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回复:听大家说难度太低

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普通和困难的难度不要太高就行,我是种田流的,剑冢有时都不打


IP属地:广东来自iPhone客户端535楼2022-09-26 13:08
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    必须有难度,给萌新留个简单就可以了,没有难度的游戏难道不是在缩短自己的游戏寿命吗?魂类游戏我也没见哪个差评如潮啊,茄子你仔细想想你做了这么多年的游戏,人家两天就完结了,你会有成就感吗?


    IP属地:辽宁536楼2022-09-26 13:12
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      2026-05-05 03:48:58
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      可以像DNF横版过关那样,打怪掉装备,需要什么捡什么,最后一关打完会出个加百利可以卖东西


      IP属地:湖北来自Android客户端537楼2022-09-26 13:13
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        可以


        IP属地:河南来自Android客户端538楼2022-09-26 13:15
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          这些都是小事,唯有剧情和缺乏生气的互动是应该最先考虑的,也是玩下去的动力。换句话说,赶紧找几个人写文案吧。


          IP属地:河北来自Android客户端539楼2022-09-26 13:15
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            打不过的时候我狂涨血压,打过了又觉得索然无味,所以还是不要降难度吧,打不过我可以专心育种


            IP属地:四川来自iPhone客户端540楼2022-09-26 13:17
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              每个门派加个藏书阁吧,对应正练的书。


              IP属地:广西来自Android客户端542楼2022-09-26 13:18
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                爆装备能自己选要哪些么?一堆垃圾装备清理很麻烦。(折现,折现
                战斗力差异很大(遇到很弱的敌人)能快速结束战斗么(虎躯一震,或者内力一运转,对方奉上买路钱跑路)


                IP属地:江苏543楼2022-09-26 13:20
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                  2026-05-05 03:42:58
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                  提升必死极难


                  IP属地:江苏来自iPhone客户端544楼2022-09-26 13:21
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                    建议大幅度提升必死难度,啥叫必死,那就得死,多传剑


                    IP属地:北京来自Android客户端546楼2022-09-26 13:21
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                      你确定……我觉得主要问题是要打的太多了吧……清图的时候走一步打一个


                      IP属地:河北550楼2022-09-26 13:22
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                        我认为在当前ea状态下并不适合所谓的玩家挑战,所以整体难度应该偏向简单以便玩家得以探索现有功能,这样才能发现需要修复的bug。
                        因此我认为不需要做提升难度的操作。
                        此外,我认为bug修复与游戏调整工作应该分三个层次逐步推进:
                        第一层,也是最重要的一层,是修复流程上和功能上的红字bug,毕竟能完整的跑完全流程的程序才有游玩的可能。
                        第二层,调整和补充特色机制和功能,但数值上要保证玩家不会因此玩不下去(可能导致玩家滥强也无所谓),即在确保机制功能都可以让玩家体验到的情况下,根据反馈补充和修改特色机制和功能。
                        第三层,通过削弱和加强数值对游戏性进行平衡,这个甚至在正式版都可以进行。
                        当前情况下,应当下主要精力到第一层上,即实现一个程序应有的状态。之后可以上线新功能,但要确保红字bug修复好后再上线下一个新功能。最后进行难度和游戏内的数值平衡。
                        尽管这样可能会导致玩家滥强,但是为跑完流程查找bug也是不得不做出的妥协,何况后期可以通过难度分层与游戏性调整最后自然会达到一个合理状态。ea状态就应该完成ea状态下的任务。


                        IP属地:江西551楼2022-09-26 13:23
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                          自动战斗有没有默认开启!


                          IP属地:北京来自iPhone客户端553楼2022-09-26 13:26
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                            关于伤害模式
                            原来的模式挺好,现在的模式要调整很难,基本是死路。
                            分析一下,太吾正式版的伤害模式,就是一个20格的池子,同时放水和灌水。
                            灌水比放水快,水灌满池子就算胜利。
                            然后
                            1. 灌水的方式受限制极大
                            外伤,头,四肢,胸腹,6个部位最多承受6x6=36格伤害
                            受到功法的打点限制,要用纯外伤打满20格,每个部位上限6,太难了
                            收到侵袭的时间限制,玩家没有足够的游戏时间和自由度去博采众长,
                            而npc技能不是练出来的,是call出来的,所以分布很均匀,打玩家一抓一个准。
                            所以打点越集中,越难胜利,但是每个催破的具体打点信息是隐藏的,游戏里不告诉你,大写的服
                            所以必须混伤,
                            然后加上内伤和毒,外加一个特殊的心神
                            2. 放水机制太多太多了
                            灌水灌的慢不行,放水的会干掉灌水的人
                            灌的不稳定不行,混伤灌水节奏不够会被很快放掉,
                            3. 毒伤也单独占一个格子,
                            但是关键npc动不动就某种毒不侵,甚至全部毒免疫
                            4. 心神伤害干脆不灌水了,灌空气,
                            动心都叠上几万了,心神伤害那是直接挥发,需要没完没了叠攻速和失神
                            鉴于不能只提问题,不提出大致的解决方案
                            因此建议
                            0. 不要永远怀念老前辈,可以把ea和正式版的融合一下,首先回复玩家的血条
                            1. 正式版胜利槽,也就是上面说的水槽保留,一个身体部位形成最大化伤口以后,再击打这个部位会最大化减少血条,甚至斩杀,这是单点突破胜利
                            2. 一个npc被打的浑身是伤口,堆满胜利槽,哪怕还有血条,也算玩家战斗胜利,这是多点铺场胜利。
                            3. 摆烂
                            4. 招募核心玩家负责游戏测试, UAT必须由真实玩过游戏的玩家来执行。


                            IP属地:上海554楼2022-09-26 13:27
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