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回复:听大家说难度太低

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IP属地:新疆来自Android客户端504楼2022-09-26 12:35
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    茄子,你能开放商人好感吗,买东西还要好感度,太无法忍受了,还有跑地图还要威望,难受


    IP属地:重庆来自Android客户端505楼2022-09-26 12:36
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      2026-05-05 04:57:49
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      *战斗难度体验两级差异我认为主要是剑冢AI弱智+高能导致的“机制理解”对战斗帮助过于突出
      打不过的是因为AI高能,玩家跟剑冢互砍很困难
      打得太轻松是因为AI弱智,放风筝或者用特殊机制能随便过
      还有几点建议
      1.AI战斗需要强化一下,有轻功不会用(或者用错),有武器不会切(困难也会这样),现在动不动就被玩家卡距离,打赢了也没有成就感。总体来说,复杂的战斗机制需要很聪明的AI才能发挥出这个战斗的上限。
      2.经常出现两个铁王八互相破不了防两边都尬住的情况,建议加一个疲劳机制,随着时间降低造成内外伤的伤害阈值。
      3.需要一键战斗,打低于玩家品级的怪物到一定次数就别让他们浪费时间了。
      4.头,胸,腹打满敌人还能活动,很出戏,建议增加这三个部位打满需要的伤害阈值,并且增加一个这三个部位打满后立刻可以处决的功能,不然很没代入感。
      5.个人感觉难度上剑冢BOSS跟剑冢小怪强度有超过两级的飞跃,难度曲线不是很友好,普通外道奇遇BOSS和奇遇中小怪的强度差距比较符合常识。
      6.锁精纯这个真的很难受,但是也可以理解其存在的意义,但我认为应该用鼓励而不是限制玩家的方式让玩家打剑冢(个人觉得哪怕是加个剧情,年限内打过BOSS送个高资质老婆的设定也会比解锁精纯更有吸引力
      6.真气流管一管吧…加个吸取上限…


      506楼2022-09-26 12:36
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        是不是可以这样,最低难度按照新手选寿命极长差不多能一世通关的标准,最高难度按老鸟十世传剑才能通关的标准(不然怎么叫必死)?不过说起来容易,具体怎么弄就……幸好我不是茄子


        IP属地:广东来自Android客户端507楼2022-09-26 12:36
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          一人血书把其他难度改回来吧,真的求求了,现在都不想开游戏


          IP属地:河南来自iPhone客户端508楼2022-09-26 12:37
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            难度低……我觉得应该修改ai吧,不然一个小踪跃功,百花谷谷主都跑不过我,这合理吗


            IP属地:四川来自Android客户端509楼2022-09-26 12:39
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              原先的简单前加一个极简难度,正常和困难之间再重新塞一个新难度
              另外,在难度选择页面,不要选完左侧的难度后,锁右侧的页面,这样很麻瓜
              正常逻辑是点击“跋山涉水”→改变右侧界面某个难度选项→系统自动从“跋山涉水”调至“自定义”难度
              跋山涉水只是个模子啊!


              IP属地:贵州来自Android客户端510楼2022-09-26 12:40
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                建议必死难度驿站奇遇的强盗改成四维50捏,直接让你出不了门才是最终解法,要不然就你们精心设计的那些“平衡”功法,你再加难度一样是碾压爆杀


                IP属地:浙江511楼2022-09-26 12:40
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                  2026-05-05 04:51:49
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                  你们找人从头开始玩一遍游戏,哪里有什么问题就能有个大概了解,现在搞贴吧办公装自己很努力?难度这东西要么微调要么大改,先学普通玩家玩玩游戏会不会?


                  IP属地:上海来自Android客户端512楼2022-09-26 12:41
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                    茄子:
                    关于难度这块我说一下我的想法供参考。
                    难度的核心并不在于数值而在于机制,当机制问题没有解决之前,想要通过数值解决难度问题是不现实的。举个简单的例子,前四年到太吾村之前,一玄手就是无解的。原因就是当前机制下,我只需要控制一定距离,让AI打出来几个远距离的式,之后贴对方脸上,由于AI判定继续打当前式相比于切换武器更合适,所以AI一直想要拉开距离,但是前进的速度远大于后退的速度不说,一玄手还能强行拉近2的距离,导致AI就被死锁了。这个条件下只要能打出来伤口,玩家就赢了,只是时间的问题,反之玩家除非想输,否则挂机挂俩礼拜双方还是你看我我看你。此时想要靠数值平衡难度就基本是灾难,因为玩家只要打得出来伤口,就赢了,打不出来伤口,读档。但是打不出来伤口的话,对于其他玩法来讲数值上就已经是灾难了。
                    类似的,真气偷取机制、叠伤机制、反伤机制,叠毒机制等都存在同样的问题。机制上的问题只能从机制上解决,而这个机制解决,从数值上来平衡是不现实的。就像现在又是锁真气又是限制武功挂件(数值锁死)的条件下,玩家想要越级挑战就只能从机制入手,而当机制成了越级挑战的唯一解,难度从数值设定其实就已经失去了本来的意义了。
                    所以,最终想要解决难度的问题,还得回归到游戏机制,我的建议是开局锁难度,现在传剑难度可调带来的最大的问题就是机制不受控。当锁了难度之后就可以进行一系列的难度平衡,比如不同难度下各武功的发动上限不一样。低级难度可以各种花活都能玩,高级难度下大多数武功都存在上限必须得综合考虑。这样不同难度才有意义。否则的话就像EA版的逆湘女泣苍梧:简单难度和必死难度的唯一区别,是我需要打架前整死30个朋友还是100个。


                    513楼2022-09-26 12:42
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                      支持,安心修bug


                      IP属地:陕西来自iPhone客户端514楼2022-09-26 12:43
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                        你不如额外加一个简单难度,普通都觉得难的能有多久的存档,你这一整把那些花了好大力气打高难度的玩家给废了。
                        另外,说真的,慎改,干设计的都知道,产品最忌讳改过来又改回去,宁可新开一个零件,也别在前途未明的时候把现在的零件改了,改回去比新开更困难。


                        IP属地:浙江515楼2022-09-26 12:43
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                          难度随便调,反正我可以玩自定义(有自定义这点好评)。入侵速度缓慢改成停止好评。解救失心人不用二次战斗了好评。背包和建筑筛选也优化了好评。但是改改背包上限吧,60/70的背包,除了背书,一堆铁甲铁刀还不是要一个个的扔,要么你就改改重量。到国庆如果再没有恶性bug,就去steam改成好评


                          IP属地:云南来自Android客户端516楼2022-09-26 12:43
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                            极难跟必死要加强点
                            今天上线打了下极难,感觉没难度
                            开了个新档打必死
                            打到蛇都没压力


                            517楼2022-09-26 12:44
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                              2026-05-05 04:45:49
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                              茄子以后必死难度能不能加npc的智能,让他们用一些针对流派的技能,不然现在几个套路通关了都


                              IP属地:福建来自Android客户端518楼2022-09-26 12:46
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