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回复:DEFECT IS NOT DEFEAT——大型机器人单卡联合测评

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既然电击的升级只有费用的差别,那不妨从为什么要打出电击来分析。电击效果很简单,就产一个电球。电球效果也无非两个,回合结束时随机对一名敌人造成3点伤害,或是激发随机对一名敌人造成8点伤害(暂不考虑集中)。也就是说,电击你敲不敲全取决于你需不需要产这个电球,之前在弹幕射击的引言里提过,前期球的激发效果比普通触发要强力的多,而前期的激发手段除了双重释放,只有填满球位,推出第一个球的方法了,当球的意义在于推球时,这个球本身是什么就已经不太重要了。


IP属地:上海213楼2020-03-08 20:37
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    既然如此,是否要升级电击只用看你想不想在前期利用电球输出使得卡组规划走向推球流派,以及目前的产球速度需不需要这个一卡0费的电球了。显而易见,电击的升级与否完全取决于你的卡组需不需要这一个电球。有了其他更加高效,快速的产球卡或者抛弃电球利用其它卡牌输出的话,电击的升级位就完全可以让给更需要被升级的卡牌了。至少来说,电击的升级位是灵活的。


    IP属地:上海214楼2020-03-08 20:37
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      2026-03-10 20:20:30
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      然而无论是否升级电击,都无法改变电击在后期的尴尬地位。启动完后的机器人,电击的一卡一球相对于雷暴,混沌,冰川可产多球的卡未免太过奢侈,就和战士的痛击一样,能在一局游戏抓到上位替代的卡牌,就不得不把这张卡拉入删卡位中。


      IP属地:上海215楼2020-03-08 20:38
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        IP属地:上海222楼2020-03-08 20:44
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          这点就类似于弃牌贼为抽到更多的牌打出中和,但电击和中和的意义是不一样的。中和只能打出3或4点伤害,但电击产出的电球是可以激发的,而且再配合上推球的特性,电击作为运转时卸牌的手段就超出了它本身原有的价值。为方便理解,举个极端的例子手牌10张,9张能力1张电击,9张能力中有2张散热片,为了让散热片发挥最大的价值,电击是必打的,而且也是必敲的。


          IP属地:上海223楼2020-03-08 20:44
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            总结一下,电击至少算的上是一张中规中矩的卡牌了。前期的输出电击能占不少的比重,中期也能在球位填充上发挥一定的作用,与全息检索,万物一心这类检索卡的配合也能更灵活的重复利用,使得电击的价值进一步的提升,而且升级后0费一球,是少数球费比大于1的卡,配合裂变也能白嫖费用,而且在运转端也能作为卸牌的手段。虽不如其他卡牌强力,但能做到鞠躬尽瘁死而后已的初始卡,电宝已经很不容易了!!!


            IP属地:上海224楼2020-03-08 20:44
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              附:
              这篇稿子初稿刚出的时候,和负责双重释放的幻影对于电击和双重释放的敲位分配给谁产生了争议,但争议并不就是代表着谁对谁错,只是双方观点的碰撞。两张卡代表着不同的对球的利用观念,敲电击是为了让球更加简单粗暴的填充、推出,而敲双重释放是让球位上的球能过发挥出它的最大价值。不同的使用思路也自然对费用的使用有了不同的看法。


              IP属地:上海225楼2020-03-08 20:44
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                正如之前所说的敲了电击对于卡组构筑规划多半是走向推球流派,想要让电击的升级不被浪费,只有走向推球才会让电击发挥最大价值,总的来说,升级拯救了电击在前期的无力和尴尬,但也同时一定程度的限制了卡组的思路。而双重释放不论升级与否,它的效果始终不变,1费也好0费也罢,只要你需要打出双重释放,你只会关注它的效果,不会在意它的费用。只是双重释放升级后,能够更加灵活,对球的最大利用的代价更低,而且不会限制卡组的走向。


                IP属地:上海226楼2020-03-08 20:44
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                  2026-03-10 20:14:30
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                  限制卡组思路是好还是不好,在如今进阶20还要碎心的大环境下,已经没法下定论了。所有职业面对心脏都要解决防御的问题,这也同样限制了卡组思路。所以,敲电击还是双重释放,只有一句仁者见仁智者见智来回答了。


                  IP属地:上海227楼2020-03-08 20:45
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                    明天更个二合一,今天摸了 狗头


                    IP属地:上海来自Android客户端228楼2020-03-09 16:06
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                      双重释放,是机器人的初始卡之一。
                      递归,则是一张机器人的普通卡,排名普通卡第9,平均分6.63,标准差1.043。
                      要说为什么要把这两张卡放在一起写,则是因为,这两张卡,是机器人充能球控制能力的典型体现。
                      先说说机器人的充能球的两种使用方式:被动触发和激发。
                      机器人充能球的被动,是指在回合结束后,若球还存留在栏位中,能够触发的效果。这种使用方式比较类似于一些回合结束触发的能力。
                      机器人充能球的激发,则是指充能球被排出去后能够触发的效果。一般而言,要让充能球进行激发,都需要通过某些手段去主动排出充能球,从而触发充能球的主动效果。
                      那么通俗而言,充能球的使用方式可以大致理解为:被动使用和主动释放。在机器人的全时间段,对于充能球的被动和释放的把握,是考察一个机器人,尤其是以球体系为主的机器人水平的手段。
                      机器人充能球的激发方式有两种,一种是伴随着球的产生,最先生成的充能球被排出去触发。另一种方式则是通过某些牌,主动排出某些球,并可能伴随别的效果。
                      那么这两张牌,很显然就属于后者。而且这两张牌的功能和作用如此相似,因此,把这两张牌放在一起讲,能够同时讲明白机器人充能球的合理利用方法。
                      首先,双重释放的效果是,激发你最右侧的充能球2次。简单明了,让这张牌的控球定位相当明确:爆发性地主动多次地激发充能球效果。这点上,与多重释放的定位是类似的,不同的是,多重释放需要以能量为基础,且可以实现更高上限的爆发力,而双重释放,尤其是【双重释放+】,则更多倾向于单卡位的主动控球手段,在适当的时机,能够灵活地触发充能球效果,从而获得爆发性的攻防或能量。但同时,也受制于单卡位的固定耗能(0费或1费),这张卡的爆发上限较多重释放要低。
                      而递归的效果,则是在激发最右侧的充能球的同时,重新生成一个同样的充能球。这个效果让递归拥有的控球定位是:在激发球的主动效果的同时,进行同种同样充能球的重新生成,以实现充能球的再利用。另外这个重生成的充能球是视作最后生成的充能球的,因此它也有调整充能球位置的作用。
                      这两张卡有相似点,又有很明显的不同点。
                      相似点在于,这两张牌都实现了对充能球的多次利用。双重释放的两次激发让充能球实现了爆发性利用;递归的激发并重生成,则是让充能球“回归原位”,等待下一次价值的实现。
                      不同点在于,双重释放侧重于爆发性的主动激发,而递归则侧重于被动的再次利用和充能球的重复控制。双重释放的二次激发,使得机器人在初始就拥有了对充能球的爆发性掌控手段,为机器人提供了爆发性的能力。但是,由于球激发后就消失,这就使得充能球的重新生成需要额外的卡位成本。而递归对充能球的重复生成,则让充能球有了再次被利用的可能,例如,将一个具有一定数值的黑球激发,若是直接释放,则会导致黑暗充能球处于被使用的状态,重新生成则需要再次开始攒数值,在某些战局下,在不合适的时机这样释放黑球,会导致黑球的浪费。这时候,递归的重新生成,则会让黑球能够再次被利用,既能通过被动再次攒伤害,也能通过位置的控制,腾出黑球的位置对其他充能球进行更合理的控制,从而获得更为合理的攻防或能量,甚至还可以回到黑球本身,在这样的控制下让黑球能打出更多次的伤害。而同时,递归本身也会激发球,这就使这些充能球在调整位置的同时,自身也发挥了一次作用。这么来说,从整体而言,递归的整体作用上限要比双重释放高。但是从单次利用而言,双重释放的爆发力又往往比递归要强。
                      那么,如何判断一个卡组究竟是否需要递归呢?有一些球虽然被动本身也有一定价值,但存在的意义更多是要直接推出去,即推出去激发与被动触发相比要做的考虑较少时,这时候递归只是可选项。这种球是指闪电和冰霜两种充能球。但如果卡组成分里出现了黑暗和等离子充能球,对于推出去激发和被动的触发需要更加深密的思考时,这时候的递归就是一个非常重要的控球手段。
                      另外,这两个控球手段也是机器人的控球手段里非常灵活的存在——尤其是升级版。诚然,没有升级的这两张卡其实也合乎模板——一费让充能球产生作用,生成,激发等都属于这类。但从另一方面而言,由于这两张卡是对其他充能球的控制,因此这两张卡的升级带来的费用降低,也确实合乎情理。并且,一旦给予这两张牌敲位,它们的灵活性就会大大提升。升级版的0费让这两张牌成为了能只利用单个卡位就能实现对充能球的不同控制的牌,配合合适的检索体系(升级版还可与与0费卡互动的一类卡配合,如刮削/万物一心),能够让这两张牌很好地利用充能球,为机器人提供合适的价值,也即是能进一步提升机器人的控球灵活性。顺便一提,配合等离子球,这种灵活性还会反过来增强机器人的检索能力。因此,在有些运转流畅的机器人里,这两张牌的价值是相当重要的。


                      IP属地:上海229楼2020-03-10 20:38
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                        你好,世界(外号:再见,世界)

                        平均分:4.56
                        标准差:1.781
                        蓝卡排名第33,倒数第4。
                        这张卡的标准差在机器人的所有卡里是最大的,高者有老中医的9分,低者有摘星的2分,除此之外其他人的评分差距也差距较大。算是一张比较有争议的卡。对于这种卡,我认为把其优劣性都阐明更方便读者判断……但我就是想黑它。
                        我黑它的原因不在于它的强度,也不像其它卡,如弹回、融化那样,在于的必要性,而在于另一个点,没用。
                        众所周知,尖塔的抓牌都是有理由的,为了补输出,你抓几张攻击卡、如球闪、分离,为了补防御,你抓几张防御卡,如冰川、硬化。你甚至可以说你为了打圆球抓融化,也可以说回为了一轮洗牌多打几次重编程抓弹回,好,虽然傻,但好歹是一个能让人理解的理由。可你抓世界是图个啥?除了吃屎外(为了写这张卡,我吃了一个星期的屎),我就只能想到为了达成“进阶五双世界通关”成就这一个了。
                        所以说,这是一张基本找不到抓他的理由的卡,可为什么这张卡的争议还这么大呢?原因很简单——你虽然可以选择不拿这张屎,但它随时可能出现在你的手里(世界:哈哈,没想到吧!我有两个好哥们带我玩儿)。
                        相信每个机器人玩家都曾有为印出来的世界究竟该不该打而纠结过。看到这里的也会想问,到底打不打呢?我的回答是,你爱打就打,不想打就拉倒。因为单从这张卡的效果上看,它实在是太不稳定了,随机性太强了。同是随机性的混沌,还有稳定推两个球的效果,世界呢?除了是一张能力卡外,几乎没有什么稳定的效果了。稳定产卡也算,但产的少,产的慢,有它没它区别不大,不指望它能有啥建树——说白了还是没用。
                        不过,这张卡的优点其实也很明显,印的卡都是机器人普通卡池的卡,这些卡池有什么?内核、冷头、全息、弹幕、球闪、寒流、光束、爪机、充电、飞跃等等,绝大多数是都是优质的过渡卡,甚至有些还是后期都有很不错表现的卡,前期拿上一张世界打小怪和精英会很舒服(脸太黑除外),后期这张卡也可以作为一个大卡组的补充手段,给手牌里补充一些基础组件。……这里我想说一句,世界印得卡基本都有一个通病——不升级用起来**。如果世界印的卡都是升级过的话,我肯定经常抓它,但可惜它不是。
                        总结,这张卡很没用,几乎不会有主动抓他的理由,这张卡更多的问题是打不打而不是抓不抓,而打不打这个问题,由于这张卡的没用性,和随机性,也是因人而异的,看个人喜好。当然,如果你是为了触发雷暴、散热片、干手或鸟面的效果的话,当然是打的好,毕竟,就这张卡而言,“是张能力卡”可能是它唯一稳定的效果了。


                        IP属地:上海230楼2020-03-12 01:49
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                          我给卡打分,主要考量的是这张卡能不能完成它的任务.
                          设想一张卡,盗贼专属,固有,虚无,消耗,0费,对史莱姆国王造成150点伤害.
                          这张卡几分?按我打分的思路,它就是满分,100.
                          如果降低它的伤害,比如对史莱姆国王造成75点伤害,可能它就到了85分左右.
                          给单卡打分,要带入拿卡时的具体情境.拿"你好世界"的典型情境,就是在第一关的最后几层,卡组质量很差,即将面对史莱姆或者变形怪.这个时候,"你好世界"能不能完成它的使命?我觉得大部分情况下是可以的,所以我给它打90分.


                          IP属地:湖北232楼2020-03-12 21:09
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                            以上内容全部是我用来钓群里大佬的讨论的,并不是我最终的意见。那些虽然都是我的真实想法,但掺杂着很多个人情绪在里面,毕竟吃了一个星期的屎……本来想着和群里大佬讨论过后再补充完善,但没想到直接被发出去了。所以这里补充一下
                            首先,对于很多人对我上述观点持反对意见,认为世界在一层是张很不错的过渡卡,尤其是在卡组强度不行时,往往能起到救命的效果。对此我并不反对,而且在吃屎的一个星期之中深有体会。但我为什么还要黑它呢?这就要从我对世界这张卡的定位说起了。
                            我认为尖塔的卡的作用可以分为两种,一种是解决问题,另一种是缓解问题。判断方法是看这张卡的作用的稳定性。稳定的作用就是解决问题的,相反,不稳定的作用则只能用于缓解问题。有些卡只有稳定性作用,比如分离、精简,作用就是输出,区别在于解决问题的能力上,而对这些卡的评测往往很统一。而有些卡则既有稳定性、又有不稳定性,比如混沌,不稳定性是产球随机,稳定性是推两个球,对这些卡进行评测时往往就会出现争议,但其实争议的往往是它产出的两个球的价值,而不是推两个球的价值,应该不会有人觉得1费推两个球亏吧。放到实战上,爬塔的过程其实是一个不断解决问题的过程,我们抓一张卡的理由往往是出于它的稳定性功能,利用它的稳定性功能来解决我们即将要面对的问题,就算有不稳定性,我们也应该保证这份不稳定性不会给我们带来无法解决的问题。而尖塔是个很现实的游戏,解决了问题就通关,解决不了就暴毙,缓解问题的卡并不解决问题,所以一切抱着解决问题的目的去利用一个卡的不稳定性的行为都请做好暴毙的准备。
                            回到世界这张卡,对我持反对意见的人,对世界这张卡的作用进行褒奖的地方,明显是它缓解问题的能力。缓解什么问题呢?一层前期卡组数值严重不足,但却又极其需要解决的数值问题。我们都知道,一层的怪物更多的是对卡组数值的要求,但初始卡组的数值是远远不够的,所以在一层需要抓强力的输出过度卡,比如球闪、分离。而球闪、分离这种卡也就是解决一层的数值问题的卡。到这里有人要说,世界也可以过渡啊,而且效果还不错,为什么它不行?原因很简单,因为它只缓解问题,不解决问题,而它之所以能缓解问题,就是因为随便印一张卡的数值都比初始卡组强,那为什么不解决问题呢?嗯……大概就是因为打小红印一堆内核冷头充电飞跃吧。
                            说到底,我们就不该依赖一个缓解问题的能力去解决问题,往往我们也不会这么做。举个简单的例子帮助理解,同样是抓来一层过渡,你抓了球闪、分离后不会考虑再抓世界,但你抓了世界后肯定还要再抓别的过度卡,如球闪、分离。至于中后期已经没有数值问题时,世界便彻底失去了它的价值,剩下的只有让玩家别扭的副作用。
                            其实世界这张卡的作用也是出于它的为数不多的稳定性特征。
                            稳定性一:产出的卡数值上高于初始卡组。作用:前期过渡,缓解数值问题。
                            稳定性二:是张能力卡。作用:触发干手鸟面雷暴散热片。
                            但这些作用实在是太菜了。可你如果不是出于这两个作用来抓这两张卡的话,我还是那句话,一切贪求纯随机效果的行为都是愚蠢的,一切抱着缓解问题的目的选择一张卡行为都请做好暴毙的准备。
                            最后再举一个例子方便理解,地狱之刃、声东击西、白噪声、和他山之石这四张卡。都是随机印卡,但实际地位却天差地远,白噪声和他山之石明显比另外两个的抓取率要高。为什么呢?因为你在打出白噪声和他山之石时,心里想的不是“我想要偏差/燔祭”,而是“我想要能力卡/输出卡”。


                            IP属地:上海233楼2020-03-14 00:00
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