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回复:DEFECT IS NOT DEFEAT——大型机器人单卡联合测评

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IP属地:上海283楼2020-03-29 11:32
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    一个将卡组循环速度与费用无限压榨的黑球机是兼具杀伤力与速度的,这种流畅而极富操作感的打法,将卡组掌控力的作用完全发挥出来,从头到尾体现着机器人极致的暴力美学,我认为这是机器人最浪漫的卡组,观看这样的打法无疑是一种享受,也因此其实是有极高的操作难度的,需要大量的实战练习。如果有兴趣,可以去b站搜索萌新杯的比赛录像,小四喜用黑球机15分钟通关,录像中能看到大量的操作细节,太棒了,学到许多。


    IP属地:上海284楼2020-03-29 11:32
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      2026-03-10 23:12:37
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      我在这里也贴几个我自己打出的卡组。

      双急躁带来了低费用且充足的过牌,深呼吸、重启、双全息让漆黑的打出频率最大化,陨石、内核提供费用,扩容用以润滑卡组,偏差、循环提高上限。

      卡组有点偏大,但能看到过牌和加费同样充足。在二层boss处我放弃了咖啡杯拿了机械臂,球位令我的控球更加顺滑。

      剔除能力后卡组非常干净的黑球机。


      IP属地:上海285楼2020-03-29 11:34
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        有人可能会说我的推演有问题,因为传统的黑球机只要打出递归就一样能够继续运转下去,使黑球变成一种适合“转”的球的功臣应是递归。事实上,使用递归只是让从黑球一种逆卡组循环的球变身为不再阻碍卡组循环的球,距离“顺应”、“适合”卡组循环还有一段很大的距离,只有漆黑+为黑球流带来这种质变。
        因为我本人对我冰黑机的偏爱,这篇文章主要介绍的都是这种打法中的漆黑。另外说一句,漆黑+在推球体系中同样有很高的强度,和混沌+、彩虹+的搭配都不错。
        在抓取时间上来看,只要没有合适的过渡牌,都可以考虑漆黑,并尽快升级,它是机器人非常优质的过渡牌。


        IP属地:上海286楼2020-03-29 11:35
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          最后说两个关于漆黑的小细节。
          暗之精华和漆黑+的搭配非常强力,如果卡组实在不行,去买一瓶暗之精华肯定不会错。
          在有缆线时,打出漆黑+可以令最右边的球触发两次被动效果。再说得远一点,用冻核把破碎核心干掉意义重大,如果没有初始的电球,连打三次漆黑+,就能为最右边的暗球带来6次的被动效果。


          IP属地:上海287楼2020-03-29 11:35
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            混沌:未升级,1费,随机生成1个球;
            升级后,1费,随机生成2个球。
            彩虹:未升级,2费,生成电、冰、黑球各一个,使用后消耗
            升级后,2费,效果不变,使用后不消耗
            评价:
            这两张卡依旧按着以前讲解的弹幕射击,电击引入的推球思路来分析
            为什么要把这两张卡放在一起解析?从效果上看,混沌生成球随机,电、冰、黑、离子球都有可能出现,而且每个球出现的概率都是25%(这里感谢一下群友的帮忙,以及济颠佬和他可怜的被压榨的电脑),混沌打出前,这张卡出什么球的都是未知的,这代表着什么?这代表着你不能指望仅靠这一卡达到或输出,或防御的目的?这么一说,是不是觉得这卡没什么用,是不能抓的卡?
            但是,有些卡的价值并不是建立在自身上的,它们的价值反而是建立在别的卡上面的。极具代表性的这类卡就是双重释放,递归这类。在弹幕射击中提到的产球卡中,混沌是少有的球费比大于1的卡,1费就能产出两个球,这种低代价高效的产球卡,能够实现快速的填充球位或推出已经存在的球。填充球位和推出其他球这两个功能正是建立在其他卡牌的价值上的。举个例子,冰川已经在你上一回合需要防御被打出,卡组没有洗牌,你的手牌中只有混沌+和其他零零碎碎的卡牌,这回合依旧需要不少的防御,你应该怎么办?肯定是打出混沌+把之前冰川产出的两张冰球推出来达到提供格挡抵挡伤害的目的,把冰川之类的卡的价值再度压榨出来。这种用法再极端一点理解,就是激发出两个充能球,再随机填补上两个球,没错,就是双重随机递归。再举个例子,你的卡牌用弹幕射击输出,甚至在前期拿了扩容并且打了出去,在费用不足,0费电击一次洗牌只能打出一次的时候,自然而然地就会想到混沌这张1费产两球的卡,来作为弹幕射击伤害提升的跳板。
            那么混沌本身有没有价值呢?混沌自身的价值往往在别的卡牌价值实现后才能体现出来的,混沌是产球卡,并不像双重释放这种消耗球来激发球的价值的卡。它产出的球也弥补先前被推出的球的位置,可能会产电球或黑球来提供伤害,也可能产冰球来减轻防御压力,甚至会产出离子球给你带来点意外惊喜。
            但随机一定是好事吗?在卡组偏向后期的时候,稳定就是卡组需要追求的终极目标了。随机这一特性,尤其是在面对心脏这种boss时,尤其是低集中,多球位时,产球效应会延迟生效,需要稳定的提供冰球来防御。有费用,有能力运转时,稳定往往会比随机更加有效。不过值得一提的是,混沌的推球效果依旧具有价值,只是在混沌推完球后需要及时填补上稳定的冰球。更详细地说,我在上回合产出的球,这回合可以先用混沌把它们利用出来,然后再打出稳定的产球卡,使得球位上再次填补上你需要的充能球,这种用法与双重释放是相似的。
            再谈彩虹,彩虹与混沌相比,费用多1费,产球多一球,同样是球费比大于1的产球卡。产出的球方面,稳定的依次产出电、冰、黑球各一个,换个思路就是把混沌产出的球中除去离子球外的三球稳定按顺序地表现出来了。表面上混沌和彩虹两卡的功能相似,但我看来这两张卡有本质的不同。为什么?
            前期为什么需要抓取混沌来快速产球?缺费!在不换遗物的情况下,一层只有3费,就算有内核加速也不能充分地利用能量,虽然彩虹和混沌一样产出的球比花费的能量多1,但彩虹本身2费。为了产球,彩虹占用了2/3的能量花费。再来,彩虹除了产球外没有别的功能,而它只能产出1个冰球(这点和冰川对比更加明显),打出彩虹后就只有1费用来防御,加剧了战损。虽然混沌除产球外没有其他功能,但1费的灵活性,能多少的减轻启动时的战损。说到底,彩虹的功能虽然不菜,但它的费用是原罪。
            单从推球的角度看,混沌的价值是远大于彩虹的。
            彩虹真的一无是处吗?从不同的角度来看是不一样的。为了更加详细地解析彩虹这张卡,不妨把彩虹拆解来看一下,1费产电冰,1费产黑球。在推球卡组中,更需要的是这1费产电冰的功能,而这多1费的黑球是我们不需要的,也是很鸡肋的。原因在哪?推球卡组追求的是什么?追求的正是简单暴力快速地推球,这点电冰球已经能做到了,而这个一费黑球却因为推球的原因,价值被降低得还不如一个电球。
            可是黑球是什么?是能瞬间爆发的输出手段!在没有递归,双放,多放,循环这类能快速增加黑球爆发上限的卡时,黑球是boss特化球。在有递归,循环能快速减少黑球启动时间且能保留下黑球时,黑球能在各种战斗中被得心应手地使用。这样的价值能在什么卡组中体现?正是卡组能够对球位上的球能够极致地利用。而这种用法与推球流恰巧是另一个极端。彩虹相比混沌的优点正是能够稳定地按顺序地产生充能球,你事先就能预测到什么球在什么位置,这样你就能提前规划好什么卡利用什么球。最充分的例子就是,彩虹产生三球,电击顶出电球,双放激发冰球,递归把黑球利用并保留下来。当然换成漆黑循环这种能更大增加黑球伤害的卡也是同理。


            IP属地:上海288楼2020-04-01 09:24
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              暗搓搓催一更


              IP属地:北京来自Android客户端289楼2020-04-06 10:03
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                平均分9.26,标准差0.592
                快速检索,非常受欢迎的一张卡。同时也是非常简单粗暴的一张卡,就是一费的过牌卡。那么,过牌的卡多了,怎么来评价质量呢。
                1. 过牌量:一费过3/4,是非常强的。机器人能与其相比的只有散热片这一特殊过牌卡。(其他职业的,观者的潦草急救,毕竟是金卡。)可以说,过牌效率是非常高的。相当于一费净赚了2/3张手牌。
                2. 发挥战斗力,并不必须依赖于升级位。有些过牌卡,不敲是很难发挥的,典型的比如冷头、剑柄,然后杂技。杂技这个有点特殊,单从过牌量来看,杂技是抽3/4,弃1,实际过道手上的手牌量是比检索小的,但是猎手有相应的弃牌体系卡进行配合,如本能、大师这种。甚至可以丢掉不想要的诅咒、状态牌来避免对自己的损害,是配合了本职业的。那检索和本职业的配合呢?看第三条。
                3. 和本职业的高契合度。无论是最古老的打卡组机器人,还是现在非常主流的能量机,对于过牌何能量的依赖都是很严重的,也是集中在定向检索和运作这两个机器人的特色上面。卡组的战斗力哪里来?费多,打出去的牌多,就是狠,这点毋庸置疑。那么久可以看做我们手头有两种资源,手牌和费用。机器人产生能力的方式很多,内核、双倍能量、裂变、回收、等离子球等,能给我们带来大量的费用。而有了费用,没手牌可打,也是等于零,快速减速这一张能用费用带来大量手牌的卡,就给我们解决了这个问题,配合冷头+、散热片等,再加上回收掉低效卡,就达到了机器人打法的所谓的循环。
                缺点:非要说有什么缺点,那就是费用不充足的时候,位置很尴尬。前期没费抓了尴尬,后期有费,但是抓不到了。这是我个人愿意顶着风险裸抓的一张卡,因为后期太好用了。即使被暴打,我也要硬顶着打出那两个字——真香!
                总结:一张简单粗暴的过牌卡,高效率的过牌,非常切合机器人的能量和循环体系,裸抓存在一点危险,但后期总会让人觉得值得。


                IP属地:上海290楼2020-04-06 23:47
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                  2026-03-10 23:06:37
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                  平均分7.96,标准差0.639,白卡排名第五
                  首先,这张牌是张攻击牌,其次,这是一张白卡,最后,这张牌是张过牌卡(废话)
                  那我们从这三点能得出什么结论?
                  机器人这个职业,在作战中,基本上都是以充能球相伴的。这点在高进阶下尤为明显。
                  知道了这一特点,再来看编译冲击的效果:每拥有一种充能球,抽1张牌。
                  机器人一共有4种充能球:电、冰、黑、光。我们来依次看看每一种充能球
                  电球是机器人初始即带有的充能球,基本上会伴随机器人到战斗结束。
                  冰球是机器人在高进阶下的防御体系核心之一,每个玩球的机器人都会或多或少备一些。
                  黑球是机器人的强输出手段,配合相应的控球与成长手段可以兼顾过渡与核心的作用
                  等离子球是机器人的加费手段,支撑起半个机器人的能量体系。不过由于和费用挂钩,等离子球的获取手段相对较少。
                  于是,一个机器人中最常见的便是电球和冰球,黑球和等离子球相对少见一些。
                  那么在这个环境下,编译冲击大致相当于一个剑柄打击+。
                  这就是编译冲击的主流认识,接下来就是私货内容了。
                  横向对比机器人体系内其他的过牌卡,我们很容易发现一个问题:机器人的过牌卡,除了快速检索,想发挥足够强的实战作用,都必须强化:
                  冷静头脑:强化前抽1,基本没法当过牌用;强化后抽2,可以作为辅助过牌手段。
                  超频:强化前抽2,强化后抽3,不过副作用在早期比较大
                  散热片:强化前抽1,强化后抽2。强化前就是一个防能力鬼抽的手段,强化后才具有过牌卡的性质
                  而快速检索则因为是蓝卡,在获取难度上比白卡高得多。
                  这个时候,编译冲击的优势就很明显了:一方面,编译冲击是白卡,在获取难度上比大部分蓝卡过牌卡要容易的多;另一方面,编译冲击不需要强化,拿到就可以直接使用,这在高进阶且机器人敲位本就吃紧的情况下非常宝贵。
                  而限制编译冲击作用的因素有两个:球的种类与球位。
                  这两个因素可以直接合二为一:控球。
                  举个例子:一个冰球机,卡组里除了冰球以外,其他的球只有一个电击+和一个聚变+。很多人就认为这个卡组不适合拿编译冲击。
                  其实大部分情况下并不是这样。假如在费用充足的情况下,完全可以通过其他产球和控球手段,使头上的球变成“电-冰-等离子”的模式,这个时候编译冲击就可以当个没强化的快速检索使用。
                  甚至可以做的更精细:假如有一张万物一心,那么可以手动控球到:“(从左到右)等离子-冰-电”的顺序。此时打完万物一心时,电击+回到手牌,打出电击+卸牌后头上依旧是三球并存的状态。即便再产一个冰球(比如冷静头脑),头上还是三球并存。假如此时手里有递归,甚至可以把已经位于最右的等离子球重新还原到最左。
                  这就是黑球/推球机器人的难点——控球
                  控球不仅要控好自身球的顺序,还要合理分析局面,把球控到对之后最有利的状态。这便是机器人的【规划】手段之一。
                  不过控球说实话相当难。一方面是很多产球/控球手段不好抓且吃强化位,另一方面控球的计算量确实太大,非常不好学。
                  因此很多人放弃了控球,编译冲击便“退化”成剑柄打击
                  但是如果控球能力非常强的话,编译冲击强度相当之高,甚至在一些时候不输于快速检索。
                  这就是我对编译冲击的解读。


                  IP属地:上海291楼2020-04-06 23:59
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                    以下附几个以编译为主过牌的卡组

                    冲就完事了

                    典型的“电-冰-等离子”三球体系

                    编译无限


                    IP属地:上海292楼2020-04-07 00:01
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                      平均分5.93,标准差0.703,蓝卡排名26
                      超频,放到机器人卡组,是个什么地位。
                      0费过牌。一提到0费和机器人,脑子里必然有什么东西一闪而过。机器人0费牌较多而且特点明显,甚至有其自己的0费牌小体系。刮削、万物一心,无一不展示着机器人0费牌的地位。刮削和万物一心都作为机器人对于0费牌的检索。超频在抽牌堆时能被刮削检索,重在启动;超频在弃牌堆时能被万物检索,重在复用。至于刮削和万物一心,我的塔圈内有几位很强的大佬,可参考他们的卡牌测评。
                      不看这张0费过牌在0费小体系中的配合,这牌又怎么样呢,这时先关注一下这牌塞灼伤到弃牌堆的问题。
                      机器人的弃牌堆也跟其他角色不同,机器人有不少对弃牌堆的利用手段。堆栈,弃牌堆大的时候能给出很多的防御,全息,能对弃牌堆作定向检索,等等。但是,灼伤显然不是用来全息的,用来配合堆栈,灼伤加个超频两点防御,看起来还行,但会不会太蠢了点。
                      这个灼伤不是这么看的。机器人的弃牌堆,由于角色特点,普遍比其他角色偏大。究其原因,一来机器人卡组本身就抓得大,为了带大量能力而用大卡组稀释能力牌这个说法虽然不全面,但是有其道理。二来,机器人的弃牌堆作为了一个垃圾场的作用,举个很简单的例子,启动需要的内核超频塞的虚空灼伤全塞弃牌堆,在洗牌之前,对抽牌堆不会有任何影响。弃牌堆作为垃圾场这个概念详见贴吧精品“能量机打法探讨”。
                      既然弃牌堆大,很直观地,灼伤的影响相对较小。事实上很多能量机第一次过穿牌组启动完,对着那一大堆虚空都丝毫不慌,也不需要在意那几张灼伤。不敢打超频的,也就那些不无限不能玩之类的卡组。
                      前期效益来说,一般来说效果不太明显。但如果恰好能利用超频主动洗牌,则可能带来巨大收益,比如说将下一次精简提前很多打出干掉精英避免一次重击,这个个例引出了卡组循环问题的收益,详情可以看贴吧精品“何谓无限?——浅谈‘卡组循环’在卡组构筑中的作用与应用”。


                      IP属地:上海293楼2020-04-07 00:04
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                        强势围观


                        IP属地:湖北294楼2020-04-07 12:48
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                          平均分5.53,标准差1.159,在16张机器人白色单卡中排名第11。
                          获得与你当前弃牌堆中牌数相等(强化后+3)的格挡值。
                          存在感并不高并且几乎可以说是大卡组专用的白色防御单卡。
                          从卡牌叙述最浅显地考虑,要发挥它的作用,需要整个卡组的构筑偏大且分配合理。分配合理意指有较为完备的检索、加费和过牌体系,也只有这样才可以让堆栈收益最大化。其原因在于机器人的卸牌手段一般情况下只考虑回收、刮削和用费用打出,回收对堆栈的收益忽略不计,刮削和堆栈有着有趣但不堪大用的配合。那么只考虑用费用打出作为卸牌手段,要让堆栈收益最大化,需要较强的卸牌(此处意指将手牌资源转化为弃牌堆资源)能力。一般具有强卸牌能力的机器人都是需要完备的运转体系的。
                          经过上问的概述,接下来首先讨论一般情况的堆栈用法,即默认以能量机构筑为核心的卡组在实战中。由于复数冷静头脑和全息影像的存在,完备的能量机卡组在运转的同时就已经有了一定防御的能力,故运转能力已经完备的卡组对堆栈的需求并不高。如此看来,堆栈或许更适合以一部分运转能力换取防御能力的老式机? 实际上并非如此,这取决于堆栈先天对于运转端的较高要求,运转能力不足的卡组往往是拿不起堆栈的。
                          经过这样的总结,我们可以得出浅显的结论:一般情况下的堆栈适合作为缺少集中的能量机的防御补足手段。其明显的上位替代是硬化机体,实际上,由于大卡组机器人对抓卡的容错性较高,在卡组数量达到30张及以上并且具有较为完备的检索能力时,抓取堆栈是不会有太大问题的。而对于超大型卡组而言,堆栈可能有着更甚于硬化机体的发挥。
                          下图两张卡组是一般情况(能量机防御外挂堆栈)下的卡组,从实战经验来看 30张及以上的卡组抓取堆栈是一个非常不错的选择。


                          IP属地:上海295楼2020-04-11 20:56
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                            这一局时间过于久远,甚至抓了没有改动的重编程,诸位读者忽视即可。
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                            均卡卡组中的防御体系本就和能量机的防御体系不同,由于缺少完备的运转体系,均卡卡组中的非冰防御手段地位相较于通常能量机的非冰防御手段更高一些。这是因为均卡卡组无法短时间启动。通过推冰和集中获得大量防御,在这样的前提下,堆栈的抓位是比较高的。可以说,在卡组超过25张这一临界点之后,均卡卡组的堆栈可以发挥非常大的作用。甚至更大于硬化机体和力场。
                            综上所述,通过两种情况的分析,我们可以大致得出如下的结论:在通常的能量机体系中,堆栈的泛用性并不高。可替代性低。数值较为出色。是缺乏集中时大卡组机器人补足防御的有效手段之一。而在均卡体系中,堆栈的泛用性略广一些,通常作为是均卡卡组有效的防御手段出现。


                            IP属地:上海296楼2020-04-11 20:57
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                              2026-03-10 23:00:37
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                              平均分8.5,标准差0.597,蓝卡排名第七。
                              均衡,获得13(16)点格挡。本回合保留你的手牌。
                              先说缺点,缺点是没有出现在观者的卡组里,完。(不是)
                              那么正式开始。
                              不知道是不是设计者有意为之,从卡牌设计上看,均衡是有几张明显的高费防卡的兄弟姐妹的,即:火焰屏障、力场、护身、扫腿。考虑贼整体数值较低,先不比较扫腿。这几张卡的升级版都是16甲,除均衡外,未升级版都是12甲。这样微妙的不对称一定是制作组精心设计的。具体原因无需讨论细究,仅从这几张卡的设计类比上来看,均衡的敲位是很低的。它的提升不大,仅1.5防/费,最重要的是不能强化它的增益效果(制作组:保留两回合?你在想peach),因此一般是不主动敲的。
                              不能强化它的增益效果的原因当然是这个效果实在是太太太强了,一回合的金字塔体验卡。这个效果使均衡成为在机器人几乎全部卡组都可使用的万用卡,对卡组的润滑效果非常好,下面介绍三个作用。
                              第一,最表面的作用,规划。将手牌留下打combo,比如将能力牌留下,等到打了散热片、雷暴后再打出。也可以防止鬼抽。
                              第二,帮助无限。机器人的无限一般是十卡无限,即将废卡全部留在手牌中,只打出抽牌卡和能量卡。均衡可以将废卡直接保留在手中,也就省去了每回合初始时要付出的将手牌拉至循环所需下限的费用与过牌。
                              第三,助于卡组循环。将效率低的牌留在手中,不使它们洗入弃牌堆,从而使低效率卡不会进入抽牌堆、弃牌堆的循环,变相提高高效率卡的打出频率,这在运转能力不足的前中期是很有意义的,尤其是有漆黑的卡组。多打高效卡卡,少打低效卡,把费用压榨到极致,这样的打牌效率是最高的。对机器人来说,有两张卡是用比较另类的方式促进循环的,即回收和均衡。
                              总体上来说,是一张使用起来非常舒服的卡,也因而有较高的分数与较低的标准差,抓一张不亏。


                              IP属地:上海297楼2020-04-11 20:58
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