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回复:作者与粉丝的对话汇总

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粉丝:在实验室阶段能让拉比安和各种不同的敌人进行合成,我感到非常兴奋!
如果在状态不佳时,村民的反应能有所变化就更好了!比如在膨乳的状态下被XING骚扰,或者在被刻印或寄生时,修女的道德和判断力也会下降,无法拒绝村民的性骚扰,甚至到最后发生了关系... 然后这种寄生就会传播开来,像《SiNiSistar》的废村阶段一样,修女走向相似的结局也很有趣。之前的支援特典中的完全村民化拉比安完全戳中了我的性癖,所以如果能看到佣兵小姐或修女的村民化状态,我一定会非常开心。
作者:根据状态变化,村民的反应也会有所不同,这是RPG中常见的、较为容易实现的手段,能有效地增加游戏的变化感。至于街道上的寄生蔓延结局,我个人也很想尝试,即使有些勉强也想把它做成一种游戏结束的情节。你提到的两种情况,我也在考虑:一种是主人公受到控制,另一种是村民发病后,治疗不及时,寄生蔓延。两者都可以作为可能的剧情发展。


IP属地:广东78楼2025-02-17 20:31
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    粉丝:如果不让角色处于异常状态而顺利通关,会有什么额外的奖励吗?(如果这个设定在本作中也有,老实说我感觉自己可能通关不了...)
    作者:这个部分我还没有太多具体的设定,不过,毕竟本作的主题是让修女遭遇各种极端的情节,体验一些非常h和残酷的事情,所以不会刻意推荐与这些元素相冲突的玩法。虽然我很高兴看到大家尝试不同的游戏方式,享受其中的多样性。


    IP属地:广东79楼2025-02-17 20:32
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      2026-01-02 11:09:13
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      粉丝:感谢更新!如果角色体内寄生了某种生物,或者怀孕了,动作变得迟缓的同时魔力能够快速自然恢复,怎么样呢?如果有这种设定,或许可以用来设计一种像射击游戏那样的迷你游戏式战斗,也许是蚂蚁,也许是梨,谁知道呢。
      作者:感谢支持!状态异常影响魔力的设定,我确实是想加入的,正如在文章中所提到的那样。至于你提到的例子,虽然如果是暂时性的设定可以接受,但如果寄生状态下角色一直变得迟缓,这可能会显得有些过于不利。不过,作为负面状态的代替,魔力方面获得正面强化的设定是一个不错的点子。


      IP属地:广东80楼2025-02-17 20:45
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        粉丝:感谢制作的辛勤工作!我同意第13种设定中,角色服装状态会影响行动的想法。如果能加入羞耻心的元素,那就更好了。像同人RPG中常见的那种,衣物状态变化会影响NPC的反应或者触发不同事件的设定,有没有实现的可能呢?
        至于吸血鬼的设定也可以有很多变化。比如通过魔法魅惑、变身等方式进行特殊玩法,或者在咬人时注入毒素(比如媚毒、麻痹毒等),削弱目标的抵抗力后进行吸血或xing行为,在坏结局中让角色变成眷属(吸收村民或者曾经的盟友角色,甚至反向支配),或者变成花嫁(比如怀孕后被迫穿上婚纱)。这种各种各样的妄想让我很期待你们将采用什么样的设定。
        作者:感谢你的支持!目前我在考虑的设定是,衣物受损后角色会变成半裸状态,这对游戏进程有一定影响。虽然我有兴趣在衣物状态上让NPC的反应发生变化,但由于城镇中的具体细节还没有完全确定,所以目前还不能确定是否实现。
        关于生命能量(魔力)对身体的影响,这确实是一个可以探索的方向,通过这种机制可以让身体出现各种不同的症状,这个想法我也挺喜欢的。至于吸血鬼的设定,的确有很多有趣的元素可以参考,如果能够巧妙运用,应该会很有意思。


        IP属地:广东81楼2025-02-17 20:48
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          IP属地:广东82楼2025-02-17 20:52
          收起回复
            等不及了


            IP属地:河南来自Android客户端83楼2025-02-19 00:12
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              赞👍🏻


              IP属地:浙江来自Android客户端84楼2025-02-20 14:15
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                粉丝:生化危机是非常棒的参考对象。我也非常喜欢。尤其是各种猎奇残酷的怪物和故事。
                1. 真菌怪物在修女体内发芽。
                2. 某种爬行动物抱住她的脸啃食,操纵修女的尸ti诱惑男性村民。
                3. 肮脏的水沟附近有苍蝇般的小虫,虽然不起眼,但如果不注意会在ru房或下半身产卵。通常发现时为时已晚。
                4. 修女败给沼泽般的肉块怪物后当场无法动弹,躲在暗处的哥布林围住修女侵犯,随后发现自己也无法移动。实际上肉块沼泽以修女为饵吸引雄性怪物。一天后,吞噬了数百只怪物的沼泽终于吃饱了。修女也被怪物侵犯了数百次,奄奄一息。美丽的双腿也与沼泽肉块同化,再也无法分离,永远成为沼泽的饵食。当然,吃饱后从脚踝逐渐向上同化也是不错的展开。
                5. 被愚昧村民关在地下室,无人知晓修女去向。被感染的村民每晚排队吸食人乳作为食物获取营养。
                6. 如果怪物或村民持有刀具,立绘上会有割伤痕迹吗?
                作者:感谢这么多评论,但由于翻译原因有些部分不太明白。
                1. "真菌怪物"是指RE7的怪物吗?是想要修女逐渐变成那种怪物的场景吗?
                2. 不确定是否是爬行动物,但会拟态成人类的怪物很有趣。
                3. 我们想制作虫类怪物。
                4. 喜欢被沼泽或肉块捕获逐渐同化的情境,但感觉可以和哥布林分开独立成完整剧情。
                5. 喜欢被当作牲畜对待的情境,可能会加入类似内容。
                6. 可能会有被切碎导致游戏结束的场景,但不会作为持续的状态异常保留。


                IP属地:广东85楼2025-02-20 19:31
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                  2026-01-02 11:03:13
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                  粉丝:7. 如果是xie教,应该会有将修女作为祭品的情况吧?好色的村民在祭坛上侵犯修女导致仪式失败,愤怒的牧师指责修女不洁,用火刑烧死她。
                  8. 如果仪式成功,邪神怪物会出现吧。
                  9. 会出现持有电锯的村民吗?像恐怖电影那样,或者因为其他原因将修女分解成几块,每个村民得到自己想要的部分。
                  10. 外乡人都被处决,插在尖木桩上。如果败北,修女可能也会出现在那里。
                  11. 村里有好人,但不一定永远都是好人。比如休息处的NPC中有个青年村民,如果修女拒绝他的爱就会消失。经历几个场景后,在野外某处他会邀请疲惫的修女去他家休息。如果修女同意,会被屋内的陷阱或安眠药弄晕。拒绝则会触发战斗。战败后他也会将昏迷的修女带回家。
                  12. 面对床上的修女,青年村民不仅想得到她的身体,还想得到她的心。他对着邪教书籍使用洗脑魔法,将修女变成自己的傀儡服从命令。讽刺的是,不知是他操作失误还是魔法有问题,一阵强光后修女变成了长满眼球和牙齿的肉块怪物,将村民吃掉了。
                  作者:7. 想加入成为祭品或被处X刑的场景,但目前没有计划加入牧师角色。
                  8. 会有召唤怪物或变成怪物的内容。
                  9. 目前没有计划加入电锯等现代元素,但身体被肢解的败北场景续作中也会有。
                  10. 续作中也会有被处刑或主角成为背景shi体一部分的场景。
                  11. 正如之前文章提到的,想制作因对修女产生欲望的村民引发事件的剧情。


                  IP属地:广东86楼2025-02-20 19:34
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                    粉丝:村庄里像夫人和姐妹们这样理性的追踪者角色令人印象深刻。
                    虽然没有生化危机那种恐怖感,但带着明确恶意和杀意追逐的女性角色,
                    与其他追踪者带来的压力不同,让人感到毛骨悚然。
                    如果能选择女性主角作为猎奇题材来玩的话,会是很棒的作品呢。
                    作者:虽然作为敌人可能有点过于美型,但确实是令人印象深刻的优秀角色。
                    可以作为设计有一定沟通能力的敌人时的很好参考。


                    IP属地:广东87楼2025-02-20 19:50
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                      粉丝:在《生化危机4》中,触手犬和莉莉哈娜道尔给我留下了深刻的印象。还有那些能隐形的虫子敌人。虽然在剧情里提到的比较简略,但我觉得在巢穴附近,阿什莉被带走的那一幕有点H的感觉。虫子和巢穴的组合真是太棒了。
                      话题换一下,如果下次作品中能加入类似肉墙的敌人(或者是陷阱物件)就太好了!比如它伪装成墙壁,靠近时就会把你困住并吸入体内,像是通过按键操作摆脱的那种情节怎么样?
                      作者:在第一部作品中,像废村这样的区域就有敌人在你被击败后带走,然后你需要继续前进。下一部作品中,我也打算加入类似的元素。之前我也提到过想加入像虫子那样的敌人,可能会有类似你提到的设定。
                      至于肉墙陷阱,作为设计来说比较简单。如果能与其他敌人、BOSS或剧情发展配合,我很乐意加入这样的阶段。


                      IP属地:广东88楼2025-02-20 19:52
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                        粉丝:感谢更新!提到放血,我就想到了那款带有机关武器的游戏。如果频繁地放血,修女因为被污染的血魔力影响而不再战斗,结果陷入一场大灾难...这样的设定看起来挺有趣的,期待它的实现。
                        作者:感谢支持!我确实有考虑加入让不再战斗的修女因为被污染的血魔力而发生一些特殊事件的设定,不过这个和回复系统也有关系,可能会是一个难度稍高的机制。


                        IP属地:广东89楼2025-02-20 19:56
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                          粉丝:感谢更新!如果通过放血来治疗,那么也可能会被恶用吧。比如把修女变成蚊子、虫子或植物的“苗床”,通过她体内的坏血或母RU吸取,再使她恢复到不会死的程度,保持她的人格,但却被一直生存下去...(营养另行提供)。这样的设定好像很有趣。
                          作者:感谢支持!通过放出坏血(魔力)来恢复生命的设定是我目前在考虑的方向,放出之后确实需要一定时间的休息来恢复魔力。至于像吸血鬼这样的角色,可能会利用人类的血液长时间维持生命,甚至像养宠物一样将人类活着控制下去。这个设定我也觉得挺有意思的,能带来一些复杂的剧情发展。


                          IP属地:广东90楼2025-02-20 19:58
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                            粉丝:这周的进展报告很有意思,我读得很开心。提到《生化危机0》中的拟态吸血虫人类,不仅仅是视觉上让人感觉恶心,更加令人感到悲哀的是,原主人——博士去世后,它依然保持着这种形态。这样的设定让我觉得,正是这种细节让世界观更具深度,而《生化危机》就擅长这种表现。
                            说到这些存在,若是它们带着对救赎和疯狂的渴望接近修女……那简直就是受虐与官能的完美结合。
                            关于下次作品是否会出现类似隔离设施的地方,我觉得在任务中找物品应该很有趣。至于敌人的创意,我在想,像初代《生化危机》重制版中的红衣僵尸(Crimson Head),最初是普通的敌人,但随着时间推移会复活并变得更具攻击性,这样的敌人(之前的病人)是不是也可以作为一种设定?它的设计是,如果不摧毁其头部或将尸体焚烧,它就会复活。
                            此外,设施内寻找物品的过程中,可以营造出类似初代《时钟塔》的氛围(随着时间推移会发生变化的场景),通过在同一条通道反复走动并寻找线索来制造紧张感。比如在单人牢房内关押着即将发病的患者(刚开始只是痛苦挣扎),随着时间推移,患者会突发病变,突然冲出来攻击,或者从小窗户伸出手抓住你……(笑)。
                            从制作工时的角度来说,变得更具攻击性的敌人可以通过改变颜色和调整头部部件来实现,这样可以在资源上做到高效利用。我当然不会强烈主张这些想法,它们只是受过去游戏的启发,如果能被考虑在内,我会很高兴的。
                            作者:非常感谢,您的评论非常详细且鼓舞人心,给了我很多思考的方向。
                            关于红衣僵尸,的确,时间流逝或游戏进度推进后复活的敌人,可以作为一种塑造氛围、展现敌人个性的手段。我觉得这是个有潜力的设定。
                            关于设施内部反复穿梭的玩法,我也觉得可以尝试,但《生化危机1》重制版中复活和暴力化敌人存在的原因,是因为那款游戏在资源管理上相对严格。而《SiNiSistar》则更倾向于简单的动作游戏,敌人只要进入不同区域就会复活,而箭矢等道具在继续游戏后会恢复,因此单纯的敌人复活可能会削弱威胁和紧张感。
                            如果要让敌人复活的设定能在游戏中起到更好的作用,可能需要针对该关卡或阶段对魔力、体力等资源进行更严格的限制。同时也需要确保即使复活的敌人出现,玩家也能通过巧妙的方式避免遭遇,避免让游戏卡关。关于存档和读取系统的设计,也需要做出相应的调整。
                            这部分内容,等我决定了下次作品中的攻击和恢复机制,具体的游戏流程会更加清晰后,我再详细考虑。


                            IP属地:广东91楼2025-02-20 20:00
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                              2026-01-02 10:57:13
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                              粉丝:我觉得可以把魔力的恶化当作一种疾病来看待,像是返血或飞溅的唾液等可以有攻击判定(就像攻击一样直接喷出来),这些攻击本身不会造成太多伤害,但如果被沾染过多,加上时间流逝,可能就会导致一些病变(负面状态)或者僵尸化之类的效果,这样的设定很有趣。
                              作者:我确实有计划设计一种通过受到攻击来累积异常状态值的机制,这也是为了给玩家提供相应的治疗手段。


                              IP属地:广东92楼2025-02-20 20:02
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