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回复:DEFECT IS NOT DEFEAT——大型机器人单卡联合测评

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聚变
排名情况:
罕见卡排名:21
平均分:6.63
标准差:1.445
聚变,一张在蓝卡上平均排名较中的卡,发挥的作用也算中规中矩。但这卡也同时,是一张与其他卡相配合,有时也能起到1+1>2的效果的卡。
这张卡是机器人的常规加费之一。它的功能简单明了:生成一个等离子充能球。从模型和直接最终效果而言,由于等离子被激发时提供2点能量,这张卡的未升级版总体上并不亏费,而升级版甚至还能赚一费,某种意义上和陨石一样,可以看作一张赚费卡和加费手段。
当然,这张卡与陨石相比,它的费用爆发力并没有陨石这样强大。陨石提供的3个等离子球让费用的掌控力有了爆发性的提升。从这点上说,聚变的可操作性其实并不如陨石。但是,陨石毕竟是一张需要5费或者其他的能量辅助手段以启动的卡,而聚变的产球作用则只需单卡即可发挥,这点上说,聚变的启动灵活性是要高于陨石的,甚至可以说,聚变可以作为陨石的启动手段之一。
当然,这卡论单卡的加费作用还是稍显勉强。毕竟有内核加速和双倍能量这种卡在,相比这两张卡,这卡的加费手段更为间接。它的能量掌控能力的最大体现,是在它提供的球上。它提供的等离子球,可以与其他控球手段相结合,以达到各种灵活加费的目的。一个最常见的例子就是,它和双重释放的配合,可以瞬间爆发出4点能量,扣除升级版的1点能量,这种操作方式就可以有3点能量的产出。
上面说到的都是在直接释放时能提供的价值,而等离子球的被动也同样值得关注。在不激发时,等离子球也能在回合开始时提供1点能量,这就让聚变也同样具有跨回合存费能力。这种用法是一个跨回合规划用法:将其产出的球进行保留,可以进行费用的跨回合规划,从而帮助玩家掌控后续回合的能量支出。
通过与控球卡的各种配合,以及对于留球和放球的规划,聚变通常情况下做了与陨石一样的事情:与其他控球手段共同协调卡组整体费用,实现能量整体的合理运用,提供更多的能量支出。但是在功能性和爆发性上,陨石确实更加强大。因此,聚变在这点上会更偏向于启动性——进行能量掌控的启动手段之一。
这张卡的升级位非常高,要想灵活运用等离子球的力量,初始2费的身材在启动方面和持续运转方面确实稍显笨重,升级版本的1费,则会给聚变带来更灵活的控球能力,属于质变。当熟练度高起来之后,这张卡在有敲位的情况下,是非常适合需要比内核更灵活,副作用更小的机器人来使用的。也有时候,有些机器人是需要内核,聚变,陨石这三者同时在一个卡组里出现的。可以说,这三者共同组成了机器人的常规持续性能量掌控手段。


IP属地:上海234楼2020-03-15 22:14
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    暴雪:1费攻击。对所有敌人造成你在本场战斗中生成过的冰霜充能球总数2(3)倍的伤害。
    平均分6.06,标准差1.678,蓝卡排名第25
    冰球机的输出终端。
    事实上,这年头已经很少有所谓的纯冰机了。暴雪在定位上有点类似战士的肚皮。冰球,本身是作为机器人防御的手段。在冰球起防的同时养暴雪这么一个输出,跟战士叠甲用肚皮撞的方式有点相似。只是战士有很多高效的叠甲手段,机器人则多数是靠冷头产冰兼过牌的集中套或能量套。
    成长性方面,暴雪做唯一输出核的时候,因为它的成长性是整场战斗,不像肚皮一样是单个回合,本身成长慢,输出效率极大程度上取决于本身的运转情况。费用跟得上,冷头够多,在抗污染和迎合成长方面才足以压制对面。
    引导性方面,暴雪必然能引导卡组抓冷头,然而冷头也不仅仅为暴雪服务。集中对冰球的提升很大,但集中又不仅仅是冰球独占。因此纯冰机很少见,为了应付各种场面,基本上也会走成电冰体系。当然,因为冷头内核一大堆,其他输出不如暴雪来得猛烈的情况时有发生。


    IP属地:上海237楼2020-03-16 21:07
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      2026-03-10 17:51:33
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      还在进阶10挣扎的萌新想看看万物一心


      IP属地:广东238楼2020-03-17 22:48
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        三张加集中卡中最强的一张。
        对比一下有没有偏差的时候球收益的状况。
        如果球的生产比较平稳,那么可以转化为看集中在各回合的情况。突然多了5集中,多少回合之内干死对面算赚?5回合之后集中回落到正常水平,那么是5回合之内稳赚吗,不是。10回合之后,集中降到与原来相反的情况,平均一下收益好像正好抵消了,那么是10回合之内稳赚吗,也不是。
        集中对电球和冰球的影响是最大的,并且电冰体系里通常可以无脑推,不用像黑球一样什么时候推出去还要想一下,因此在一个电冰体系作攻防的体系里说偏差最合适。同样,多少回合稳赚这个问题,结果是没有意义的,有意义的问题是,偏差这个数值对电冰系提升如何。
        显然,这跟产球速度相关。加了5集中,推一个电球或者触发一次被动伤害都+5,冰球亦然。从前期那个出球速度来说,输出防御效率翻个一倍左右差不多。这是在比较平凡的前期来说,比如抓个球闪冷头遇到了偏差什么的,一旦说遇到雷暴、电动力学、暴风雨等迅速出球的手段,不出意外输出都能直接碾压过去。防御方面,不管什么时候,集中高有冰球肯定是稳得不行,随便搞个冷头都能防住对面。
        如果说脸黑,我就是只有一个电击一个冷头,怎么办呢,算一下什么时候开偏差。怎么算,不是5,也不是10,而是你要多少集中配合在那个时候的产冰速度能防住。必要时,多sl感受一下,自然知道这个集中效果是怎么变化。


        IP属地:上海239楼2020-03-18 00:03
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          IP属地:湖南来自Android客户端240楼2020-03-18 00:21
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            增幅:1费技能。在这个回合,你的下1(2)张能力牌会打出两次。
            平均分5.23,标准差1.083,金卡第14名。
            专门为能力牌服务的技能牌之一。
            什么时候要去增幅能力?
            能力牌在一场战斗中只能打出一次,打出去之后多数影响整场战斗。只能用一次的牌能被用两次,这是一个很强的提升。增幅到雷暴,秒天秒地;增幅到散热,过牌抽爆迅速启动;增幅到偏差,闭着眼睛推球,等等,可看其他大佬对其他能力卡的复用问题。
            用来增幅能力怎么样?
            最被人关心的莫过于能不能抽到一起的问题。机器人过牌不少,冷头编译超频检索散热片什么的,都是非常优秀的过牌,能量机也是借此过牌体系应运而生。我塔圈内某机器人教授的一句黑话“机器人有全神谁还用内核”表明了机器人经常过牌过到爆炸的现状。在此前提下,增幅其实如鱼得水。如果随便增幅个能力都特别爽,那为什么不爽一下呢?


            IP属地:上海242楼2020-03-19 00:41
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              散热片
              1费罕见能力卡,你每打出一张能力牌,抽1/2张牌
              平均分9.1,标准差0.849,蓝卡第4
              散热片是机器人的运转端的卡牌,在以能力牌为主的机器人卡组中,散热片起着极其重要的作用。


              IP属地:上海243楼2020-03-20 10:36
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                散热片的主要作用有二
                一是防止鬼抽。
                一般来说,每个卡组中都或多或少带有几张能力牌,这在机器人的卡组中尤为明显。常见的机器人卡组由于集中等成长端多为能力卡的缘故,卡组中的能力卡构成往往非常多。
                大量的能力卡堆积在卡组中,最终会造成一个结果:鬼抽。
                就好像回响形态会被称为50形态一样,在你打出能力的时机不对时,你很可能面对非常高的战损。而减少战损的手段则因为能力牌占据的抽牌位,抽上手的概率大大降低。
                打个比方:史莱姆王都打过吧,高进阶下史莱姆王一次往牌库里塞5张黏液,这些黏液在洗牌后全部进入抽牌堆。每次抽牌的过程中,都有可能抽到这些黏液。而这些黏液本身并没有任何效果,只会占据你的手牌位。假如你在一回合内抽到了2张黏液,那么你这个回合就只有3张牌可供使用了。而这三张牌由于可能功能各异,真正对局面有帮助的牌,可能只有一两张甚至一张都没有。这就是鬼抽
                把这些黏液换成能力,把史莱姆王换成其他的后期怪,这一景象完全一致。
                散热片在其中起到的作用,便是“赋予这些能力其他的功能”
                本身不能当回合起效的能力牌,在散热片的加持下,变成了“1/2/3费,抽1/2张牌”的过牌卡。即便这些过牌卡效率很低,但有一点必须注意:这些能力牌占用的抽牌位必然会被释放出来,尽管要以能量作为代价。
                再打个比方:一个机器人第一回合抽到了3张雷暴+,那么这个机器人只有2张其他的手牌可供支配。但是这个机器人喝了一瓶能力药水,开出来一个散热片。那么这个散热片会赋予其他雷暴+“抽一张牌”的额外效果。在打完这些雷暴+后,机器人依旧有5张可支配手牌。即便此时能量少了3点,但在机器人的加费体系下,能量问题解决起来相对轻松得多。
                这就是散热片防止鬼抽的工作原理。
                凭借这一原理,散热片可以看做外挂在普通机器人卡组中成为防止卡组鬼抽的类进化能力牌。
                二是作为核心过牌组件
                和雷暴相似,散热片直接作用于所有能力牌,使所有能力牌获得抽牌的效果。如果卡组中能力足够多,散热片带来的过牌效果是非常恐怖的。假设有15张其他能力牌,不考虑手牌上限的话,一张散热片+就相当于1费过30张牌(其他能力的费用是作为打出这些能力本身所需要付出的代价,额外的抽牌效果完全来自于散热片这一费一卡。详细分析可以看“雷暴”章节)
                和雷暴类似,散热片抹消了能力牌之间的差异。即“散热片不在意你是什么能力,而只在意你是不是能力”。这意味着,不考虑费用和防御的情况下,只要能确保散热片大概率在启动初期就能到手,几乎所有能力牌都可以当做“抽牌卡”来对待。
                而且不同于雷暴,散热片的效果与其他能力完全无关,只取决于散热片的数量和散热片的上手时机,这也使得散热片相比雷暴更加无脑。
                以散热片与机器人随处可见的费用作为运转端,加持“最高效产电球卡”雷暴作为输出端,一个流派也就随之成型——雷暴散热一波流。
                凭借这一流派,散热片跻身运转端核心组件,作为类黑拥能力牌存在于卡组中。
                这就是散热片的两大核心用途。
                不过这些内容听起来,好像都是大后期发挥的作用,前期的作用即便有似乎也很小,那是不是意味着散热片可以在后期再去补呢?当然可以。
                不过这次我要额外讲解的是一种和散热片相关的行为:前期裸抓散热片
                在一层前期,尽快提升卡组平均强度是首要任务。既然如此,裸抓一张在前期可能成为黏液的牌究竟有什么意义?意义在于:为卡组构建一个可能的框架。
                前面也提到过:机器人的成型卡组成型卡组中,大概率存在复数的能力牌。
                而这些能力牌基本不可能在一次战斗或一次商店中完全获得(当然你冰蛋送货员会员卡的话当我没说),也是伴随着游戏的进程而逐渐填充在卡组中。
                于是就存在一个问题:我目前的卡组承受的住这么多能力牌么?
                很多机器人新手,都会错误的评估卡组的强度。我经常看到某个萌新说“我的卡组明明很天胡,但为什么会死在二层?”然后我把卡组拿过来一看:删了几张的基础卡组+碎片冰川电动力循环回响……最多挂个检索或者搜寻。这看起来确实“天胡”但在机器人高玩眼中问题非常严重:你拿了那么多能力,挂就要挂两三个回合,这么长时间你人都没了。
                事实上这也是能力为主的机器人成型过程中的必然问题:能力肯定是要拿的,但拿多了之后怎么办?不拿的话强度不够了怎么办?怎么平衡能力与过牌加费的数量?这一系列的问题很容易让人无从下手。
                于是只能根据问题的轻重缓急,优先解决重的,其次解决轻的。但怎么排序?谁知道解决完一个问题后另一个问题会不会变得更重?这些说实话根本没办法解决,起码我是无能为力。
                这时,裸抓散热的意义就出来了。散热能让所有能力牌变成“过牌”,把“过牌-加费-能力”三者的问题简化为“过牌-加费”二者的问题。
                这个简化的意义巨大,就好比:你迷失在了一个荒漠,需要尽可能地活下去。那些过渡牌、能力牌、运转牌之类的牌就是散落在荒漠四周的野果草根,它们能暂时解决你的饮食问题,但绝对不可能长远。而散热片之流就像一块路标,虽然它不能吃,但是它可能可以指引你前往一个村庄,或是一片绿洲,或是一条公路。虽然你不知道路途上会遇到什么艰险,但有了目标,就等于有了动力。或许你也能通过野草的分布找到干涸的河道这样的路标,但毕竟困难。
                至于如何判断一块路标的好坏,主要是通过判断路标所指的方位是否靠谱。
                比如战术大师。为什么盗贼可以一层裸抓战术大师?因为盗贼的几张强力弃牌卡:杂技、背包,生存者等,都是白卡。白卡意味着好获取,意味着这个体系可以很快投入使用。
                同样的,作为基本离不开集中的机器人,能力牌的重要性有目共睹。因此机器人的部分能力拥有着极高的抓位。这也就意味着散热片几乎一定能在机器人卡组中发挥作用
                因此在“以运转端/防御端为核心的构筑方式”中,散热片是非常值得裸抓的一张牌。
                吹完了散热片之后,我们再看看它的缺点
                散热片难逃机器人过牌卡的通病——依赖费用。此处指的费用不单单是加费,卸掉废牌的费用也必须包含在其中,毕竟手牌上限只有10,而且机器人不能弃牌,烧牌也只有一个低效率的回收,为了过更多的牌必须把没用的手牌打掉以腾出手牌空位。
                因此中后期抓复数散热片,更多的意义是为了防散热沉底,毕竟抓一组散热片,肯定比抓一张散热片更容易在第一回合抽到【此处插入滑稽】


                IP属地:上海244楼2020-03-20 10:37
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                  2026-03-10 17:45:33
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                  普通卡排名第二
                  平均分8.76分 (分这么低有我当初**的有眼不识泰山只打了7.5的原因在
                  标准差0.90分
                  强,拿!
                  ……
                  ……
                  ……
                  说实话,对于这张卡,我真的觉得只写这两个字就够了,但鉴于其他大佬都在写书,我也不能拉跨,就随便说两句吧。
                  这张卡有多强?除了已经确定要走纯物理机的机器人外,拿一张绝对不亏。作为前期打伤害的过度卡而言,只要拿了一张球闪,打一个精英没有任何问题,(不拿球闪的话,还可能被买通发牌员还会玩的小红制裁)是一张优质的攻击过渡卡。而就算到了中后期,这张卡也可以完美的融入到卡组的运转中去,基本上属于看见必拿的一张卡。
                  我们再来看一下这张卡的单卡属性,一费,造成7/10点伤害,生成一个闪电充能球。其面板攻击仅仅只是比打击高出一点而已,凭什么它值得被这么捧?就算是算上生成的一个充能球,前期也才多了3/8点伤害而已,伤害的及时性甚至还不如撕扯,两者还都有随机性。但即便如此,我还是要说这张卡强。并不是上面的话说的不对,只是因为这张卡还有除了伤害外的其它价值——产/推一个球。
                  这里就只简单提一下产/推一个球的价值,其实很简单,就是控球。机器人拥有各种充能球,尤其是电球和冰球,这两种球不管是激发还是释放,只有控制得当,都能在伤害或者防御之间进行数值微操,从而实现对能量和卡位的最大利用,这是机器人相较于其它角色的最大优势所在。新人在最初接触机器人时,往往有这样的情况,明明同样的卡组,刚才还顺风顺水的,却突然在某场战斗或者某回合攻击溢出防御不足,或者是防御溢出伤害不足,这种情况往往就是控球的失误导致的,而控球可以说也是机器人的一个难点所在。所以新人往往会疑惑,这角色的卡明明数值上挺好的,但为什么却偏偏暴毙率贼高,于是就产生了“机器人不配爬塔”这种话。总结一下就是,想玩好机器人,要学会控球,而球闪作为非常烂大街又能参与进控球的卡,自然它的价值就高了,其实那张乍看还不如铁斩波的寒流之所以好用,也是这个原因。
                  此外,这张卡虽强,但它的升级位并不高,原因同它为什么强。


                  IP属地:上海251楼2020-03-22 14:19
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                    最近两天偶有发帖发不出来的情况,不知道为啥


                    IP属地:上海252楼2020-03-22 14:20
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                      散热片很强,但是没有那么强.散热片是一张很差的卡,觉得散热片强是混淆因果了.
                      散热片的强,是结果,不是原因.
                      散热片强,说明卡组有大量能力卡,而且能顺畅的打出这些能力卡.
                      能打出能力卡,说明卡组运转端流畅,下限很高;
                      有大量能力卡,说明卡组硬实力足,上限很高.
                      简而言之,卡组本身强度高,才能加入散热片.你觉得有散热片的卡组强,是因为强的卡组才配带散热片.


                      IP属地:四川253楼2020-03-23 19:54
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                        冰川,平均分9。65,标准差0。495。在36张机器人蓝卡中名列第二位。
                        两点费用,获得7/10点格挡,生成2个冰霜充能球。
                        最好的冰球卡。
                        在谈冰川之前,先对机器人的防御手段进行概述:
                        在不考虑遗物的情况下,机器人的获得格挡的手段基本可以分为两种。即冰球和非冰球手段。
                        前者依靠冰球的推、控获得格挡。在这一定义下,所有可以产生冰球的卡都可以归纳为防御卡。后者则类似于其他职业靠打出即时生效的防御卡获得格挡:诸如硬化机体、堆栈、力场等。而本文会对两种防御手段同时作一份浅显的对比并且最终回到冰川这张单卡的评析上。
                        首先,从实战来看,为什么机器人防御手段主要依赖于冰球而非其他手段?
                        为了解答这个问题,我们需要将冰球和非冰球防御手段进行一些对比。在此先表明笔者评析单卡的标准,即从“泛用性”“数值”和“可替代性”三个方面入手作为对比标准。
                        先谈非冰球防御手段,在进阶20碎心环境的压力看来,可以后期作为卡组防御核心的非冰球防御单卡仅有硬化机体和堆栈和力场三张而已。在此并不对三张单卡详谈,直接表明观点:
                        作为非冰球防御手段,这三张单卡的数值虽然较为优良,但对卡组的要求较高,一般能够依靠它们获得足够格挡的卡组都拥有较为完善的运转端(即过牌、加费、检索体系)。并且在以硬化和堆栈作为格挡核心的卡组中(硬化机体出于其优良的数值相较堆栈会好用得多)。 它们的可替代性几乎为0,这样的对局是可以复制,但不能总结为泛用经验,并且就此代替主流卡组中的冰球防御手段的。
                        那么再对比冰球防御手段:没有集中及任何遗物的情况下,冰球在每回合结束时会为角色提供2点格挡,而激发则获得5点格挡。可以稳定产生冰球并且称作“冰球卡”的单卡有:冰川、冷静头脑、寒流、冰寒(彩虹和混沌不纳入考虑)前文提到冰球获得格挡的手段分三种:推、控、放。笔者暂且从这三种手段入手进行分析。
                        通过控冰获得格挡收益的过程主要体现在:冰球卡在打出后产生冰球、并且进入弃牌堆参与循环。随后冰球在不推出回合结束时所获得的格挡避免了防御的不足或溢出。换言之,避免了费用的短缺或盈余。而每一点没有浪费的费用都能有效的降低战损,这一结论的论证可以细分为游戏中的前后期两个阶段,一般来说:游戏前期控冰获得的收益主要体现在解决费用短缺,而中后期则用于解决费用盈余。这是和构筑一套能量机卡组过程相契合的。
                        而通过推冰来获得格挡收益的过程这主要体现在其一:机器人需要通过释放、推等手段进行爆发性攻防来缩短其战线,在实战中战线一旦延长对玩家往往是不利的。和上文控冰一样的道理,通过推放所得到的爆发性防御为卡组的后续运转节省了费用,也有效减少了战损。其二:冰球通过推出所获得的格挡是较高的,同时推冰这一获得格挡的手段和加速卡组循环这一目的是相贴合的。不论是什么机器人卡组,其推球的速度和卡组循环速度密不可分,而任何攻防手段一旦和加速循环的思路相贴合在实战中就会产生良性循环。实际上,不论卡组构筑的大小, 只要结构和比例调配合理,就能提升卡组循环的速度,这正是大卡组机器人的原理。而卡组循环速度的提升这样的思路应用于实战攻防产生的最经典的产物就是弃牌组件与飞镖的经典组合。
                        最后,通过释放冰球来获得格挡:这种情况主要出现在能量溢出而过牌/推球不足的卡组中,这些卡组往往通过多重释放和双重释放来获得格挡,一方面解决了能量的溢出,另一方面也能解决防御问题(多放txdy!),但在实战中,通过释放冰球的手段获得格挡和冰球卡本身没有任何关系,在下文只从上两个方面来讨论。
                        通过上文两段的浅显概括,我们已经得出了冰球作为防御手段的泛用性是极佳的,几乎在任何卡组中冰球都有其用武之地,甚至产冰卡本身就能和卡组的运转所相贴合。而就替代性而言 只要是产冰的卡就有一定的相互替代的能力,最后再谈数值的问题。冰球在没有集中时所提供的防御是较为孱弱的,但也正是考究到了集中的问题,冰球相较于上文所提到的非冰防御手段不同,冰球受集中的加成,一旦将集中的收益作为影响因子考虑,冰球的上限就极大地提高了。 这也是冰球作为后期防御核心的大前提。
                        通过这段对比 我们可以大致得出结论:作为防御手段,冰球的稳定性远胜于非冰。于是接下来我们要回到冰川这张单卡上,先给出冰川和它产冰卡的同胞们之间的排名:
                        冰川>冰寒>寒流>冷静头脑
                        从结果看,为什么说冰川胜过了它的同行?我们谈论一张冰球卡优秀,要么它作为冰球卡产球的效率一定是高的,要么他优秀地完成了自己产冰之外的其他任务。
                        从完成产冰以外其他任务看,由于机器人通过控冰获得格挡有一个难以解决的问题——集中。或者说,在没有集中的情况下,机器人通过控冰获得格挡的效益是非常低的。这点在二层就得以体现,每天没集中死在二层的机器人尸体就可以从塔底堆到觉醒者了。实际上,无集中的机器人依靠控冰来获得可以防住老头和心脏的格挡其本身就是一个伪命题。甚至就在面对二层的怪物时,依靠控冰所获得的收益也完全无法和推、放相较。而和其他冰球卡相较,冰川有着七点基础防御。这七点防御极大程度上成为了冰川脱颖而出的原因,在控冰还不能作为卡组防御核心的中前期,依靠着冰川的七点防御,很多战损就这么省下来了。
                        从产冰效率看,冰川是一张可以同时产生复数个冰球的冰球卡,纵观其他冰球卡,只有冰寒具备可以产生复数冰球的潜力,但冰寒的稳定性略逊于冰川。因此,出色的推球能力也决定着冰川在冰球卡中极高的地位。很多时候,在面对心脏、老头这些防御压力极大的怪物时我们就依靠着冰川所推出的这两个冰球做出了有效的爆发性防御。
                        综上所述:冰川作为一张产冰卡,在冰球体系内是极度优秀的,其数值极度可观,可替代性高。泛用性极广。相对而言,作为一张纯粹的防御卡,冰川对卡组的构筑缺乏引导性。另一点值得一提的是:冰川的两点费用,即使是对于机器人而言后期也是值得考量的。毕竟在启动的过程中,每一点费用都是金子,能将费用投入到运转端就尽量不要将费用投入到防御端。对于机器人而言。 平衡卡组的平均费用以润滑卡组的运转尤为重要。
                        总的来说,冰川或许有一些瑕疵,但无法掩盖冰川是最优秀的冰球卡这一客观事实。在实战中,机器人总是会渴望早早将第一张冰川收入囊中。


                        IP属地:上海254楼2020-03-25 22:14
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