DOTA
为什么要把DOTA拿出来单独讲呢?我相信不需要过多解释,大家心中都有答案。
在DOTA之前,所谓的电子竞技,只不过是两个人的寂寞而已,而不是一群人的狂欢,且不论SC、WC3、WE、FIFA的两人单打独斗完全靠个人的意识和操作决胜负;就算是CS这种所谓的团体类竞技游戏,个人水平的发挥也成为左右战局的最重要因素(别说什么团队配合,这种看100点血的游戏一个遭遇战,见面三五枪就倒,在你倒之前,除了看你和对手谁射得准以外,有啥团队配合可言?)。直到DOTA,真正开启了团体竞技的巅峰时代,5个人,各司其职,分工明确,少谁都不行,谁技术不过关拖后腿都不行(所谓短板效应),冰蛙以自己无限的想象力,在一个地图开发器上,开创了属于他自己的时代!时时刻刻听取玩家意见、分分秒秒尽善尽美、年年月月推陈出新,使得DOTA自2006年开始风靡世界,可以说,DOTA的成功,不仅在于构思的巧妙、系统的完善,还在于作者无时无刻对自己的严格要求不断完善这款游戏,相比现在很多国内厂商更新版本除了为了吸金以外别无他物的做法形成了鲜明对比。在别的游戏里,跟基友的争吵可能出现在分赃不均时,但在DOTA里,跟基友的争吵更多的是在战术的讨论、操作的好坏、意识的高低、(人头的取舍)上;任何游戏,只要能够形成这种氛围,何愁不火?也许,你还记得那一个个暴击的4位数红色数字;也许,你还记得那一次次晕到死的控制链;也许,你还记得那一把把憋了三十分钟还没憋出来的辉耀;也许,你还记得那一场场先手跳大完美五杀的美好瞬间;也许,你还记得那一个个通宵不眠的夜晚;也许,你还记得那一次次响彻寝室的胜利的欢呼;也许,你还记得那一回回刚从网吧出来,街边就吵成一团的场面......但是,我更记得的是那一张张曾经与我一起奋战,而今却天各一方的面容。毕竟,游戏有终,而友情无尽。

为什么要把DOTA拿出来单独讲呢?我相信不需要过多解释,大家心中都有答案。
在DOTA之前,所谓的电子竞技,只不过是两个人的寂寞而已,而不是一群人的狂欢,且不论SC、WC3、WE、FIFA的两人单打独斗完全靠个人的意识和操作决胜负;就算是CS这种所谓的团体类竞技游戏,个人水平的发挥也成为左右战局的最重要因素(别说什么团队配合,这种看100点血的游戏一个遭遇战,见面三五枪就倒,在你倒之前,除了看你和对手谁射得准以外,有啥团队配合可言?)。直到DOTA,真正开启了团体竞技的巅峰时代,5个人,各司其职,分工明确,少谁都不行,谁技术不过关拖后腿都不行(所谓短板效应),冰蛙以自己无限的想象力,在一个地图开发器上,开创了属于他自己的时代!时时刻刻听取玩家意见、分分秒秒尽善尽美、年年月月推陈出新,使得DOTA自2006年开始风靡世界,可以说,DOTA的成功,不仅在于构思的巧妙、系统的完善,还在于作者无时无刻对自己的严格要求不断完善这款游戏,相比现在很多国内厂商更新版本除了为了吸金以外别无他物的做法形成了鲜明对比。在别的游戏里,跟基友的争吵可能出现在分赃不均时,但在DOTA里,跟基友的争吵更多的是在战术的讨论、操作的好坏、意识的高低、(人头的取舍)上;任何游戏,只要能够形成这种氛围,何愁不火?也许,你还记得那一个个暴击的4位数红色数字;也许,你还记得那一次次晕到死的控制链;也许,你还记得那一把把憋了三十分钟还没憋出来的辉耀;也许,你还记得那一场场先手跳大完美五杀的美好瞬间;也许,你还记得那一个个通宵不眠的夜晚;也许,你还记得那一次次响彻寝室的胜利的欢呼;也许,你还记得那一回回刚从网吧出来,街边就吵成一团的场面......但是,我更记得的是那一张张曾经与我一起奋战,而今却天各一方的面容。毕竟,游戏有终,而友情无尽。







当时正值电影拯救大兵雷恩风行!开场战斗场面史无前例的震撼以至于我们最爱玩的一个剧本就是奥马哈海滩!
当时在等待进入游戏时的音乐真的是激情澎湃啊直到多年后一直还在沿用!前年单单就为了能玩战地3这一款游戏特意又攒啦一台电脑的有木有啊!有木有


当时可是号称硬件杀手!击败全世界99%的神作!!!









