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回复:个人向碎碎念式魂like游戏推荐及游玩体验分享

只看楼主收藏回复

3.战斗过程,战斗过程一定要有强交互性。最基本的攻击,防御,闪避,然后再加入高风险高收益的弹反,曾经玩的特别喜欢的一个网友洛奇英雄传就有这些元素。如果战斗没有交互性,就不会很专注的去体验每一场战斗,也没办法体验血瓶喝光,血量见底,最后丝血打完盖尔的那一瞬间,心跳加快带来的爽感,比做爱还让人兴奋的爽感。说实话黑猴的定身术和隐身术这些其实是削弱交互性的手感,只不过通过蓝量和CD控制住了一定的程度,真正比较难的boss,你不可能通过这种无交互首发,不躲不避的全打过,该有的交互还是有,法环的骨灰,魔法战技其实都是某种程度上在削弱交互,不过有难度的boss还是要全心投入背板交互战斗


IP属地:江苏32楼2025-04-15 10:22
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    4.战斗的多样性,体现在人物武器技能的多样和地图怪物boss的多样。法环在这一点就做的非常好,黑猴我一直比较遗憾的一个点在于,我们只能拿棒子打,没有其他各式各样的武器,当然也是题材限制吧,但是黑猴的boss多样性做的很棒;只狼也是小品级游戏,不能换武器,算是一个小缺点;然后像堕落之主虽然做了一堆武器,就2套模组,真是喷了又喷。地图和怪物的多样性可以给玩家各种不同的体验,对不同怪物用不同的打法,而不是同样的怪物从一开始塞到结尾,造成审美疲劳,堕落之主在这方面也是做的不好。不得不夸仁王卧龙的一个点,武器多样性是真的做的花哨,武器种类很多,每种武器都有相当多的武技,玩仁王1的时候拿到长枪放了几个技能,我就在想这好像是玩了这么多游戏,第一次看到长枪这么帅的技能。


    IP属地:江苏33楼2025-04-15 10:22
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      2026-02-28 00:54:43
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      5.游戏本身的品质,包括音乐,画面,美术,世界观设定,优化,手感是否流畅,战斗反馈等等,我是一个比较注重战斗过程的ARPG玩家,所以对于这些基础性能其实是能降低接受程度的,但除非你某些方面确实做的差劲。首先游戏就是要好玩,这一点毋庸置疑,这也是游戏这个艺术形式相别于其他的根本,吹设定吹任务吹音乐吹故事的游戏,我都欣赏不来,我喜欢的首先就是要好玩,好玩了其他那些我反而可以降低预期。


      IP属地:江苏34楼2025-04-15 10:22
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        我不知道我是谁,我也不管你是谁,我只知道我要大开杀戒


        IP属地:江苏35楼2025-04-15 10:30
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          支持分享


          IP属地:北京36楼2025-04-15 10:53
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            写了好多没几个人回复啊是我的分享太主观和片面了嘛,有没有顺便推荐些别的好玩的魂like游戏


            IP属地:江苏37楼2025-04-15 11:27
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              分享的很全面,支持楼主


              IP属地:陕西来自Android客户端40楼2025-04-16 10:05
              收起回复
                23.无限机兵
                我已经花10分钟完全了解这游戏了(不是),本来是想等打通关再来分享,不过昨晚打完了深渊哀后,流程应该已经过大半吧,先来分享一波。
                同步率:初次见到这个同步率的设定,第一反应是卧龙里面的气势值,但是玩进去发现,完全不是,这个更像是LOL里面阿卡丽这种角色的能量条,用的快涨的快,而这个能量条就是用来释放强力的战绩,术式还有弹反防御雷步用的,并且同步率等级越高基础伤害也越高,等于这个同步率系统是一个完全buff系统,并不像卧龙里面的气势值是一个资源管理系统。
                战斗系统:demo版本的时候操作想当僵硬,正式版有所优化,尤其是用直剑和双刀的时候还是比较灵敏的,本作取消了体力值的限制,等于基础的攻击和闪避是完全没有体力限制的,意味着你可以一直缠着boss打,不用撤退去回体力,然后一直攻击就能猛猛涨同步率,而这个同步率又可以释放强力战技和术式,所以就可以一直战斗不停歇,并且这个和只狼那种以打崩体力条的连续战斗还有仁王以流转为主的连续战斗不一样,这种你失误了就没法连续战斗了,无限机兵就是因为体力无限,你就可以一直追着打,所以很多人都在说战斗简单,确实相对于其他魂like来说,没有负面效果的无限体力那当然简单。


                IP属地:江苏42楼2025-04-18 10:22
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                  2026-02-28 00:48:43
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                  推图战斗体验:本作的大剑普攻是可以压制大部分小兵的,然后重击和战技又能压制大部分精英,所以推图战斗也算是简单的。但是呢,这游戏杂兵分布不合理,有时候吧,大多数杂兵都是坐地上没啥战斗欲望或者背对着你,这种太简单;有时候就给你一个精英带2小弟,然后屁股后面又蹲一个跳起来干你,这种就容易被初见杀,所幸也是老ASS了,进门都会左右看,有些背对你的怪,首先就找找2边有没有***,如果2只走一起的,幸好本作的远程丢丢消耗品都比较强力,不要舍不得,这就是推图解决堆怪用的,我基本有就用,见商店还会买几个。我看昨天有人在贴吧吐槽说这游戏其实不简单,他应该就是被一些地方不合理的堆怪给难住了,其实有的是手段啊,大不了初始机兵大剑霸体硬砍也能应付一部分堆怪的。
                  地图设计:现在很多魂like都学魂1或者魂3那套,转一圈开个近路回到篝火点,或者几个大地图通过走过下水道又回到初始营地,这种设计初见惊艳,但是玩多了感觉也还好。我探图一般是遇到岔路口先分辨那个是主路那个是岔路,然后先走岔路再去主路,如果分辨错了,走的不远就回去,走远了就一口气走到下一个篝火点,然后再传送回去走另一条路,这种路线的规划和探索就能带给我心流的感觉。所以我喜欢的好的地图就需要这套逻辑能走得通,目前为止只有一张地图让我有点懵逼的,就是猎人营地的地下毒池部分,分不清所谓的岔路和主路在哪儿,然后搞不清哪儿是走过的哪儿是没走过的,然后我遇到篝火都不敢坐,6个血瓶+6个缓慢恢复,硬是把这张图三个篝火点全探出来,才坐篝火去打boss的,除了猎人营地,其他的地图探索都比较简单,没有迷路的感觉。


                  IP属地:江苏43楼2025-04-18 10:22
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                    Boss设计:得益于本作超模的角色性能,抛开试玩版demo打了好多次罗尔的情况,正式版我就没有打超过5次的boss,基本都比较简单就过了,尤其是拿到雷步以后。这也导致我现在打过的boss有一半儿根本想不起来是啥样子,刚开始想是不是因为太简单了,但是魂3一周目,法兰不死队前的boss其实也都是砍瓜切菜,但是每个boss我都记得,我觉得主要还是boss设计差异性不够,本作三个阵营机兵加教派加死灵,boss设计被局限在这个范畴,推图打教会骑士,boss打一个加大版的教会骑士,然后很多boss的CG演出不够华丽和经典,没有那种深入人心的台词,感觉制作组在boss的差异化设计上还得多下功夫。
                    打法分享:我用过的武器不多,主武器机兵大剑/侵蚀机兵大剑/废铁长枪/路牌,副武器精制钢刀。机兵大剑的战技霸体挥砍,作为前期过度很不错,不管是推图还是打boss都可以压制,然后侵蚀机兵大剑和废铁长枪的战技可以压制大部分精英怪甚至吃韧性压制的boss,前者就是耗同步率太快了,基本上一边放一边A,满同步率可以放3套,后者就是推图有时候最后一段会空,并且这游戏没有掉落保护,有时候怕开车开出去。面对有些不吃压制的韧狗boss,路牌跳劈可以追击,精制钢刀也可以追击,主要是平A手感好,一直A,然后雷步躲技能然后一直A,这个雷步其实就是一个消耗能量的加强版闪避,闪避距离远,无敌帧长,锁定状态下按住前用雷步还能自动绕背,基本上就是一直AAA,然后雷步继续AAA。
                    装备系统:本作的武器是我喜欢的不分稀有度的唯一方式,但是本作的装备系统比较独特,只有帽子和头,并且只有一些抗性方面的些许差异,那好处就是可以选自己最喜欢看的一套一直穿,不用像法环一样后期人人都是重甲熔炉山羊,缺点就是你并不能随着进度获取到更加强力的装备,幸好战斗难度低,目前这个装备强度也够,每一套都能拿出来穿,算优点吧。


                    IP属地:江苏44楼2025-04-18 10:26
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                      优化:本作的优化比匹诺曹差,比堕落之主强,玩的时候不能凑近细看,有些地方画面还是很糊。
                      美术:这方面就肉眼可见的没经费了,地图设计除了大教堂其实地方就都是下水道,废铁工厂,我以为序章出了下水道后面会柳暗花明有其他的地形,结果晃悠了一会儿废土工厂又回到下水道,地图完全没有做出差异化,还好至少在下水道废铁这块儿上,做的还行吧。主角被称为呆呆兽,是因为游戏好玩大家认可了,如果不好玩那就是唐了。怪物设计前面说过了,受限于教会和死灵,没有像法环那样天马行空的怪物和boss设计,这个一方面是经费不足,另一方面还是制作组的经验不足吧,希望DLC和以后的作品这方面能加强。
                      音乐:基本上就没音乐,就一点儿可有可无的背景音,这一点也是短板,不知道是经费问题还是制作人的审美问题故意为之,想营造废土风的空旷,BGM都这么简约了?


                      IP属地:江苏45楼2025-04-18 10:27
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                        恶心人的地方:刚到临时营地往前推图就有个红光一直瞄准你,给你增加推图心里压力。其实很多游戏都会增加难度,然后给玩家一个通过操作可以克服这个难度,达到一个心流的状态,你隔老远给我架个狙击手一直瞄准我,除了给我增加压力和干扰,完全起不到心流的作用,你独创的还是学的谁啊?这里倒还好,躲一躲熟悉了也就过去了,好躲且几分钟就能到这个**身边给杀掉,深渊哀后前面的那一段跑图,一直给你头上攒雷电是真的恶心,根本不知道这东西在哪儿,攒够5个爆大半条血,最恶心的是爆一次清空同步率条,陷入3秒钟左右的无法动弹的僵直,就是那种无法反制的被人蹂躏的感觉,再加上跑的过程中还有强力怪物,有一次我都眼看着里面有个隐藏武器的黄盒子,就是跑不过去,最后不探图了,直接去打boss,想着打完了回去是不是就没雷了,结果还有。还有就是本作死亡会给你扣钱,不像其他魂游,死了会给你一次跑尸捡魂的机会,这游戏死了直接扣钱,虽然扣的不算很多,但也是纯纯负体验啊,黑猴因为死亡不掉落,被大家夸赞,你怎么不学好还自创个负体验的死亡扣钱呢,建议赶紧更新加一个小刻印,装备这个刻印死亡不损失钱。


                        IP属地:江苏46楼2025-04-18 10:27
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                          关于弹反:我因为从魂3入坑的时候,就认识到弹反是个高风险低收益的操作,所以以后很多魂like游戏除非是主推弹反,其他我都不用弹反,玩过主弹反的就只狼卧龙和记忆边境,还不是正儿八经的弹反,所有这个游戏我一开始用的盾,后面用的雷步,看大家分享说这个游戏弹反很简单,判定框更久,并且是弹一次就能处决,类似血缘的枪反,所以我打算一周目通关后,二周目全弹反打法再通关一次试试。也欢迎大家再下面分享一下弹反的手感和心得。
                          推荐指数:虽有瑕疵且经费不足,但是把钱用在刀刃上的优秀魂like,因为无限体力,强力丢丢道具和强力闪避等让战斗也比较简单,推荐老ass品鉴也可以当做第一部魂like游戏入坑。


                          IP属地:江苏47楼2025-04-18 10:27
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                            对了,再分享一个无限机兵个人键鼠改键:
                            重击改成shift+左键,武器战技改成ctrl键,释放框架技能改成鼠标右键。
                            这样带护盾的时候,就和法环一样了,左键攻击右键防御,shift重击,ctrl战技。
                            带雷步的时候左键攻击,右键雷步闪避,操作也很流畅。


                            IP属地:江苏48楼2025-04-18 10:59
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                              2026-02-28 00:42:43
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                              前面说的为了对上匹诺曹的电波,补童年买了这本书,看完了木偶奇遇记,看完了绿野仙踪,准备接下来看胡桃夹子和爱丽丝梦游仙境


                              IP属地:江苏来自Android客户端49楼2025-04-18 11:06
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