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回复:来跟大家聊一聊玩PC游戏以来印象较深的作品

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不得不感叹 老咯 32的人了 双倍这几天就练了一天的炮就已经快崩溃了 PSV零轨完全版刚搞到第二章 PC版碧轨的盒都还没拆 PS3版FC买了之后盘都没拿进过机器 网上还有SC和3RD的预定 有钱搞自己喜欢的东西 但是却没时间和精力了


IP属地:天津188楼2013-04-09 10:41
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    说了这么多游戏都略显主观 余就谈谈所见到的客观景象 2000年上大一的时候风靡全班的游戏是英雄无敌3和曹操传 当时我们班的班长是个只会闷头学习 连一句粗话都不会说的好孩子 后来竟然也逃课玩曹操传 当时感觉游戏这气场的确是不同凡响啊


    IP属地:天津189楼2013-04-09 10:52
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      2026-09-13 09:31:00
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      既然说到科乐美的,那不得不提的一款游戏就是.......
      实况足球8
      尽管说我对射击和运动游戏普遍无爱,但是有些经典的游戏还是在我的游戏生涯中留下过一笔的,当年在班上那群白天用脚踢晚上用手踢的足球狂人的威逼利诱下,自从98世界杯以后没摸过足球游戏的我再次拿起了键盘......(不要吐槽手柄!),由于我当年的对足球游戏的记忆还停留在FIFA97那种非常粗糙战术单一的年代,所以实况8真正做到了吸引我的眼球,无论是大量真实球队的出现还是基友们眼花缭乱洞穿我球门的技术都让我眼前一亮,当然LZ个人技术很烂,那些花里胡哨的过人动作一个不会,只能与同样是肉脚的朋友一起选个自己喜欢的队来较量一下,要不就只能打打二星电脑啥的(我是不是说低了.....)。现在虽然很久不玩了,而且据说FIFA系列又迎头赶上了实况系列又开始没落了,但是要是现在逼我非要去玩一款足球游戏的话,我估计还是会选择实况~


      IP属地:云南190楼2013-04-09 16:28
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        武林群侠传


        IP属地:河北来自手机贴吧192楼2013-04-10 21:49
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          晕,我是来补图的.....


          IP属地:云南193楼2013-04-11 08:19
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            这几天比较忙,但是我还是决定今天更新一下吧,不然节操碎满地就不好了.......
            波斯王子
            从第一次在我爹单位见到电脑,当时叔叔阿姨们插5寸盘给我玩了两个游戏,一个是赛车,今天早已遗忘;而另一个,就是波斯王子,当时只知道跑跳,还知道如果跑不好跳不好就会掉进坑里,坑里还有很可怕的死人骨头,哈哈,完全不知道怎么打架,所以每次遇到敌人直接就扑街了,但是我还是一遍一遍地重复玩。
            殊不知,十多年后,在重生的波斯王子时之沙里,跑跳开始成为游戏的主旋律,而砍架方面糟糕得一塌糊涂的打击感终于使得王子变成了猴子跑到了亚洲的另一端去救宁宁(误)。时之沙三部曲的剧情我无话可说,相当完美,台词也很飘渺,诸如我最喜欢的那句“大多数人认为时间象一条河流,曲折但是坚定的向着一个方向流动。但是我已经看清了时间的真面目,并且可以告诉你,他们都错了,时间,是一片汹涌的海洋。”在这三部曲中不断完善的动作模式从各种飞檐走壁弹墙二段跳直到后来的暗杀,玩家在游戏中能做的事情越来越多,解谜成分也使得猴子们的大脑不至于完全被肌肉所占据.......想象一下,在一千零一夜的魔幻世界中,从入云的高塔下纵身而下,穿梭在异域风情的建筑中,去打败邪恶的巫师,拯救美丽的公主,怎么样,儿时的梦想是不是从此刻就复活了呢?当然,时之沙三部曲的成功离不开电脑技术的不断提高,才使得制作组能给我们创造出这样一个飘渺的空间。记得时之沙三部曲之前还有一部烂作,貌似那就是技术不成熟的时候强行推出所造成的悲剧。到波斯王子4的时候,制作组又大胆改变了画风和世界设定,这我着实不好评判,反正没有引起我的反感和不适就是了,双人配合模式也挺好魔法也挺厉害,而且波斯王子4的情节有一个亮点,那就是游戏最后你到底是要拯救世界还是拯救爱人,这种拷问节操的问题对于LZ完全不是问题心爱的人儿啊我来了~........结果当时由于游戏悲剧,不知道出啥bug贴图错误我就是唤不醒公主而是直接走到了她躺的平台上,然后........然后就没有然后了你们别瞎想啊~


            IP属地:云南194楼2013-04-11 22:47
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              看来得上点猛料大作让大家战一战了啊~
              魔兽世界(WOW)
              作为暴雪妄图以“一个等待的世界”来改变我们这个维度的世界的阴谋始动,我不得不说,暴雪大魔王最后还是取得了胜利啊......尽管在评价方面还存在诸多争议,但是作为历史上网游界最成功的游戏,纵观上下几千年,其他网游没一个能打的(没一个在各种数据上能战胜它的......)。以DND的架构加入自身的创意,10大职业风格迥异(不得不说暴雪在WOW的职业设定上近乎完美,当然,我没讨论平衡性....),大量生产技能改为副职业相比日系网游泾渭分明的生产战斗职业可以说是一个非常大的进步,可以使玩家一个角色就可以干很多事,烹饪钓鱼等技能的出现更使得广大玩家真正做到“为休闲而休闲”的游戏模式(考古我没啥好说的....),以任务获取经验的方式更是使得玩家打怪升级的过程不那么枯燥,同时能够给暴雪一个更大的空间完善剧情介绍剧本增强代入感。我相信每个玩过WOW的玩家,一开始,在这个高度拟真的世界里,肯定有着无尽的探索欲,每进一个陌生的山洞、潜下一个未知的湖底、发现的第一个宝箱,我相信各位都记忆犹新吧。在刚玩WOW的几个星期里,我果断沉迷于对艾泽拉斯大陆的探索而不可自拔,我曾在阿斯特兰纳的月光下漫步、在凄凉之地的海岸边搜索、在荆棘谷的丛林间穿行、在塔纳利斯的沙漠里跋涉、在瘟疫之地的废墟中砍杀....一路走来,直到最后满级,这个世界依然有太多神秘的地方值得我去探索、太多的剧情等待我去感悟。我曾因交了变熊棒而无比悔恨、曾因古拉巴什竞技场的宝箱而彻夜守候、曾因达隆郡的战斗而鼓舞振奋、曾因小帕米拉的命运而唏嘘不已....更难以忘记第一次走进暴风城、第一次踏入黑暗深渊、第一次抓到修玛、第一次将猥琐的巨魔法爷万箭穿心、第一次拿到上古骨弓、第一次踏进熔火之心......当年,有一个世界在等待;而现在,有一个世界可以供我回忆!


              IP属地:云南195楼2013-04-12 09:27
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                我觉得女生版的写得比男生版的吐槽要好。


                IP属地:浙江196楼2013-04-12 13:29
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                  2026-09-13 09:25:00
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                  啊 好多都是看见过没玩过 不知道为什么我和欧美系风格的八字不合 很多大作只玩上半个来小时就觉得很无趣了 对日系风格倒有点泛滥接受的味道 例如 英雄无敌不怎么玩 玩几局就卸载了 而火焰之纹章却经常翻出来通关 这是什么原因啦 也许是对欧美系的怪物们的长相觉得接受不能吧 ^_^


                  IP属地:贵州197楼2013-04-12 16:33
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                    说是插播广告,这广告太长了吧?说好的主题大航海呢!!!!


                    来自手机贴吧198楼2013-04-13 07:40
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                      梦幻之星蓝色脉冲(PSOBB)
                      另一种风格的日系MMORPG,在DC上的版本可谓神作,移植到PC上后更是风生水起。在2005年初找到代理进入中国以后,很快吸引了一群家用机的老玩家和对日式动作RPG感兴趣的新玩家。在当年在欧美韩国网游那些动辄号召数百人集数家公会之力才能推到的BOSS的潮流中,PSOBB你却只需集齐4人小队,甚至只需你个人的完美操作,就可以打败同样场景华丽壮阔的BOSS,在当时那个年代,不论是从天而降的火龙还是从水底钻出的怪鱼,亦或是暗黑佛最终形态、暗黑弗罗文,都是令人感受到强烈冲击的boss(就说梦幻之星新版里还不断重复这几个boss让玩家怀旧就可见一斑),多样的攻击方式,绚丽的技能特效,无不深深吸引了我,也使得打败boss之后的成就感更为强烈;同时,秉承了日系RPG的传统,PSOBB是网游界难得的不靠主线剧情推动就无法继续下去的游戏,而且不论主线支线强迫你看动画也是让玩家深入游戏世界了解剧情的方式之一;武器和前缀的组合方式,外加数量多到爆的武器种类,也是可以和暗黑比肩的方面,超大幅度地提升了收集癖和造型控的游戏时间;马古的养成(小白猫小粉猫什么的最有爱了)、ID颜色的设定,也算是一定程度上鼓励了各类玩家的合作打宝。但是PSOBB,依旧存在日系RPG对抗不足的传统(别跟我说足球房.....),使得玩家在玩通剧情或是体验过所有职业收集大部分装备之后,迅速丧失了游戏的动力,再加上后来WOW趁火打劫,导致PSOBB无力回天,运行一年后黯然收场,不得不说是个遗憾。我打DOTA的名字一直都是ORAN.RAmarl.DW,明眼人一看也就知道这算是我对PSOBB的凭吊吧。
                      现在PSO2已经上市,希望他能比他的前辈,走得更远一些。


                      IP属地:云南199楼2013-04-15 09:51
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                        刺客信条
                        育碧蒙特利尔工作室的美女制作人婕德雷蒙德看上去一副清新可人岁月静好的样子,没想到却会做出这么一款硬派的却又创意十足的游戏,对于广大游戏宅男来说,若得此女,夫复何求~好了,闲话少说,直入正题。本系列的第一部登场于大航海时代OL上市后一年.....因此,初代对于大马士革啊耶路撒冷啊阿克古城啊总会不自觉地与大航海时代的贝三角对应在一起,更不用说之后二代的威尼斯佛罗伦萨三代的君士坦丁堡了(三代最后闲着没事就爬去最高处四处翻出伊斯坦布尔的地图四处对应考证的事我会乱说?)。所以说啊,找到能够找到共同点的经历和回忆才容易使人产生代入感和共鸣感,游戏系统方面,能够让玩家体会那种电影里“刺客缦胡缨,袖剑霜雪明。白袍背弩箭,飒沓如流星。十步杀一人, 千里不留行。事了拂衣去,深藏身与名。”的感觉,就已经足够了,和场景NPC的互动,也算是一个创意了。剧情方面,这明眼人都能看出制作者深受《刺客联盟》这部电影的影响,嘛~管他的,电影也算经典,游戏也不是生搬硬套剧情,也算是可以接受啦~


                        IP属地:云南200楼2013-04-16 09:32
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                          前天忙自己剁手,昨天忙帮别人剁手.....然后就到今天了.......
                          龙腾世纪
                          作为bioware的作品,贴上了bioware的标签,就相当于在广大玩家心中拥有了质量保证和免死金牌,实际上当我们玩到游戏的时候也的确如此,画面质量大幅提升的引擎以及全新的剧情,使得我能够彻底跳出那玩了N年的被遗忘的国度,尽管说龙腾起源里战斗画面其实还是有点像效果大幅提升的博德之门,但是到龙腾世纪2的时候,我就可以更专心地投入到战斗的乐趣中去了。对于每个大职业的分支职业(或者叫做所谓的天赋?)也可以使玩家体会到不一样的剧情和操作体验。欧美基于DND的奇幻RPG的玩法其实也大同小异在此不再赘述,但是那两家以B开头的公司(别TM给我说玻璃渣!),在这么多年的游戏生涯中总能带给我们精品、快乐和感动,我在此谨祝愿逝者安息,生者勇往直前。(果然我还是爱18X啊!)


                          IP属地:云南201楼2013-04-18 09:05
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                            上周好忙,难道是各种大病特病借H7N9东风集中发作么,我连着几天忙个半死......
                            战锤40K.战争黎明(系列)
                            作为曾经出过黑道圣徒等经典作品的THQ公司出品的战锤系列即时战略类游戏,说是即时战略,好像有点不恰当,更恰当的叫法应该是即时战略类角色扮演游戏......虽然跟一般的即时战略没啥差别鼠标右键+快捷键走遍天下,但是,最大的区别在于,基本上每场战斗,都是以你的4个英雄单位为核心的,什么造兵的钱啊电力啊人口啊,都只是这4个火枪手冒险途中顺手捡到的而已~什么,你说这跟WC3的RPG地图一样?那你就大错特错了,4个英雄,每个英雄3条技能树,在战斗中会捡到很多装备,注意,这是真正的装备,不是WC3上那样仅仅一个图标的摆设,不同的武器,可以完全改变一个英雄的攻击方式,你可以给他装链锯剑、也可以给他装热熔枪,攻击方式是完全不同的哦~各种盔甲饰品一应俱全,而且比大多数正统RPG更先进的是,装上以后真的造型会变哦~真的真的哦,比如装个头盔就真看不见兄贵的脸了之类的......剧情也是可圈可点各种打脸(此刻兔子肥鱼附体~咩哈哈哈哈),很容易让人沉迷其中(当年玩这游戏的时候果断停了航海啊......)作为一款FANS向的游戏,可能在圈外名声难免不响,但是以游戏的制作素质来看的话,绝对是一款即使你没接触过战锤也值得一玩的游戏,而且,这款游戏其实还是有着布道作用的,你们懂的。如果实在要说不足的话,那只能说过场动画实在简陋得可以,应该算是上个世纪的技术的吧~现在THQ已经破产,战锤游戏被世嘉接手,就在前几天,世嘉发布了战锤.全面战争的开发计划,我希望世嘉能好好接过THQ的接力棒,为贴吧里大量喜欢全面战争系列的玩家们传道授业布道~

                            过往,我为帝皇杀敌万千,他只给我该死的沉默。现在,我将帝皇走狗一一铲除,只为了诸神允诺我的银河!


                            IP属地:云南202楼2013-04-22 08:49
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                              2026-09-13 09:19:00
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                              龙与地下城OL
                              这款当年由盛大代理的短命游戏平心而论素质不低,当初也因盛大的名声和正统DDORPG的招牌吸引了不少玩家,作为一款完整继承DND设定和系统的游戏,基本上大家可以把它当成一个网络版的博德之门来玩,毒云术啊五彩飞弹啊等各种熟悉的法术更使各位老玩家感动到流泪。但是,本游戏犯了一个最严重的错误,就是生搬硬套了WOW的副本模式,其实也可以看成是PSOBB的西方魔幻版,WOW之所以敢采用副本模式,是因为在副本外,还有无数值得玩家去探索和耗费时间的地方,而龙与地下城OL虽说继承了单机游戏的系统,但是除了战斗打宝,在副本外除了跑路和学技能,以及拍卖行以外的地方可说是乏善可陈,而且,职业之间的超级不平衡,副本陷阱的简单和可重复性,使得游荡者在游戏后期彻底消失无影,法师每次冒险要花大量时间背书,跟术士比起来相形见绌,而术士这种法术机关枪更是能够在我向BOSS发动冲锋冲到半路时就将BOSS秒杀。这样,就使得龙与地下城陷入了当年PSOBB的境地,在玩家完全掌握了刷副本和收集到了足够的装备之后,对于游戏的兴趣迅速降低(我的1级战士9级野蛮人刚到10级就不玩了....天天刷超级无聊的),最终导致玩家的大量流失,貌似在还没有收费的时候游戏运营团队就黯然收场。这也说明一个问题,游戏制作者在保持游戏拥有一个完整的骨架的同时,还得往里增添自己的血肉,给它一个鲜活的灵魂,才能保证它的生命力长久不衰。


                              IP属地:云南203楼2013-04-23 08:53
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