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回复:骨灰系统摧毁了我的游戏体验

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拉塔恩我感觉盾反打起来特简单
纯弹过双月以后我看谁都好弹


IP属地:北京来自Android客户端117楼2024-06-27 12:58
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    我目前也是滚a solo打boss,只打了舞狮双月 花蕾 幽影树化身,感觉交互都还可以,打起很爽


    IP属地:重庆来自Android客户端118楼2024-06-27 13:00
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      2026-01-12 21:39:06
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      我们再来看环的DLC的boss设计,双月的连段,野猪骑士的疯狗七连,极致的攻击欲望让玩家初见几乎找不到出手机会,没有伤害交互感,第二,本次DLC的反直觉招数很多,比如双月和拉塔恩,你看到他停手了,但是下一秒的攻击就到了你的身上,加之疯狂的进攻欲望,很容易变成,他招式完了该我出手了→玩家出手→被招式最后一段打中扣一半血→喝血→被boss起手招式打中→喝血→被连死 的反复循环,从而变成了不是和boss过招而是boss压制玩家,初见交互感几乎没有


      IP属地:广东来自Android客户端119楼2024-06-27 13:01
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        极致的长连段和极致的攻机欲望两者叠加带来的是体验感的两极分化,初见你的体验是一坨屎,完全被boss压着打,但是随着对boss的熟悉,你会发现,你完全躲过了一个boss的长连段,打出了该有的伤害,玩家在达成能和这种极端boss过招的“背板”之后,战胜boss的体验可能完全超越是打赢一个招式大开大合的BOSS的


        IP属地:广东来自Android客户端120楼2024-06-27 13:05
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          感觉老头环boss就是弱交互的,因为玩家的手段太多了,相应的boss也会有各种手段,纯粹翻滚/弹反➕偷刀的打法会很折磨,本体的快慢刀以及boss的各种技能反正是让我放弃了把老头环当动作游戏玩,而dlc是放大了这种缺点


          IP属地:江苏来自Android客户端121楼2024-06-27 13:06
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            所以随着时间的推移,玩家社区对BOSS的了解越来越深,我预测以后DLC的BOSS设计可能和现在的风评是完全相反的


            IP属地:广东来自Android客户端122楼2024-06-27 13:07
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              我不太认同这种设计思路,因为我TM真的在实打实的开荒,但是也可能是我还处在根本不了解BOSS的阶段,所以得出了我的体验被摧毁的感觉


              IP属地:广东来自Android客户端123楼2024-06-27 13:08
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                其实DLC说实话并不是很难,在拉塔恩之前我这种水平一般的玩家都能纯靠双十字镐跳劈不上任何buff不用任何战技和BOSS打得有来有回,但是无疑fs的这种BOSS设计思路是很危险的


                IP属地:广东来自Android客户端124楼2024-06-27 13:10
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                  2026-01-12 21:33:06
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                  特效确实炫,但交互性确实一般,aoe+疯狗攻击欲望+满屏幕特效


                  IP属地:河北来自Android客户端125楼2024-06-27 13:10
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                    另外我还想表达的是,骨灰系统的加入对于玩家社区的摧毁也是致命的,玩家被被动分裂成了多股势力,有的人觉得滚a才是魂,召唤了骨灰就是作弊,有的人则认为游戏系统摆在那里不用,不是纯dinner吗?在我这个无意讨论玩家和玩家关系的贴子里,随处可见两股势力的争端,我想说的是如果骨灰也是fs维持玩家社区热度的一种方式的话,那么这是一个史无前例成功的系统


                    IP属地:广东来自Android客户端126楼2024-06-27 13:15
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                      倒是可以搞一个骨灰,就是不招小弟增加自身数值或者其他的什么增幅


                      IP属地:江苏来自Android客户端127楼2024-06-27 13:19
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                        争论都没有达成一个普遍认同,这种维持热度也能称作成功吗。甚至连“评价boss的资格”都统一不起来。


                        IP属地:浙江来自iPhone客户端129楼2024-06-27 13:28
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                          你不用就好了


                          IP属地:广东来自iPhone客户端130楼2024-06-27 13:34
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                            它就不该预先设定玩家要用骨灰,骨灰就像很多难度可调的游戏的简单模式,玩家想用就用,包括助战npc也是。fs设计boss机制和数值就该按单人模式


                            IP属地:江苏来自Android客户端131楼2024-06-27 13:46
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                              2026-01-12 21:27:06
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                              这游戏如果说本体是考验机制的理解,dlc就是在考配装。
                              会配装会克制,大部分bos都很脆2~3套就能带走。
                              这游戏6个武器格子10个技能格子,几百种武器,几百种技能祷告战技,而且帅就帅在这些特效上面。
                              滚a确实是一种玩法,但是dlc一把本体的武器从头平a到结束属实有点原始人。
                              其实这个游戏的设计交互是怎么样的,他堆怪阴人堆十几二十个恶心人就该用aoe图图,他搞一个远程狙击怪卡门就用技能跟他对狙,碰到个单体抗性怪就拿出武器来跟他硬刚。碰到资源战地图我就带自动回蓝回血的装,碰到龙我会跟他对喷,碰到弱异常的我就短柄攻速上异常,一堆短柄难打需要冲击压制的我就换重武器压制。
                              我是左手盾+碎石,右手轻大剑+反手剑+龙飨,备用亵渎+回蓝斧+慈悲(猎犬步伐)+神躯,不看攻略舔图全收集才会有一个比较好的体验。
                              其实法术和祷告的用法也很有讲究的。比如我是信感满偏的,虫枪虽然伤害高削韧猛但是窄道就用不了会打墙而且射程不够弹道慢不太好视野内先手。雷枪就适合先手,射程远可以无限压制死小怪,但是需要视野正对,在马上不好用角色朝向不对就会全打偏。吐息前摇长且蓝耗高,就适合灌小房间防阴人和打大体型怪,猩红吐息有持续伤害适应性广,但是有很多怪是弱火的,火吐息伤害会高很多。定点雷击前腰快且基本不吃地形,就很好处理远程狙击怪。古龙雷击可以连打周身大范围免被包围等等,再配合近战武器更有性价比的霸体和位移战技手段,随时可以改变自己的战法对策和宫崎英高斗智斗勇。


                              IP属地:上海来自iPhone客户端135楼2024-06-27 14:20
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