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回复:DEFECT IS NOT DEFEAT——大型机器人单卡联合测评

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IP属地:甘肃316楼2020-05-01 10:24
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    IP属地:湖南来自Android客户端317楼2020-05-02 19:44
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      2026-03-10 20:20:18
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      刮削,1费打7(9),抽3(4),丢弃抽到的非0费卡牌
      平均分3.07,标准差1.74,为蓝卡倒数第三。
      个人认为这是个被严重低估的卡,在评测时风评很差,没有被开发。在老中医给了6分之后经过讨论,这卡不断被开发,他的价值也被不断认可。如果现在让我评分,我可能会给他7分以上的高分(之前给的是4分)。这卡评价不佳大部分原因是在于副作用上,刮削过虚空,刮削过万物,刮削过散热等让人体验很差。首先分析下这卡的优势,1费过3(4),过牌量和公认的几个高效过牌卡(快速检索,杂技)相当,附带的伤害只是顺带的,只看正面效果刮削绝对是神卡。但弃掉抽上来的非0费卡牌的副作用真的无法避免且难以接受吗?我认为并不是这样。首先是避免副作用的方法在这里列举下机器人的0费卡:电击+,双重释放+,光束射线,眼部攻击,内核加速,爪击,递归+,精简改良(?)蒸汽护臂,递归+,冰寒,力场(?)双倍能量+,回收+,白噪声+,超越光速,超频,搜寻,裂变,重启。无色卡0费比较多这里就只列举卡组中出现频率略高的一些,万能药,亮剑,妙计,净化,急躁,深呼吸,疯狂+,战略大师,预谋,暴力,秘密武器,秘密技法,深谋远虑,甚至可以加上结茧,羽化。其中电击+,双重释放+,内核加速,双倍能量+,回收+,白噪声+,搜寻,裂变,重启,亮剑,妙计,净化,急躁,深呼吸,战略大师,秘密武器,秘密技法,深谋远虑算是在机器人卡组里泛用性比较高的卡。当卡组里有这些卡且刮削刚好过到这些卡时,副作用可以明显降低,可以认为是一个带伤害的快速检索。而这些卡因为泛用性很高,基本上每个碎心机器人卡组里都要有几张这样的卡,只要0费有用的卡密度足够,这就是个快速检索。


      IP属地:上海319楼2020-05-03 15:33
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        然后谈下这个副作用。尖塔里随机弃掉几张牌副作用很大吗?个人认为非常小。尖塔里卡组是可以重复利用的,一套成熟的卡组在启动阶段至少能做到三回合内进行第一次卡组循环,启动后一到两回合一次循环,而弃掉牌的代价就是是不参与这轮卡组循环,而不参与一轮循环的代价很大吗?要知道,沉底的卡在洗牌时留在手里,这些卡都少参与了一轮循环,这里可以近似的认为,弃掉=沉底,而且是用弃掉的卡等量代替了沉底的卡。这样等效看来,弃掉key牌的最大的代价就在于启动阶段,有些卡需要第一轮就打出去,而弃掉(沉底)后会严重降低启动速度(如散热)。但我们有万能的sl,首轮循环sl一次不会增加多少操作,个人认为是可以接受的。


        IP属地:上海320楼2020-05-03 15:33
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          这个弃牌效果可以转换为正面效果吗?答案是可以的。
          这里首先对机器人过牌,加费,手牌位的相互作用进行论述。机器人过牌是很容易的,白卡冷头,编译,蓝卡快速检索,超频,散热,单看过牌卡,常规过牌(能力过牌除外)仅次于贼;而散热和黑拥,猛虎一样,都是一张卡过一万张的神卡;还有独一无二的检索体系,全息,万物,搜寻等。所以综合来说,可以认为机器人过牌天下第一。而机器人又是四职业里卸牌最弱的,战士重振恶魔火坦坦荡荡,贼骰子杂技生存等花式弃牌,观者有预见;再看机器人,卸牌只有回收,刮削,重启。所以机器人手牌位满,过牌溢出是很常见的现象。而手牌位满,如果想继续过牌就要先腾出手牌位,在机器人孱弱的卸牌能力下只能花费费用强打出去。有时候就会陷入费用不够要过牌来找加费——过牌后手牌过多无法过牌且加费没上手——需要费用清理手牌——费用不够过牌无法找到加费这样的恶性循环中,这个时候每一张需要费用才能打出去的卡都与伤口无异。


          IP属地:上海321楼2020-05-03 15:34
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            想要解决这个问题一般的办法是调整合适的卡组加费过牌比例。但机器人卡组偏大,就算比例合适的卡组也难免出现局部的过牌溢出。而刮削可以解决这个问题,过牌的同时吧非0费卡弃掉腾出手牌位,0费卡不需要费用就可以打出,相当于不占用手牌位。并且机器人的直接加费卡敲了都是0费(内核双倍回收裂变),可以认为不会弃掉急需的直接加费。这样,腾出手牌位,找加费,加快卡组循环一气呵成,可以使卡组更加流畅。
            机器人的加费作用在循环中的作用在于提供费用给过牌,提供亢余费用打出无用的卡腾出手牌位,而刮削可以直接过牌且腾出手牌位,且刮削使用时机和加费类似,都是手里有其他过牌时更适合用。刮削还能降低非0费卡循环速度提升0费卡循环速度:弃掉的非0费卡不参与本轮循环,对于到手上的0费卡来说这轮洗牌牌库减n。n=非0费卡数,可以显著降低卡组平均费用。所以我认为刮削有加费卡的一部分作用,可以看做一个伪加费。


            IP属地:上海322楼2020-05-03 15:34
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              和快速检索进行比较的话,这两个并不是单纯上下位的关系,而是相辅相成的。单纯从加快卡组循环上来说,过牌量是一样的。而当过牌溢出时,我更愿意拿刮削而不是快速检索,这时候刮削对卡组循环的作用反而比快速检索要强。
              总之,刮削是一个能加快卡组循环的卡,主要效果是加快卡组循环且不占用手牌位,定位是作为过牌足够的卡组的润滑剂,兼具加费,检索,过牌,卸牌的作用。卡组核心是0费牌或0费密度较高时使用更佳。当卡组里有灵体和回想时还可以假装升级了灵体和回想。
              抓取时机:个人认为是可以一层裸抓的卡,但需要有敲位能给到双放/电击(笔者一层习惯多走火堆,见到boss时电击/双放一般有一个是已经敲过的)。它一层裸抓的原因不是因为很强,也不是因为能起到很好的过渡效果,而是因为一层有一定的过渡效果(伤害比打击强,当电击/双放敲了以后可以加快电击双放频率,约等于删3卡。)且能配合的卡泛用性很高,间接导致这卡泛用性提升,简单的来说就是抓了不亏。
              半成型后如果卡组0费占一定比例(预计最终卡组至少占1/7)且预计不会能量溢出,就可以抓,毕竟机器人过牌溢出很正常。
              打出时机:第一轮只要不影响启动,后续只要手里有其他过牌都可以打(偏单核的卡组可能体验略差,可以在核心不在抽牌堆时打,当然也可以刮削弃牌全息找回来.。
              联动卡:爪击,电击+,双重释放+,内核加速,双倍能量+,回收+,递归+,立场,白噪声+,搜寻,裂变,重启,亮剑,妙计,净化,急躁,深呼吸,战略大师,秘密武器,秘密技法,深谋远虑,灵体。当卡组里有以上卡时刮削抓位上升,反之当有刮削时这些卡抓位上升,同时一些升级后0费的卡敲位上升。
              本身敲位不是很高,但被动敲了肯定不亏。但同时又比较吃其他卡的敲位。
              tips:1.使用这张卡要对卡组循环和机器人能量体系,运转体系有比较深的理解,对新手来说这卡慎抓。
              2.刮削可以提升能量机体系和其他契合当前卡组的0费牌抓位,但不代表可以放开抓其他0费卡(指萌新为了配合刮削无脑拿0费)。


              IP属地:上海323楼2020-05-03 15:35
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                下面贴几个卡组进行具体分析

                这个卡组是高速启动的聚变无限,刮削加速过牌且防止爆牌,找回收和其他加费促进卡组运转,这个卡组的启动核心是散热,运转核心是回收,第一轮只要不刮削到散热,散热打完后手里只要有过牌,其他卡随便扔。

                这个卡组属于耗尽单核,机械臂耗尽提高集中,靠电击杀人。这种核心单一的卡组的问题就在于会把非0费核心弃掉。那么用法很简单,多sl或者不要在核心在抽牌堆里时用刮削。

                树枝机,树枝机器人手牌必定溢出,用来找内核,双倍,回收,重编程。这里要注明一下,重编程是之前版本预见的那个重编程(预见4/6)。

                双散热,回想,核心输出是爪击和电击,刮削加快卡组循环速度,提升加费和爪击电击等0费卡的循环速度。
                这卡组玩脱了,双刮削之后感觉整个卡组战斗风格都变了,三层连拿4个诅咒,死于打心脏3回合没有过牌。万物,超频,爪击,疯狂可以让卡组高速运转打出大量爪击,当然也可以直接sl出疯狂全息万物无限。


                IP属地:上海324楼2020-05-03 15:37
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                  2026-03-10 20:14:18
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                  电动力学

                  平均分:9.2
                  标准差:0.414
                  金卡排名第三
                  这张卡,很强。除非你是重编程或者射爆物理机,或者是矛盾给你掉了一个,否则一般没有拒绝的理由的。
                  这张卡的实际作用:2费,产出2/3个电球,同时获得0代价aoe能力。
                  我把这个实际作用做一下解读大家差不多就能理解了。关键就在于0代价aoe能力。
                  有人可能上来就要反驳我,你瞎说,那不明摆着需要2费吗?而且至少还要一个卡位。说的没错,电动力学这张卡打出去确实需要2费1个卡位,但这只是电动力学这张卡打出去需要付出的代价,而不是触发aoe需要付出的代价。打出去这张卡需要2费1卡,但触发它带来的aoe能力就不需要再多做任何的事情了,只需要很正常的运行卡组就行了,只不过这时你所有的电球伤害从单体随机变成了全体而已。这就是所谓的0代价。就算算上打出这张卡的费用,这张卡也是一张对卡组运作影响微乎其微,同时极大提升卡组对群怪强度的卡。哪怕是单体怪,其2费2球且消耗的特点也使它不会成为累赘。这样理解的话,这张卡的强度和优点就比较直观了吧。


                  IP属地:上海325楼2020-05-03 15:38
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                    但这里还是要强调一点,这张卡打出去后获得的只是aoe能力,而不是aoe伤害。想真正解决群怪,还要保证你卡组本身的产电能力足够强劲,否则你就是空有aoe能力而没有aoe伤害了。与之类似的卡是贼的尸爆术——你不可能只打出一张尸爆就解决三咔咔,肯定是要配合卡组其它伤害卡杀死其中一只咔咔才能获得打出尸爆的收益。
                    总之,对于aoe卡稀缺且普遍用起来难受的机器人而言,电动力学这张卡实在是太香了,抓上一张解决群怪之忧,何乐不为呢?当然,你也可以在觉得自己应对群怪能力充足的情况下放弃抓这张卡,不过,二层是真的很凶险啊!


                    IP属地:上海326楼2020-05-03 15:38
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                      平均分9.7,标准差0.414,总分145.5分,在机器人36张罕见卡牌中名列第一。
                      碎片整理能力牌 一点费用 获得1/2点集中。
                      机器人一共有三张单卡可以获得集中,他们分别是:碎片整理、耗尽、偏差认知。
                      他们的排名大致而言没有争议:偏差认知>碎片整理>耗尽。
                      碎片整理作为一张稳定给予集中的单卡,毫不夸张的说是没有任何缺点的。这也间接表明了在碎片上大做文章实在没有什么意义,就连偏差和耗尽的用法也比碎片复杂得多。朴实的给予一点集中就能在机器人蓝卡中勇夺桂冠,这也间接表明了集中对于机器人的增益究竟有多大。不管什么样的机器人(重编程/射爆核的物理机除外),向卡组里加一张碎片,永远是不会错的。这代表了它几乎万能的泛用性,同时碎片作为集中卡,可替代性也是极低的。无集中碎心有多难,有集中碎心就有多简单。
                      硬要谈碎片的缺点,我想可能有些机器人新手玩家或许尝到了回响AI十四五点集中的甜头之后,觉得能力流机器人天下无敌,空有两张碎片便带着毫无产球的能力和防御端的卡组去二层大战三奴隶,结果被一路捅进医院的悲剧。不过这多少是玩家的问题而不是碎片的问题。读者当个笑料便好。


                      IP属地:上海327楼2020-05-03 15:44
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                        创造性AI:3(2)费能力。在每回合开始时,增加一张随机能力牌到你的手牌。
                        平均分5.13,标准差0.812,金卡排名倒数第三。
                        一张专门为能力牌服务的能力牌。
                        在我的塔圈里我说过,AI的价值80%体现在雷暴和散热片上。这里引出的是尖塔中卡组稳定性的问题。
                        树枝这遗物强不强?当然强,乱杀的场合实在太多,不多说。然而这并不妨碍我们在有些时候骂一句辣鸡树枝。要是树枝稳定印肾宝,就不会有这么多跳过树枝的贼。稳定性问题一向影响着卡组,影响着卡和遗物,也影响着人们的评价。
                        AI就是这么一张卡,给的牌是随机的,只知道给的是能力,而且不是自我修复。从这点上看,AI稳定性极差,乱给能力正是AI被人诟病的地方。
                        于是就有了开头的那一句。虽然AI给什么能力不稳定,但是能稳定给能力,那么同样作为为能力服务的能力的其他两位——雷暴和散热片,自然就坐不住了。雷暴,我在说雷暴的时候说过,多用于补充持续输出。散热片,常见的启动完的集中电冰系,每回合稳定过2牌,防鬼抽也好,加速牌组循环也好,舒服得要命,更多散热片请看另一位大佬的测评。
                        剩下20%嘛,能力牌毕竟还是能力牌,配合散热片配合雷暴只是一方面,能力牌本身也为战斗服务。因为大量能力都是为球体系服务的,所以AI能用来缓慢提升上限,有多慢,那你得问它自己。实战来看,要迎合boss的成长,还需一些基础手段,比如几点集中的冰球防御机器人。从这角度来看,给了那些能撑一时但看不到希望卡组打boss的手段(比如启动起来缺乏输出,防御不足以在boss发飙之前干死对面的卡组)。


                        IP属地:上海328楼2020-05-03 15:46
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                          稀有卡排名:17(倒数第一)
                          评分:3.16
                          标准差:1.080
                          尖塔有一系列的职业平行卡,例如形态卡(恶魔形态、幽魂形态、回响形态、天人形态)。在讨论机器学习前,我们先比较一下该卡所对应的职业平行卡(残暴,必备工具,另外研习也勉强能归为此类)。
                          他们的共同点是:都属于能力卡,基本效果是每回合能额外抽一张牌。有一种说法是,他们真正开始发挥额外抽牌的作用是在打出后的第二回合(打出的当回合因为抽到此卡导致少抽了一张卡,下一回合多抽的效果和当回合少抽的1卡相抵)。这有一定的道理,这些卡在本职业中的评价和抓位一直都不高,一般都是处于中游水准。当然,打持久战的卡组,这类卡也能降低一些鬼抽的概率,属于卡组的润滑剂。
                          除此之外,我们还要关注的是这些卡的额外价值,或者说与本职业的联动。
                          残暴(战士):每回合失去1血,这属于放血战的一种放血方式,通常可以与撕裂,以血还血,符文立方体互动(虽然这几张卡和遗物游戏偏冷门),失去的血也可以通过初始遗物回复,非常符合战士的风格。
                          必备工具(猎手):每回合弃1,实际上这是一个完全的正面效果,无论是战术大师、本能反应、风筝都能很好的互动,也符合贼的一些主流玩法。
                          研习(观者):洞见自带观者保留特色,相当于每回合额外抽1可以跨回合积累,与操控现实配合更能抽2,代价是费用较高。
                          那么我们回过头来看机器学习。它没有任何附加效果,只有本身能力卡的属性能和机器人的雷暴、散热片互动。但是另一方面,散热片的能力体系也根本用不上机器学习配合。好用的能力很多,在启动阶段机器学习这种延迟收益的卡价值很低,还会消耗1点费用,并且散热片的存在导致机器人很容易爆牌,机器学习抽1的存在感很弱;在启动完成之后,机器人本身的过牌手段基本就能实现卡组循环,或者说已经达成了结束战斗的目的,机器学习也没有用武之地。
                          机器学习升级后的固有属性大多数情况下也是一个负面效果(瓶装散热片、复数雷暴+的少数情况除外)。作为一个非常依赖启动的职业,机器人启动阶段的每一点费用,每一次过牌,每一张手牌都应该去精打细算。而机器学习自身无法帮助启动(上面说到的延迟收益),会花费1点费用,会占据第一回合一张手牌,不能过牌都会成为鬼抽的原因,极大的增加战损。相信升级版变成0费会使该卡增色不少。
                          作为一张能力卡,在融入散热片体系时自身作用能忽略不计,为什么不选择其他能发挥作用的能力卡(如碎片),或者一些不消耗费用的能力牌实现过牌目的(如残虐天性)呢?
                          作为一张金卡,为什么不选择另外两张更好用、更能补足自身的金卡呢?
                          毫无特色,作用一般,稀释金卡池,都使得机器学习不被主流所喜爱。


                          IP属地:上海329楼2020-05-03 15:47
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                            全息影像(Hologram)
                            平均分8.5分,标准差1.069,在机器人18张白卡中排名第4。
                            机器人检索体系的灵魂卡。
                            在讨论全息影像之前,我们先看看这张卡牌的文字叙述:获得3/5点格挡。将弃牌堆的一张牌放入你的手牌。消耗/不消耗。
                            好的。
                            这是全息影像。

                            这是防御。

                            这个数值的对比告诉了我们两个信息:
                            其一:把全息当防御卡的人,多多少少会被二层怪打爆。
                            其二:全息影像是一张极度纯粹的功能卡,功能性强到你可以忽略它的格挡。
                            了解了这一点之后,我们再看全息影像的功能性。将弃牌堆的一张牌置入你的手牌。这代表了什么呢?
                            第一点:你可以在第一轮循环(启动)阶段拿全息做”救火队员”,加费起火了?全息捞内核。过牌起火了?全息捞检索。通过这样对卡组加费和过牌两个端的平衡来达到快速稳定启动的目的。
                            第二点:你可以通过全息影像在第一轮循环的后续过程中达到压榨单卡价值的目的。主要体现在全息——万物\内核\检索的配合上。通过全息影像我们可以在短时间内最大限度的压榨卡组。这是机器人有些像战士的一个特征——通过快速压榨卡组来达到自己的攻防规划。满足这个特征的卡有超频、万物、内核等。
                            第三点其实大致可以合并至一二两点中,其内容猝大佬也在他的《能量机打法探讨》一贴中表明了。全息影像在完成第一轮循环之后的后续运转中有效的提高卡组的容错率。这一点指明了一个事实:在机器人大卡组的运转中,我们可以有复数的全息影像,但仍然需要至少一张升级过的全息影像+来为卡组提供最低限度的容错率。
                            在完成了对全息影像功能的概览之后,我们可以大致探讨全息影像的抓取时机了。全息影像作为机器人检索端几乎不可取代的单卡。几乎无法完成除了自身检索功能以外的任何任务。数值也低的吓人。在老中医《关于机器人,我的一点想法》一贴中曾经提到:机器人走大卡组的一大原因就在于稀释能力卡和功能卡。而全息正是因为他作为单卡难以发挥自身价值,需要卡组稀释之后来发挥其他单卡价值。但这并不表明”因为全息所以抓大”,而是”因为抓大所以全息”。
                            通过这一点,我们可以得到如下的结论:
                            全息影像一般情况下适合大卡组抓取,其原因有二:单卡数值低,效果差;需要其他卡配合和卡组的稀释。 而小卡组一般由于Key卡少,往往不需要检索机制发挥作用就有不错的卡组掌控力。
                            那么问题来了。为什么不干脆抓小卡组呢?
                            先哲告诉我们”任何不以无限为目的小卡组机器人都是瞎搞。”其因就在于机器人需要能力卡来提高卡组的上限,更需要功能卡和过渡卡来稀释能力卡而不陷入”起手五张碎片”的尴尬境地。小卡组机器人的0费无限往往上限低,过度难。既然有大把的能力卡可以轻易的取得胜利,为什么要强求无限呢?
                            再谈另一种情况,全息影像适合过牌\加费某一端明显溢出的卡组,在这样的卡组中,需要通过进行加费和过牌的再分配来提升卡组的掌控力。而进行再分配的方法有两种,其一,在有回收时我们可以通过消耗废牌\过剩资源来强行进行卡组运转端的分配。而在没有回收的条件时,不论卡组大小都应该抓取一张全息影像来提升卡组的掌控力。这一情况有些像上文提出全息功能的第一点。
                            综上所述。全息的可替代性较低,数值非常低,泛用性非常广。它强大的功能性几乎代表了机器人的整个检索体系,也决定了自身在机器人大卡组中几乎不可或缺的地位。一名熟练的机器人使用者应当掌握机器人什么时候应该抓取、如何使用全息影像进而提升卡组的掌控力。


                            IP属地:上海330楼2020-05-03 15:57
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                              2026-03-10 20:08:18
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                              耗尽:平均分7.36,标准差0.833,蓝卡排名第14。
                              循环:平均分6.9,标准差1.560,蓝卡排名第18。
                              扩容:平均分6.63,标准差0.693,蓝卡排名第20。
                              虽然说这三张卡一般不会放在一起讨论,但耗尽扩容、循环扩容总是一起被讨论到,我就把它们放到一起了。
                              耗尽
                              在参与评分的15个人里,有2/3的人认为耗尽最强,耗尽的评分也是这三张卡中最高的。
                              扩容和耗尽是机器人最常规的操控球位的手段,而扩容只调整球位,耗尽还会带来2/3集中的增益效果。这样的对比之下,很容易让人觉得,球位是一个正面效果,而失去球位是一个负面效果。但实际上并不是简单的一刀切。
                              对球位的需求,与战斗方式、产球速度息息相关。
                              一般来说,球的主动效果收益大于球的被动效果收益,但主动效果是一次性的,而被动效果的存续期更长。如果球位不多,很可能还没来得及享受球的被动效果便将其释放掉了。而反过来,如果球位很多,将球留下也不是全然意味着慢慢享受完被动效果的红利后再享受主动效果。一般来说,主动效果毕竟强于被动效果,能提前触发主动效果,也许会带来一种滚雪球的连锁反应。更何况,实战中还存在着这样一种情况:还没来得及享受主动效果,战斗已经结束了,而被动的收益并不如主动触发的收益大。
                              用现实中的例子解释一下这个问题。A选项,立刻给你100块钱,B选项,每年给你1块钱,第五年给你101块钱。你会选哪个?反正我会选A,存余额宝里都不止一年赚1块钱呢。而我把这100块钱存在余额宝里赚的钱,就是提前触发球的主动效果所滚的雪球。
                              那么游戏之中,并没有像余额宝一样展示利率给我参考,我该怎么判断到底选A还是选B呢?还是上面那句话,对球位的需求,与战斗方式、产球速度息息相关。而这种判断能力,则需要通过积累游戏经验来不断加强,因为“战斗方式”所包含的方面太多了:“利率”、个人打法风格、预期未来产球速度、预期战斗回合数、卡组运转能力、集中、输出卡效率……
                              下面我将介绍几个比较极端的球位与产球速度的矛盾,因为这些例子是较易判断的。
                              如果产球速度均是1电球/回合,均是0集中,A只有一个球位,B有10个球位。A第一轮造成3点伤害,在第二回合起每轮造成11点伤害,而B在前4轮分别造成3,6,9,12点伤害,这才追上A的每回合伤害。显然,如果战斗是快节奏的,A更合适于这种情况,反之则是B。
                              其实机器人的战斗,大抵都是在这种模型下改改参数,当然,实战复杂得多,难以给出一个简单的收益表达式。
                              总得来说,早期的产球速度总是不足的,比1电球/一回合好不到哪去,甚至还不到这个速度。而早期的球位虽然既不是1也不是10,但跟是10也差不多——球很难被挤出去,更多的是靠双重释放。同时,小怪的血不多,战斗节奏偏快。这时候,耗尽就是一张双正面效果的卡,3集中提供爆炸数值,减少球位的效果变相提高推球速度,能够增加主动效果的触发次数。这样的卡,在前期,我称之为,数值碾压。
                              另一个例子。卡组一共五张,双放、内核、两张快速检索+、陨石。A有2个球位,B有10个球位。对于B,想无限的话,第一回合内核陨石,然后只剩0费,等下回合开始无限。而对于A,内核陨石后仍有2费,双放、快速检索+后变为3费,再双放变为6费……这样可以继续运转下去。
                              这样的例子其实就类似于前面提到的存余额宝,只不过,这个例子里的利率有点太高了,让人很难看不清楚。
                              总得来说,对所需球位的数学建模是很困难的,这也是这篇文章原本计划上万字却只写得如此之短也如此艰难的原因——我花费大部分时间数次尝试建立的模型,最后都被我放弃了,不能不说是一种遗憾。希望读者能够继续我的思考,也欢迎加群和我讨论。对于刚刚入门的玩家,如果要想得到一个确切的答案的话,千言万语汇成一句话,多玩。如果你能大概体会到我在前文列出的“战斗方式”是如何影响球位抉择的,那么我想我的目的便达到了。
                              再简单说耗尽的另一个效果:加集中。简单粗暴,数值碾压。机器人的集中收益巨大,因为加成的倍率实在是太高了,而且泛用性非常高,对输出端与防御端都有巨额的加持,这也就决定了能给集中的卡绝对不会是弱卡。再来看看其他的集中卡的地位:碎片——蓝卡第一,偏差——金卡第一,所以耗尽,虽然不如它的同行,但仅凭这优秀的数值,有一个比较高的分数,也不奇怪了。另外,即使没有球位,打出耗尽也可以加集中,这点可以用来做25集中成就。
                              最后,既然不能精确地建模,那我只能不加证明地给出一些结论了。①耗尽是前中期很强的过渡卡。②后期集中高、产球高时,耗尽的收益不太大了。③在有产球位手段时,可以快速拉高卡组上限。但挖掘机除外,因为挖掘机太慢了。④耗尽是一张很容易融入能量机体系的卡,正因为这点,我给了它一个比较高的分数。
                              接下来再说扩容与循环。
                              两种都是很单纯的提升机器人上限的能力,且都是1层/1次被动效果。不过前文已提到,扩容存在负面效果,且扩容需要把球填上才能触发。而循环差不多可以看成纯增益性能力了,只要有一个球就能触发。我猜测设计时扩容的数值(2/3)要比循环(1/2)更高一些的原因正是在此。也因此,如果有高集中高产球速度,扩容的收益要比循环大很多。
                              不过,即使设计上已经做出这样的平衡,从评分来看,似乎循环还是要比扩容更强一些。15个评分的人中,3人认为两张卡分数一样,3人认为扩容强,9人认为循环强。
                              循环是很吃敲的,一是不敲实在是有点弱,二是提升高达100%。而扩容不敲就有2层,敲的时候也需要面对可能的副作用,相对就没那么吃敲了。
                              循环对于黑球和等离子球的提升是较大的,只能对最右边的球生效导致其灵活性较差,对控制球的能力以及球的规划提出了一定的要求。而对扩容来说,不考虑副作用的话,能够让控球更加顺滑,减少思考量,可以额外触发多种球的被动,因而更加灵活。
                              循环还有一个改变游戏机制的地方。机器人的球本来大多是在回合结束时产生攻防数值,这产生了诸如假赛的电球、律动破缓冲等尴尬局面,循环可以让这些数值提前被产生,从而消除了一定的随机性,减少规划的难度。


                              IP属地:上海331楼2020-05-03 16:04
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