战斗中的敌人的段数并不多,为了电球而挨打的收益不高。静电释放更像是一张对六火的针对卡。
                      其次,卖血的机制就很离谱,一定程度上改变了游戏的玩法。机器人并不像战士有稳定的回复机制,能防住当然要防住,一般没有卖血的道理。
                      第三,一切机制的问题都是数值的问题,还是出的电球太少了。战士卖3血就能出2费,这2费还想干什么干什么,可是就算战士非常缺费,放血也没什么人抓。那么静电释放呢?掉3血定向给2费用于打电击,当然也没人抓。
                      静电释放是少有的回合外产球的手段,可能会提前挤掉暗球、等离子球而造成不必要的损失,而在面对多段时挤掉冰球产生的护甲能够减少战损。
                      当然,种子合适的话,可以组出一些莫名其妙地娱乐卡组,还是有一定的趣味性的。


                      IP属地:上海343楼2020-05-24 16:40
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                        蒸汽护壁

                        平均分5.3,标准差1.014,蓝卡倒数第⑨。
                        不太好用。
                        首先,它定位是一张本身数值不高的物理防御,在机器人的防御体系中,冰球起了最主要且持续的防御,论物理防御,硬化机体,力场甚至只是自动护盾和均衡提供的防御往往更为充足,蒸汽护壁的防御量决定了它在机器人的防御体系中,并没有一席之地,一般只在严重缺防时抓取,或是因为你好世界而出现。
                        其次,蒸汽护壁的强度需要敏捷的支撑,对机器人来讲,敏捷过于宝贵,所以蒸汽护壁的泛用性不会太强。
                        第三,0费的卡的一大优势便是摸到即可打出,享受该卡的数值。在过牌能力充足的情况下,在循环之中不断地打出0费卡,便可有效提升卡组强度。但蒸汽护壁的负面效果与0费卡的这种特性相悖,打得次数越多,只会让数值快速降低,最后变成一张占卡位的诅咒。
                        也正因此,机器人有充足的过牌,还有使用万物一心定向复用0费卡的手段,而这一点却并没有成为蒸汽护壁适合出现于机器人卡组的理由。


                        IP属地:上海344楼2020-05-24 16:41
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                          爪击没有写出64种用法,差评(
                          似乎是更完了,完结撒花


                          IP属地:四川来自Android客户端345楼2020-05-24 21:34
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                            要是有个排名表就好了。。


                            IP属地:江西来自Android客户端346楼2020-05-27 13:59
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                              2026-03-10 20:08:23
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                              平均分8.46,标准差0.895,金卡排名第4
                              卡牌效果:未升级时,移除所有充能球,每移除1个球获得1点能量并抽1张卡(移除不会激发球的效果)
                              升级后,激发所有充能球,每移除1个球获得1点能量并抽1张卡(会激发球的效果)
                              评价:
                              在说明裂变的功能和用法之前,得先提及一下奖励卡这一概念。什么是奖励卡?奖励卡是一张几乎不需要什么代价的就能抽卡并且获得能量的卡,这种卡的效果大多都是用于给予快速启动的费用和卡牌。基本上每一个角色都有一张专属的奖励卡,战士的是祭品,猎人的是肾上腺素,观者的是腾跃(观者的有点特殊,腾跃的效果是立即结束当前回合,保留当前回合所有buff,再次开启下一回合。虽然腾跃费用较高,但升级后依旧有残留费用,并且能再抽5张卡,虽然回合上没有连续,但时间上也同样达到了奖励卡的效果(?)),而机器人的对应的奖励卡就是裂变了。
                              好,现在就来正式讲解裂变这张卡。裂变相比其他角色的奖励卡有点特殊,祭品虽然掉血但能及时加费抽卡,肾上腺素简单粗暴,腾跃虽然有点另类,但依旧能达到加费抽卡的效果。但裂变作为一张奖励卡,竟然需要球位上有球?怎么一张帮助启动的卡牌还需要启动?。回顾一下奖励卡的概念,奖励卡是用来帮助快速启动卡,但裂变本身却需要启动。这点是不是奖励卡本身冲突了?答案必定是否的。为解释这点,我们分析一下其他角色使用奖励卡启动的回合。战士和贼是一样的,打出祭品或肾上腺素后,开启必要的能力牌或是技能牌,剩下的费用用于格挡敌人的攻击或者攻击敌人。观者打出能力卡或进入平静状态,留下2费打出腾跃,由于直接进入自己回合,所以不用防御,开启下一回合后再打出其他能力卡或格挡敌人攻击。简化分析一下就可以得到这样的公式:
                              花费总费用=基础费用+奖励卡费用≥启动费用+防御输出费用
                              这样启动回合的费用用途就十分明显了。那裂变是一样的吗?再来分析一下机器人使用裂变帮助启动的回合。
                              为保证裂变有足够的收益,首先要打出产球卡,产出足够的球后再打出裂变,裂变打出后再把裂变产出的费用用于启动,即产球(包含防御输出)→裂变→启动。在我之前讲解弹幕射击的引言中曾经提到过,机器人的四种球代表着尖塔游戏构成的基本属性——电球输出,冰球防御,黑球爆发,离子球提供能量。由于黑球和离子球的不易获取和拖回合的特殊性,先不讨论。电球是用于输出的,冰球是用于防御的,而有些产球的卡本身也有或防御或格挡或过牌的效果。这一点恰好与常规启动回合中打出奖励卡之后对于残余费用的处理相同。而这就是裂变和其他角色的奖励卡相比特殊的地方了。别的角色是先打出奖励卡再启动,之后再攻击防御。裂变是先攻击防御,再打出奖励卡,之后再启动。虽然不是同一个流程,但是在同一个回合(观者两个回合算做同一回合更好了解),机器人我照样能同样达成启动的目的!那既然如此,单从结果来看,裂变和其他角色的奖励卡是一样的。
                              说了这么多,只证明了裂变确实是张奖励卡。但裂变和其他奖励卡相比有更特殊的地方。祭品和肾上腺素给予的能力和抽牌数是固定的,腾跃给予的能力和过牌和遗物挂钩,只有裂变的效果和自身卡牌挂钩。你产的球越多,你能抽的牌能获取的能量也就越多(虽然基础最佳阈值只有3,但也同样是不小的数字)。这里之前一直提到过球费比的价值就来了,大部分的产球卡只能保证你能不亏费用,但球费比大于1的牌能让你白嫖费用,多一费多一牌就能多启动一张牌或是再多挂一个球,而可能这多的一牌能在之后发挥更大的价值。
                              再谈升级,没升级的裂变是移除充能球,不会激发球的效果,升级后的裂变是激发充能球,让球发挥最后的余热。有什么区别?之前提到过,电球用于输出,冰球用于防御,只有激发才能让电冰球转换成能量和费用时发挥它们本应产生的价值,而也只有激发才能让你在启动回合降低更多的战损。所以,裂变的升级是质的变化。唯有升级才能让裂变使用起来更加顺手,才能使充能球的牺牲更有价值。
                              PS:发完初稿后,有群友对裂变的敲位有了质疑。所以特地举一些例子来对裂变的敲位有更加灵活的认识。(由于启动回合残余费用的讨论价值更多在于防御,所以就只从防御角度举例了)
                              1、防御端基本来源于冰球。
                              Answer:分两种情况,冰球密度低,集中低,裂变是必须升级的。冰球密度不低,集中也充足,裂变不升级的话,裂变后的费用需要再分配给冰球,导致费用分配紧张,但在有冰球高集中的基础上,是可以延长回合启动时间的。
                              2、防御段有灵体。
                              Answer:裂变升级位可以让给其他更有需求的卡牌。
                              3、防御端有硬化机体等物理防御。
                              Answer:我的想法是裂变后的费用除了启动很难再分给其他用途了,这两张卡有点相悖。
                              4、后期,且基本没啥球。
                              Answer:建议不拿。


                              IP属地:上海347楼2020-06-05 14:27
                              收起回复