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回复:个人向碎碎念式魂like游戏推荐及游玩体验分享

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补一张图,这两天高强度无限机兵,也是白金了。前面批评了一些缺点,感觉也还好,深渊灵龛哪里的雷原来是可以关掉的,那张图自己被打烦躁了,探的不仔细。
这游戏玩着还是挺不错的。


IP属地:江苏来自Android客户端50楼2025-04-20 23:32
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    再分享一个无限机兵1周目可以完成3种结局的方法:
    正常推主线到去至上天顶之前,其他支线正常都做,雪莉支线正常推进,德尔法支线正常推进,但是打完厄休拉不要给德尔法种子。
    备份存档,直接打boss,打完就是坏结局
    然后读档,给德尔法种子,开花给雪莉,打完圣子和圣父,退出存档
    选接受邀请,一般结局
    读档,选拒绝邀请,真结局
    想来机兵、死灵和教会在下面斗的死去活来,呆呆兽一路杀穿,最后发现三家的大老板坐在一起聊天喝茶,真讽刺。


    IP属地:江苏51楼2025-04-21 15:40
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      2026-02-28 00:54:32
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      24,第一狂战士:卡赞
      一周目长枪38h,刚开二周目准备大剑再打一周目。
      1.流畅的优化:不得不说韩国的游戏玩了几部优化做的是真好,1050ti窗口模式下可以全程60帧;
      2.战斗系统:类似于黑猴的三种棍子,卡赞的武器也是3套,战斧,大剑和长枪,通过技能书可以点出不同的技能,战斗手感非常流畅,闪避,攻击,角色操作手感都不错。战斗逻辑更加像仁王那套,通过削精崩解打破条,然后打伤害,卡赞是不分削精崩解,先打破防,然后处决,处决前可以贪刀,处决造成的伤害占非常大的比重。我玩过demo后默认挑战难度,发现打起来太刮痧了,一周目就调整了简单难度,二周目技能可以点差不多再切难度。用的是长枪,基本就是一招鲜吃遍天,闪重轻轻轻。然后卡赞也是需要像仁王一样不断压制打破条的,但是因为没有流转回精,所以加点的时候要优先把闪避减少精力和回精点到60,保证攻击间隙可以快速回精和不至于闪避耗空精力;
      3.地图设计:因为是类似仁王的关卡制,每一关的地图相对独立,虽然有岔路,但基本上都比较轻度,稍作探索就到头,类似于匹诺曹,这种程度就比较舒服,不喜欢地图分叉太多迷路。说到迷路,只有一个室内很多激光线的地图跑的有点迷,其他地图基本全程都不会找不到路;
      4.美术风格:首先画面一直是一种血红色的滤镜,导致游玩全程屏幕颜色都没什么大的起伏,相对于艾尔登法环这种处处有奇景的游戏,这点感觉差很多,很多城堡村庄的设计,都没给人特别惊艳的感觉;游戏的BGM也没有什么惊艳的感觉。
      5.武器装备系统:不同于黑魂那种武器拿到就是终极版的设定,这个和仁王一样有稀有度,就导致拿了一背包的装备可能只能通通分解或者卖钱,前面说过我是不喜欢这种设定的,不过战斗系统足够好玩,这种就无所谓了,快通关的时候强化满级了一套龙鳞套,也是挺帅的,就一直穿着了。
      6.敌人设计:小怪重复从头到尾就那几种,boss除了同种类的重复,甚至很多完全不一样的boss都能用一模一样的招式,比如连续5发的手里炮,飞天屁股蹲等等,敌人的多样性还是差点。
      总结:最大的优点就是流畅的战斗系统,玩起来很爽,最大的缺点就是美术风格确实是短板,场景的多样性和敌人的多样性做的差点。一周目打完有几个成就没跳,重打boss跳了,差罐子和鬼石全收集成就,看视频补齐了,这游戏白金还是相当简单的。


      IP属地:江苏53楼2025-08-04 11:09
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        25、明末:渊虚之羽
        不聊历史背景,关于游戏场外因素只说一点,1.5更新后第四章的明军直接无视你,跑图的时候有点儿出戏,影响代入感。
        优化:这游戏最拉垮的点就是优化,游戏一开始角色操作不跟手,屏幕旋转过快卡顿,设置了半天,然后自己自适应慢慢习惯了才玩下去。
        速度:角色移动速度非常慢,加速跑也是慢的捉急,很多武器的普攻动作也很慢,感觉为了做出魂系小儿麻痹,把中国武术招式放了慢倍速一样,就也是慢慢自适应,适应了就玩得下去。
        战斗:游戏没有常规的防御属性,需要带技能才能够防御,不过收益不高,一般都不带,所以战斗逻辑主要围绕精闪回羽毛,然后羽毛放技能接平A压制的套路。以大斧为例,AAA砸,砸中可以回精回羽毛,需要在斗转星移中点出来,例如飞鸣大斧的飞天大草后接普攻就是AA砸,更快打出韧性更高的下砸,放完部分法术可以直接接下砸,适用于要快速用出霸体下砸的时候。连续复读就是AAA砸AA砸AA砸,怪物跑开了接飞天大草继续AA砸,没砸中就等时机闪避回毛,然后接飞天大草AA砸,或者直接吃加心魔加羽毛的红药,当然这是理想状态,很多boss都比较疯狗,整体来说战斗体验是偏难的。
        美术风格:这游戏少有的优点,做出了自己的特色,尤其是第三章鸟人区域的森林各种光怪陆离的植物,还是很漂亮的。
        装备系统:这游戏的装备系统就很别扭,没有明显的轻甲重甲这种区别,大多数都是单方面属性突出的布甲,除了4套预购奖励和方家姐妹的福利套,其他的很多布甲都做的脏兮兮的,完全不想穿,虽然明白是末世风格,装备没必要做的大多破破烂烂的吧。
        地图设计:这个就是重点了,先说结论,我认为这游戏的地图设计是有点想法的,但是算不得优秀,支路太多了,有一个吧友说魂like游戏探图就是脑内3D打印地图的过程,这游戏真的是会猪脑过载,根本记不住那么多。


        IP属地:江苏54楼2025-08-14 11:37
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          地图设计:这个就是重点了,先说结论,我认为这游戏的地图设计是有点想法的,但是算不得优秀,支路太多了,有一个吧友说魂like游戏探图就是脑内3D打印地图的过程,这游戏真的是会猪脑过载,根本记不住那么多。
          分章节吐槽:第一章游戏进蜀王祠地宫的时候,那个腐的debuff真的就是秒上,他们自己到底有没有玩过自己的游戏啊,这样设计的,还有后面的中毒debuff,罐子出来吃三个就秒上,闪避还追踪,还有那个失心debuff,有一个地方被2个狗同时咬,一人连续2口直接满,恶意太多了;
          第二章一开始的那个答错题到寄死窟是真的有大病,完全打乱了地图探索顺序,绕过整个望山村,导致直接很多支线从这里就开始断,制作组觉得自己搞的很有意思?
          第三章鸟人区域的地图也是有大病,明明属于很关键的区域,结果正常探图可以直接跳过整个鸟人区域,并且这个地方还是前后都可进,可以从鸟人出口直接进去打博人boss,这种地图设计水平真的是吧友们称赞的地图设计吗,连地图探索顺序的正确引导都做不到;
          还有那个来来回回绕来绕去的三清殿,梦回魂一大书库,大书库我至少能看清楚我在第几层,这玩意儿六七层,从里面还不容易看出来,绕来绕去的,应该是现实中有这样的建筑吧,不让玩家好好欣赏,非要搞的绕路又难以识别;
          难民营地的那三个单向门也是毫无作用,基本上三个单向门可以开的时候,附件都有比难民营地更近的其他篝火,相对而言鸟人居所那边的树桥倒是真可以用到的近道。
          结尾那个说书人更是重量级的**,问你要不要继续前进,那肯定是前进啊,结果直接到第四章,跳过第三章剩下的内容,且断任务,制作组到底有没有在玩自己的游戏啊。
          第四章地图复用一本道,这张地图体量明显不如前三章,且这一章开始出现的精英怪就开始逆天了,比有些boss还难打,近战攻击的同时附带范围爆炸的光。然后就是被大家广泛吐槽的方瑶和老何的对话顺序问题,这个已经改了说是。这一章有个特点就是过程中遇到那个博人女巫一直在哪儿跟你对话,好听爱听,嘿嘿,打完她获得的一套衣服也还可以,很有特色。
          第五章的地图不知道咋回事,竟然比第四章满地红水晶加火焰的地图还掉帧,感觉地图很空旷单调啊,是不是因为血池太多的缘故。
          总结及推荐:有亮点有想法的国产魂like,玩进去就想继续玩,还是有点小上头的。不过缺点太多了,很多一眼有毛病的设定感觉制作组要么就是人手不够,要么就是不用心,或者还是太年轻,或者就是故意恶心人。推荐不会受到场外节奏影响,电脑配置在线,不怕吃苦不怕地图恶意,不怕迷路,不会轻易破防的魂5品鉴。


          IP属地:江苏55楼2025-08-14 11:38
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            26、黑夜君临
            游戏时长100h+
            首先这游戏不是传统意义上的魂likeARPG,是经过2天发育,和队友一起打boss的游戏,素材和战斗都是缝合以前魂游的素材,没出之前路人笑话,魂玩家观望,刚出的时候差评满天飞,包括我自己第一天首发玩直接破防了,网络卡顿漂移,联机困难,局外成长幽默,野外红boss强度逆天等各种原因,导致晚上睡下了还意难平,在想着破游戏怎么能做的这么差劲的。
            然而,在游戏没有进行任何内容改动,只优化了联机网络的情况下,发售后的三到五天,游戏评价开始慢慢好转起来。可能不了解这游戏的玩家,以为是游戏后面一系列更新导致游戏好转,不是的,是玩家多玩几次,熟悉了游戏节奏和路线规划,打过三狼后慢慢了解了游戏应该怎么玩,就开始上瘾了,这个阶段骂的人还在骂,玩的人就是“我劝你别玩,我玩你别劝”。
            玩法介绍:3个人选角色落地,白天发育,晚上缩圈打boss,第二天重复发育打boss,然后打最终夜王,角色打法还是魂游的战斗方式,不过角色跑图性能极大提升,可以快跑可以上墙,导致游戏节奏很爽快。
            局外成长:这游戏的局外成长一开始是真的幽默,后面慢慢大家攒的好遗物多了,发现搭配起来局外成长真的还是能带来很大的提升。


            IP属地:江苏56楼2025-10-22 11:22
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              更新介绍:游戏在发售一段时间后,再8个夜王之外,又推出了7个永夜王BOSS,难度更大,一开始一个个放出,后面两两放出,持续增加游戏时间。最近更新了深夜模式,类似天梯分的机制,从深夜一到深夜五,让核心玩家可以更加沉迷其中。也是在这个阶段,我和另外2个一起固定拍的队友,体验完各种永夜王,打了深夜模式后,暂时弃玩了,等后面的DLC.
              评价:至今也说不清这游戏好在哪儿,可能是解决了魂游玩家一直以来想联机的诉求吧,还是那句话,不推荐,但是玩进去又很上头。这游戏的这种拼凑模式,理论上可以把各种魂游素材塞进来,所以目前的这些更新远远不是这游戏的上限,不过FS也说了,不想让这个游戏成为长期运营游戏,估计出完DLC就停了。
              题外:FS这个工作室真是神奇,前后宫崎老贼通过魂游引领了ARPG游戏的设计潮流,然后现在又有石琦这种开创类型的尝试,本来对应另一个黄昏之血那个魂系圣杯战争的NS2独占游戏不怎么感冒,不过有了黑环的成功,说不定又有惊喜。
              FS本就一直有双线开发的先例,法环DLC发布后已沉积已久,除了拼好魂黑环和黄昏之血,真希望他们还在藏一个类似魂3或者只狼这样的ARPG作品。


              IP属地:江苏57楼2025-10-22 11:22
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                这小黑盒统计的图也不准啊,有些游戏就打开玩了十几分钟体验了一下,也占了一个小小的图标。


                IP属地:江苏来自Android客户端59楼2025-11-10 14:20
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                  2026-02-28 00:48:32
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                  27.盐与献祭,28h一周目白金
                  本帖唯二的2D类魂,前面一个是盐与避难所。因为是盐1的续作,有些直接拿来和盐1做对比。
                  地图:不同于盐1的无缝地图,盐2分为7个不同的关卡,5张大地图+2张小地图,然后每张大地图又自称探索体系,通过干掉法师的数量来限制开门顺序,也算是有比较明确的引导探图顺序,不过好几张大地图的结构设计都比较类似,竖起来一个三叉戟,然后下面联通。每个大地图只有两三个可传送的点,重复跑图严重。
                  战斗:战斗系统基本是照搬了盐1,不过取消了弹反,增加了武器战技,盐1和盐2不管是放在类魂还是类银,战斗部分的难度都算是比较低的,我主玩的大刀,基本就是一直重击,没体力了撤退恢复一下,体力恢复速度特别快,这游戏没有碰撞体积伤害,就可以粘着boss重击,留点体力boss出手翻转直接绕背,稍微等待回体力继续重击,这游戏还有一个削韧处决机制,我打完第三张图才发现,boss打出处决后会不动,你需要跳起来然后用钩锁怕到boss头上才能够处决,之前一直不知道。
                  法师狩猎:这个应该算是被大家喷的最多的一个点了,每个法师boss都会像怪猎的boss一样,打一下换区,然后继续在地图上根据引导找,强制换区5次,没办法提前击杀,锁血的。所有的法师boss基本都是召几个小怪给你打打,然后换区。如果击杀前你返回了基地或者退了游戏,再上线就得重新去激活狩猎过程重新来。
                  美术:在集成1代盐魂的基础上,这一代的部分美术渲染更加漂亮,算是进步的地方。
                  推荐:虽然有类似boss狩猎这种奇葩的改动,整体玩下来我还是很推荐的,难度不高,2D游戏里面有魂味的也就盐1和盐2了。


                  IP属地:江苏60楼2025-11-17 10:51
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                    28.艾诺提亚:失落之歌,24h一周目
                    这游戏因为发售日连续撞车的缘故,发售前自带流量的,可惜发售即暴死。
                    战斗:这游戏的战斗系统主打一个精防弹反,不同于黑魂的弹反,一次弹就能处决,他是弹一次就给对方涨架势条,但是又和只狼不一样,只狼可以连续弹,这游戏弹一次后摇很长,只能一下下弹。因为闪避性能很差,然后boss攻击很多自带锁定转向,所以战斗过程基本就是站桩然后看怪出手弹反,弹几次就处决,战斗部分算是有特色,玩着挺舒服的。
                    不过因为不能连续弹,闪避性能又差,这游戏面对2个以上的怪很难还手,尤其是前期,还好游戏在堆怪方面比较克制,出现必须1打2的场景不多。游戏有个类似天赋树的系统,点很多天赋,但是一次只能带6个,比较厉害的就是战斗法师技能流和纯斗士弹反拼血的。
                    地图:这游戏体量很小,只有3个大的区域,地图设计倒是各种近道各种连通设计的其实挺有想法的,我在探索过程中基本也没有迷路的地方,不过大部分近道设计的完全没有必要,感觉就是为了展示连通而连通,并且篝火点设置也不合理,有些离得很近,有的2个篝火点又贼远。
                    美术:这个算是玩过的都比较认可的一点,我在玩之前看过评论,对美术期待很高,不过玩下俩感觉算是有特色,但是不够精细,主要原因可能还是经费不够吧。比如在第二章结尾的塔上可以俯瞰整个地图,看到的不是一整个世界,而是一个个模型的堆砌,这一点上比法环,甚至魂3这种游戏差远了,第二章结尾的塔,外面还有各种脚手架,我以为会是一个内外交叉的箱庭,结果塔里面啥也没有,只有一个电梯直通塔顶打boss。
                    武器系统:这游戏同武器类型下,不同名字的武器攻击模组不一样,这一点也比较赞,有不断去尝试新武器的欲望。


                    IP属地:江苏61楼2025-11-17 10:52
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                      吐槽点:1.游戏的各种名词太多了,4种异常的效果我直到通关也没搞清楚具体的效果;
                      2.4种不同的属性克制,这东西在前期就是噩梦,有几只镀层了这种属性的怪,要用对应克制的属性去打,属性的名字非常拗口,给自己上属性的方式还要记顺序,如果没有对应的属性,只能硬弹,弹满了处决才能够打出一些伤害。尤其是前期的第三个boss伐木工,看着平平无奇,但是有属性镀层,全程霸体,打着打着喝一瓶药直接满血,并且他的血瓶好像很多。但是这个属性机制等级高了,存在感就地了,因为随着等级加点本身自带的攻击也有属性。
                      3.游戏中很多BOSS数值设计不合理:伐木工,修道院的女武神-连段快远程放不停,竞技场狮子-弹反不加韧性条怀疑是BUG,第三章守门带狗绿刀哥-伤害太高。
                      4.虚幻5:虚幻5对于小工作室来说完全是福音,甚至很多大厂开始改用虚幻5,但是因为兼容性,虚幻5做的游戏不适配兼容就会造成优化问题。这游戏和黑猴同款的亮区太亮,暗区太暗,黑猴人家有专业团队去适配优化,这个估计没有。画面撕裂感很强,帧数稳定60,但是画面卡顿感明显,一开始玩的时候特别晕3D,后面开了垂直同步,关了DLSS,然后右摇杆速度调慢,自适应才玩得下去。
                      总结:阳光明媚的魂like,以弹反为战斗逻辑核心,但是画面不流畅,游戏很多地方设计看的出来没好好打磨,虽然我玩的过程中觉得也挺好玩的,但是问题实在太多,不咋推荐。


                      IP属地:江苏62楼2025-11-17 10:52
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                        小馋猫


                        IP属地:广东63楼2025-11-17 11:20
                        收起回复
                          666,你基本超越了90%以上的魂玩家了,但怎么好像少了血缘呢?血缘是魂游中内涵最深邃的,风格最独特的,基本上算是我心中魂游的耶路撒冷。要推荐的话首选血缘,其次是绝地武士幸存者,算是全面加强前作,半开放地图玩法也是魂类里少有的,画质很好。


                          IP属地:广东来自Android客户端64楼2025-11-17 16:24
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                            IP属地:江苏来自Android客户端65楼2025-11-25 13:17
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                              2026-02-28 00:42:32
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                              29.剑星,1.5周目,48.8h
                              先叠甲,这游戏肯定不是类魂,不过喜欢魂like的我玩的很爽,推荐一下。
                              优化:我用1050ti全低打通了一周目,基本没有什么BUG或者闪退之类的,不过部分衣服变成了贴图,然后长发容易卡模型乱飘,有一些衣服还是很漂亮。后面用5060全高,基本上所有的衣服都能看到比较完美的细节。
                              战斗系统:这游戏的基础逻辑是类似于鬼泣的搓招系统,通过按XY的不同组合,可以有不同的招式,但是这游戏没有预输入,导致按类似XYXYX这样的搓招时不能无脑按,你必须看着角色完成上一个动作才能够继续按,按早了没用,这就导致这个搓招系统没那么好用,不过我基本就锁定2个搓招使用,动作看熟悉了,就知道接下来该按那个。
                              游戏可以格挡,有格挡条的设定,破条会破防,游戏也可以闪避,不过初始闪避性能很差,基本不用。游戏也可以弹反,这个算是核心战斗逻辑,普通攻击和黄光攻击都可以弹反,弹黄光还能削减敌人的体力点,清空体力点就可以处决,弹反难度算是比较简单,基本上就是一路弹。
                              信号灯系统,除了上述说的这些基础战斗逻辑,游戏还有蓝光提示,可以精闪后打派生,还有紫光攻击,可以后退后打派生,还有红光,不过这个基本见不到几次。黄光攻击上面说过了,就弹反,黄光也是最多的。
                              β技能,β技能X可以前戳并且削减对方体力点,配合弹反打处决流很好用;β技能B是这游戏真正的轮椅,甚至轮椅到完全破坏这游戏的战斗体验,β技能B是远程十字斩,基本上99%的怪包括BOSS可以被这一招强制击倒,击倒后长按Y突进然后打个派生小搓招回点β能量,看BOSS要出手了,继续β技能B强制打断又倒地,只要β能量足够,就能一直重复。而这个β能量的获取也很容易,攻击获取,弹反获取,甚至有一些搭配挨打可以获取,基本上带2个获取效率和2个挨打获取,就能支持你一直用β技能B把大部分boss复读到死。
                              爆发技能和变身,爆发能量获取比β麻烦,最效率的方式是打完搓招的最后一式,但往往搓招根本打不完,所以爆发技能我不怎么用,满了就偶尔用一下,爆发技能最好用的是爆发x清群怪和爆发B大招。变身就非常鸡肋了,本来应该是作为大招的存在,但是变身后输出效率非常低。
                              整体来说,我觉得剑星的战斗系统一周目真的玩起来非常有意思,想给自己一点挑战就不要用β技能B,打不过卡关也可以用这个轮椅,但是二周目玩起来感觉战斗系统虽花哨但是深度不够,就不想继续玩下去了。


                              IP属地:江苏67楼2025-11-25 13:19
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