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回复:自制功法神通(少量物品)mod内容与后续调整

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补充修改
现在眨眼剑法·续将会受到滞气层数的限制,滞气达到20/24/30后将无法使用眨眼剑法·续


IP属地:辽宁来自Android客户端92楼2025-10-02 19:06
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    试过了涅槃凰火诀,强度还是很高的,加强化焰和反弹灼烧层数的设计思路也很有新意。打多动症npc灼烧叠得比传统的九天劫火返火移景术还快。就是化焰层数和火灵气数量绑定有点不舒服,不爱带九宫


    IP属地:湖南来自Android客户端93楼2025-10-04 18:54
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      2026-02-16 10:30:23
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      变种气海了,第一轮放都天烈火仙阵和九宫,第二回合五种异火滚一遍触发涅槃凰火诀,之后每回合驱阵一次烈火阵按esc就行,打多动症对面会自己自杀的


      IP属地:湖南来自Android客户端94楼2025-10-04 19:35
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        才发现竟然真的是打对面给它回血。点了戒为仙丹天赋但是忘了,反应过来的时候已经找了4个道侣,我一直以为是4个30%减伤叠乘,结果竟然是直接减伤120%而且反而回血了吗
        试验了一次,如果踢掉一个只留3个道侣的话就能正常输出,虽然输出低的可怜,但至少不会给对方回血


        IP属地:湖南来自Android客户端95楼2025-10-04 20:48
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          试验了一下,裂冰决似乎只能加成凤灵妖火首段伤害


          IP属地:湖南来自Android客户端96楼2025-10-04 23:52
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            紧急更新
            由于天赋“冥识入体”中“悟道经验速度提升40%”的部分存在bug,现已移除该特性更改为初始获得悟性+6,且天赋需求降低至12点。


            IP属地:辽宁来自Android客户端97楼2025-10-05 13:19
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              关于五行印的调整,现在五行悟道可以触发五行印,例子如下:
              金丹分金印连击就是给对面上一次+6易伤,后续还是正常的连击给对面+3易伤
              大概是和群友聊天的时候聊到了五行印,用next查数据的时候发现官方是给五行印加了特殊性(用于多次触发)的词条的,所以我觉得五行悟道不能额外触发五行印属于bug,就自己修了一下,现在可以触发了。


              IP属地:辽宁来自Android客户端98楼2025-10-05 13:23
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                到今天算是完整体验了神识流派,到元婴境为止。因为原版所有流派都能做到元婴境战力幽冥三海天道树四化身全杀,故化神境就不做体验了。说说自己的体验感受。
                首先前期流程中可用神通为缚魂咒·蚀魂刺·抽魂刺·念潮。战斗流程一般都是缚魂咒·过,缚魂咒·过,禾山鬼手复读。蚀魂刺抽魂刺这两个神通在前期2同2同的灵气消耗下居然只有+1和+3的抽象数值,缚魂咒同样是2同2同,但是收益却是好几倍。同时在战斗中,经过几回合的叠魂之后,魂是一定比魂殇层数高的,所以2同1同的禾山鬼手完爆了两个魂刺。还有就是原版神伤是有降低神识效果的,而改成魂殇以后却没有了,这样抽魂刺的三点魂殇只剩叠魂的作用了,导致前期相当一部分战斗要打凝神咒来触发神识效果,让本不富裕的灵气变得捉襟见肘。在前期练气筑基期里,必要战斗占了原版流程中的一半,在经过两个多小时的研究与折磨以后,我选择放弃了神识入体,拥抱了振神惊魂。
                然后到了中后期流程,加入功法为铭魂刻灵术,加入神通为塑魂法·淬体法·冥影魂袭·幽魂匿日。首先塑魂法作为整体体系启动器,领悟要求居然要神道真·体融汇·气融汇。一顿炼丹舔雷音在洞府坐牢小一百年之后终于学会,再一看淬体法居然还要体道真,又在洞府坐了十五年牢。战斗流程为缚魂咒·抽魂刺复读·一到两次塑魂法,第二回合塑魂法·淬体法看情况使用三到四次,第三回合开始轮到输出发力。然后我在这个过程中发现一件事情,天赋效果是根据魂殇给魂,但是塑魂淬体又要消耗魂,两个魂阵又是根据魂数发力的,噬魂诀神念诀根据魂量神识差发力。然后我又尝试了不打塑魂淬体全力抽魂,振神阵噬魂诀惊神咒打输出与神伤神念诀打输出,尝试了一会儿发现在前五六回合中,两者相差不大,还是那个原因,在战斗中,魂的层数是一定比魂殇的层数多的,所以以魂为基础伤害的神通一定收益更大。说实话,当我换上正统万魂殿套装猛猛复读魂啸的时候,有种刑满出狱的感觉。
                总体体验下来,前期被炼器流程完爆,体验下来不如我第一次第一个档残灯火的体验好。后期来说更像一个取消万魂殿前置的万魂殿功法魔改mod,比较原版魂系流派来说有更加出色的防御能力,更加前期的获取渠道(虽然我不觉得一道真双融汇也算前期),长线战斗中伤害更高的输出能力(不讨论魂啸的情况下)。
                我的个人建议是,下放一个神通变为功法来增加前期的能力,将部分神通所需灵气和释放效果缩减,两个魂刺建议分别专精于打伤害和叠魂殇。增加魂殇减神识的效果。减少领悟所需要的境界,同时也可以减少前期的效果。减少猴戏流程,冥影魂袭想打大数字的想法确实很美好,但是在这之前我要萃魂法,要叠振神,要对心斋对匿日的轴。还有淬体法这种按下去就是亏的抽象神通应该调整效果。、
                总体总结下来,神识流派整体构建思路是有趣的,但是某些地方明显缺乏实操体验,导致想法和呈现不同。整体构筑略显繁琐,部分神通缺乏鲜明特点,获取曲线不够平滑,作为核心运转的塑魂淬体存在难获取,难施展的问题。大概就这些。再有再补充吧。


                IP属地:吉林99楼2025-10-07 16:56
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                  2026-02-16 10:24:23
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                  补充一下
                  做设计最重要的是做减法。魂殇在设计中有两个作用,一个是为魂刺增伤,一个是叠魂。那魂是什么作用呢?结果也是增伤。这就是多余,游戏中甚至有更优秀的叠魂手段,那我为什么不直接叠魂呢?既然做了魂殇的独特机制,为什么要把独特变成叠魂这种不独特呢?。
                  魂悸在设计中的作用是减伤,由缚魂术点击就送。有作用,不明显,不会有人为了魂悸特地去花6灵气特地打一发念潮吧?觅长生本体有无数更优秀的减伤,短期战斗有玄冰和雾隐,常驻也有体道闪避金土悟道减伤等。魂悸效果动一下1%减伤真的有意义吗?更何况防御端还有接下来会说的淬体法来竞争。
                  接下来说说淬体法,一个3同2同的神通,作用是牺牲输出,提供治疗,提供灵气。不知道作者有没有发现觅长生百分之九十九的战斗最多也就打个五回合了,某些屯灵流派顶多也就再打一回合,两回合前戏两回合输出,不是你死就是我亡。那淬体法,单说灵气部分身上要有五层塑魂才能按下后在下一回合回本纯赚。五层塑魂啊,别的什么都不干,光抽魂刺塑魂术也要第二回合才能做到。这时候你按下淬体法,所得的收益也要在第三回合才能收到,在第三回合淬体法收益=聚气术归元术,不可思议吧?至于收获的气血和疗则是牺牲了魂才能获得的,魂这个东西直接关乎了输出强度,感情我塑魂淬体一顿猴戏,魂也没收到,灵气也没收到,至于收到的疗和气血也被塑魂的护盾和魂悸的减伤挤占空间,那我淬体干嘛呢?有这灵气我猛猛塑魂抽魂饲鬼玄冰哪个不比打淬体强呢?
                  项目一定要有明确的指向性,不要有过多的牵扯,有了牵扯,就一定会有取舍。魂殇想增伤,就让他干脆的指向增伤。魂悸想减伤,就不要让其他项目来挤占他的空间。淬体想搞成长,就让他老老实实的成长,不要去牺牲这个牺牲那个,不要去搞既要又要,只有才能这种东西,好选择永远是简单明快的东西。


                  IP属地:吉林100楼2025-10-08 16:13
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                    憋了好几天,终于把更新做出来了。
                    又一次重做了冥识系神通,极大幅度的优化了前期体验。
                    首先是冥识入体消耗点数由于这一次的补强再一次来到14点。
                    然后按照神通顺序介绍改动
                    蚀魂刺抽魂效果与增伤效果均得到提升
                    目前数值为2/3/4/5/6,现在炼气期每重复使用一次相当于提升4点伤害,并且抽魂效果前置以保证即使神识不如对方也可以挂魂殇和拿魂。


                    IP属地:辽宁来自Android客户端101楼2025-10-11 22:24
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                      抽魂刺效果修改,上一次更新引入的魂悸特性和重做的缚魂咒底层逻辑是一致的,都是使敌方行动时获得减益,与抽魂刺原本的金丹后额外特性抽灵气(降低敌方活动次数)相矛盾,这里将其替换为魂悸,这样在魂还不是很充足或者灵气不足的情况下也可以通过挂魂悸渡过前面的回合。
                      以及魂悸这个减伤其实挺强的,真挂到100+层后是直接打不出来伤害的,另外此前标注有误,魂悸的移除方式是触发后移除一半。
                      抽魂刺的魂悸附近增长为24/36/48


                      IP属地:辽宁来自Android客户端102楼2025-10-11 22:45
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                        缠丝咒增强,现在缠丝咒会赋予敌人之前2倍的魂悸,理论上金丹期可以降低敌人12%(无限趋近)的伤害,但实际因为对方肯定会先弄诸如运气术之类的换牌神通,效果只会更好,如果有心斋的话更是可以降低24%(无限趋近)。不过对方如果是下毒or灼烧流的话魂悸可就管不到了。
                        当前缠丝咒给敌人上魂悸的成长为2/4/6/8/10


                        IP属地:辽宁来自Android客户端103楼2025-10-11 22:51
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                          塑魂法增强,修改了炼气与筑基期的护盾获取量,再加强抽魂刺的增强使游戏前期也能更轻松的过渡了。至于被炼器完爆的问题……我只能说炼气就可以去鼓捣天玄🐴一套,甚至有闲心出海整套五品的也不是太困难,那玩意是不受修为境界影响的,想赶上那玩意的数值恐怕只能彻底疯狂嗯填数值了。
                          目前塑魂法炼气——筑基的护盾获取量
                          27/81
                          此外,塑魂法的领悟难度降低至神大道融会贯通、体大道略有小成,并且领悟完毕后提升神识6点,获得1悟道点与物品“塑魂感悟”
                          (ps:塑魂感悟是消耗品,使用方式和化神前吃权重丹一样,提前使用就浪费了,所以别手滑给用了)




                          IP属地:辽宁来自Android客户端104楼2025-10-11 23:07
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                            淬体法重做
                            初版的淬体法本质只是我在发现冥识体系当时赚魂过猛的情况下弄出用于消耗过多魂(指示物)的神通,因此做的相当粗糙,无论是叠生命上限与疗和塑魂法的续航效果相冲突,还是简单粗暴的将塑魂法的生命值消耗与魂(指示物)消耗调换。
                            重做后的淬体法被设定为纯粹的灵气获取神通,相当于冥识体系的滥觞,但是更慢一些,收益也更高。
                            之前不做的原因是我觉得滥觞可以联动神大道的闭气再做一个就多此一举了,结果经测试发现因为隐匿移除机制的问题,滥觞并没有办法和闭气进行联动,这就使得那个灵气上限+5很抽象(毕竟我都开始想办法攒灵气了为啥不直接九宫颠倒呢?)。
                            之后我回忆一下游戏内冥蛛妖兽的天赋,提取出天赋储灵(加灵气上限)和天赋引灵(开始时加灵气获取),所以把淬体法重做方向定义为灵气获取类神通。(初版淬体法加灵气上限和获取也是这么来的,生命上限和疗则是把塑魂法倒过来的结果)。
                            现在的淬体法会消耗远比之前更少的魂(指示物)在回合结束时将恢复灵气至灵气上限(如果不这样设置同样无法吃到闭气的加成),没有后继无力,但同一回合多次使用就只有提升灵气上限的效果;此外,回合开始时根据精魂/冥魂数量吸收灵气则是作为一个赠品。
                            当前淬体法生命消耗增长
                            24/32/40/48/56
                            当前淬体法魂(指示物)消耗增长
                            24/32/40/48/56
                            当前淬体法灵气上限增加成长
                            1/2/3/4/5
                            最后,该神通与塑魂法一致,也降低了领悟门槛。
                            当前领悟条件为体道融会贯通、神道初窥门径
                            并且在领悟后生命值+80,悟道点+1获得消耗品“淬体感悟”



                            IP属地:辽宁来自Android客户端105楼2025-10-11 23:30
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                              2026-02-16 10:18:23
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                              念潮修改
                              上一个版本念潮因为灵气消耗过多(我感觉主要还是修改后没有了初版毁天灭地的伤害)而被诟病,现在它的灵气消耗被降低至4同。
                              因为赋予魂悸的效果被挪给了抽魂刺,所以他的效果被修改为根据魂殇赋予神殇,以应对给自己叠凝神或者给玩家叠神殇的神修类敌人,此外比起蚀魂刺更高的增伤倍率也可以作为前期过渡用的一个小大招(说起来这个才是设计它的最初原因)。
                              给予敌方碾魂成长1/2/3/6/9
                              魂殇(每层)额外增伤成长
                              3/6/9/12/15


                              IP属地:辽宁来自Android客户端106楼2025-10-11 23:43
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