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dota2为什么要把技能效果范围做得比实际视觉看得要大?

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撸转刀,对dota2没啥不满意,甚至dota2得机制要比撸多,就是技能效果范围比较大这一点真的很恶心,很影响判断,打个比方,白牛的冲,他会撞开被他碰到的人,但是这个范围远比他白牛自己模型要大很多很多,我个人感觉白牛冲时会撞开身边200码到300码的人,有时候白牛的冲还没碰到人,有足够的时间去反应去控他,但是白牛距离你有200码的时候已经被撞到了还有火猫的魔晶魂烫人,表面上是魂附近的一圈🔥特效,实际上这火伤害范围起码有300码往上,老远就把我跳刀给断了😅对于我这种撸过来的,时时刻刻判断和操作的玩家真的难受得跟💩一样


IP属地:广东来自Android客户端1楼2022-03-19 16:04回复
    一看就是钓鱼的


    IP属地:安徽来自Android客户端2楼2022-03-19 16:13
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      2026-02-23 02:49:53
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      特效范围确实有点奇怪,只能说凭经验了


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2022-03-19 16:32
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        还有人觉得我是钓鱼的,看看这火猫魔晶魂,比视觉效果大了整整几百码,八百里开外断我跳刀


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2022-03-19 16:39
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          还有白牛这波,我明明都没贴近他,在上坡的一边,他冲中间小兵就能撞到我实际效果比这模型大了整整一圈,想判断全靠经验 为什么就不能把实际的范围效果做出来呢?


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2022-03-19 16:44
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            是会有的,只能说制作得不到位吧,dota2的特效比较克制,尽量避免视觉污染,但像火猫魔晶这种还是应该加一点点效果,哪怕不明显也好。


            IP属地:重庆6楼2022-03-19 16:47
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              还有sf的压炮也是,表面上是一小撮,实际上300范围绝对有 把实际范围做出来真的很难?


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2022-03-19 17:07
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                火能烫到远处的敌人,白牛冲会产生空气屏障,都很合理


                IP属地:浙江来自Android客户端8楼2022-03-19 17:33
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                  技能的边缘一般普通人很难看清楚,所以要想完全对齐边缘很难做到,如果加线的话又影响美观,如果效果做大反而会有撞到人却没效果的感觉,而做小不会影响到操作者的感觉


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2022-03-19 17:34
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                    影魔的三连再中间有个重合点,可以三连全中,但是从动画效果上看不出来,需要多玩才能发现


                    IP属地:山东10楼2022-03-19 17:36
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                      以前玩火猫一直以为贴脸才有烫


                      IP属地:浙江来自Android客户端11楼2022-03-19 17:36
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                        还有帕克大,我觉得应该显示边缘范围,还有各种踩地板技能都不显示准确范围,只能根据经验


                        IP属地:河北来自Android客户端12楼2022-03-19 17:40
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                          SF的炮其实范围跟火男W差不多,虽然看着确实没有那么大,


                          来自Android客户端13楼2022-03-19 17:42
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                            我觉得是因为没做好,有的就是bug,比如萨尔大


                            IP属地:江苏来自Android客户端16楼2022-03-19 17:48
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                              2026-02-23 02:37:53
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                              Dota2已经好多了,dota1更离谱,特别是影压


                              IP属地:浙江来自Android客户端17楼2022-03-19 17:53
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