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回复:【万字长文】细评仙剑七
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_尾上世莉架_
幽真剑妖
12
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今天请假了,认真更帖子。后面还有一段要再修改修改
IP属地:上海
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63楼
2021-10-29 10:01
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VOODOOFANS
幽真剑妖
12
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楼主说的挺好呢,不过我个人感觉仙剑7通关以后还是有些回味的,总体满意,是部好作品。国货当自强!
IP属地:天津
64楼
2021-10-29 10:38
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2025-10-13 05:13:26
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_尾上世莉架_
幽真剑妖
12
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第二点。.仙剑七的人物战斗姿势,大开大合,很帅气。每个人物都有一套漂亮的动作,我相信这是初识这个游戏的时候吸引人的地方。
并且,主创们知道自己的优势,在每个人物出场的时候,都会设置一段属于各自的打怪过程,让玩家体验人物不同的动作。
但是,动作完整好看依然是回合制游戏的制作思路。在即时战斗中,就意味着攻击的前后摇时间长,手感不连贯,降低玩家的爽感。更不要说在普通攻击的时候随时会被怪物的攻击打断,这就是很糟糕的体验了。
其实月清疏的攻击动作是很舒服的,出剑很快,所以我习惯于用清疏进行战斗。修吾的重剑速度就有些慢了。小晴虽然是远程,但极长的前摇也会被BOSS随时打断。桑游大概是玩起来最舒服的一个角色,但我又觉得没什么挑战性。
IP属地:上海
65楼
2021-10-29 10:42
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o虎豹骑o
七星剑魂
7
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楼主继续
IP属地:广东
66楼
2021-10-29 10:46
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_尾上世莉架_
幽真剑妖
12
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合理设计下,这种高延时的攻击会带来更好的效果。在更复杂的战斗设计中存在精力条/架势条,会影响人物的硬直出现。
高延时的攻击会导致被人击倒的风险,但一旦成功则会带来对方更强的精力条损耗,精力条耗尽后,怪物就出现硬直,可以被斩杀/打掉很多血。
那么当时玩家采取的这种“延时”就是有价值的,玩家可以从中得到反馈。
但在仙剑七中,这种延时没有价值,重击甚至都没有轻击触发暴击时伤害高,玩家也没有获得击倒怪物的反馈。BOSS的硬直来源并不出自玩家,而处于boss自己的招式。这就导致玩家没有好的战斗反馈,体验就差了许多。
IP属地:上海
67楼
2021-10-29 11:00
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二十七杯酒
檀木剑徒
1
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如果这是两年做成的,那ok,
大家宽容度也会高很多。
你想练兵,那就练嘛。
然而这是六年做成的,
那有些错误就不该犯了。
特别是流程和剧情上的问题。
但是诚然如楼主所说,
没钱,没钱,没钱。
游戏中也有很多明显没有展开的内容,
甚至看得出准备做的内容,然而没做。
毕竟,没钱。
那既然没钱,
为什么就非要搞虚4和即时?
哪怕是2d回合制,
有这钱和时间雕琢一款画面精美文案靠谱剧情丰润内容饱满的作品不行么?
楼主觉得绝对不能回合制。
ok,你把该做的都做好了,即时,虚4,这些都是优势。
但你该做的没做好,那这些就是找不到重点,本末倒置。
远到北欧女神异度装甲龙骑士,
近到如龙7女神异闻录八方旅人。
回合制怎么就不行了?
不是回合制不行,
是你北软的战斗策划不行。
仙六里抄ff13的回合制作业都抄不明白。
即时你就能搞明白了?
还有一点大家很容易存在的误区。
就是我们这代不太行,
但是我们研究技术了,
我们进步了,
我们下一代就肯定行。
然而他们忽视了,
人才,是会流动的。
技术,是会发展的。
现在虚5成品都快出来了。
再等你六年,
vr是不是都要普及了?
开公司不是打怪升级,
你这次练成了,
你就真的levelup了。
大家就真的更买账了。
真要是这样,
上软就不会跪了。
是仙2比仙1好了?
还是仙6比仙5外好了?
当然,有进取之心总是对的。
但前提是,
你把一个身为rpg应该做好的东西
先给弄明白了。
IP属地:吉林
来自
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68楼
2021-10-29 11:01
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_尾上世莉架_
幽真剑妖
12
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说到暴击,这又是回合制残留下来的东西。“致命一击”作为动作类的一种反馈,完全可以做到战斗系统中,而不是采用随机的方式进行计算。就像我说的,重击有时甚至没有轻击的暴击来的伤害高,这是不合理的设计。
有兴趣的话,可以在B战找到高手无伤过各种BOSS的视频。他们的基础思路就是叠加暴击率和暴击伤害,然后躲开BOSS出招后甩技能。这种玩法不说完全没有乐趣,但还是回合制的感觉。既然选择制作即时战斗,还把自己束缚在回合制的思想禁锢里面,就没有意思了。
我给制作组的建议,是给主角增置一些即时战斗中好用的技能。比如传送,更换位置,反射伤害,加速等等。建议制作组去玩一玩dota,吸取经验。或者在平砍和技能面前建立很好的关联,比如如何搓招。但这就需要至少加上空中闪避和防御,这两点我们会在后续提到。
但是像现在这样,只是甩技能和平砍,那难怪别人说很像网游了。
PS:仙七像网游的点其实有很多,比如甩技能,比如跑腿支线,比如都说像国产网游的画风。这其实是挺客观的事情。但国产网游这个词是个贬义词,有引战作用。实际上仙七整体体验下来就会知道和网游完全搭不着边,是也只能是单机游戏的风格,只是一些细节没有做到极致,火候没有把握好罢了。
IP属地:上海
69楼
2021-10-29 11:01
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_尾上世莉架_
幽真剑妖
12
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还有,这一点我一定要单列一行。因为这一点做好了能在目前游戏基础上极大提升战斗体验,也是其他国产游戏做不到的体验,那就是:
在切换人物的时候,视角一直锁定在BOSS身上,不要解除锁定!!
这可以让玩家在切换完人物的那一瞬间就可以释放技能和动作。而不会再去浪费调整视角的时间。
只要做到了这一点,四人配合的BOSS战,不同角色可以瞬间替换,然后在BOSS出招的间隙释放技能。四人轮流上阵,就将是非常好的自我配合了。
IP属地:上海
70楼
2021-10-29 11:01
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2025-10-13 05:07:26
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百年苔藓又如何
羲和剑魔
13
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赞
IP属地:四川
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71楼
2021-10-29 11:12
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_尾上世莉架_
幽真剑妖
12
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第三点,闪避机制。游戏中唯一合理的战斗设计,大概就是闪避之后可以短时间增加攻击力。这也是序章中介绍的时候为数不多的战斗设计了吧。但是仙剑七的闪避依然有太多的短板,比如闪避无法穿模,就没办法穿过地形障碍和敌人,灵活度大大下降。再比如最开始的时候闪避连攻击都无法打断。那基本上就是打怪物的时候站着被怪物打了。还有就是空中无法瞬移,也是比较大的缺憾了。
第四点,打击感。这一点我不多说,因为本来就比较玄学。但体验上仙七的打击感是很差的。说到底仙剑七采用了一些方式来增加打击感,比如击中时停顿。但由于怪物硬直太高,也并没有考虑到做不同怪物的细节,导致某些怪物对击打的反馈不好。包括因为对于战斗音效的处理经验不足,有的时候环境音乐会盖过击打音效,导致打击感较差等等。
IP属地:上海
72楼
2021-10-29 11:18
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_尾上世莉架_
幽真剑妖
12
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另外,就是一些做的不足的地方。
首先是没有防御机制。这个连回合制都有的东西,即时战斗竟然没有。
没有防御当然就没有防反了,防反大概是即时战斗中最直接能够带给玩家爽感的东西,仙剑七缺少了。
其次是技能设计,花样太少,大部分还是遵循回合制的思路,有负面效果(中毒、减速、冰封等),有群体单体攻击,有全屏攻击。对应,也有解除负面状态的技能、群体/单体回复技能。
但实际上即时战斗中,可设计的要素有很多,比如这些技能不应该是按一个键就释放,而是需要一定的操作。就算真的做成一个键释放,也可以结合不同角色都可以控制的这一个特点,在短时间内操作两个角色发动特定技能可以获得组合技等等,将游戏的可玩性进一步提高。而不是仅仅靠运气获得组合技。
最后是斩杀的缺失。斩杀实际上是最容易带动玩家情绪的即时战斗特质。
我们打boss会发现,最后我们把boss杀掉,可能只是某一个平A,BOSS死后也没有一个死亡的展示,而仅仅是很普通的进入剧情。这种收尾就会让我们感觉到——就这么结束了?的郁闷感,而不像有终结技那样战胜boss时候的爽的感觉。
当然这也和仙剑七的boss设计有关——很多时候并不是生死拼杀,而仅仅是切磋,互相会手下留情。比如哈占、比如魁予、比如重楼。
IP属地:上海
73楼
2021-10-29 11:23
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不要眼睛了
幽真剑妖
12
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其他游戏性的东西,经验不足可以忍了。就这作的剧本,前有古剑三珠玉是真的不能接受。
IP属地:福建
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74楼
2021-10-29 11:24
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_尾上世莉架_
幽真剑妖
12
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总结一下,目前的战斗表现基本遵循回合制的思路,没有拓宽思路制作即时战斗用于增强可玩性。
而游戏又期待成为一部可控制四人即时战斗的创举性进步的游戏,这里面的矛盾可想而知。
最终的成果不能说太差,但若稍微有一些即时战斗游戏经验的玩家,就会首当其冲感受到仙剑七与其他游戏中间的巨大差距,产生对“即时战斗”宣传上名不副实的欺骗感,从而情绪上嫁祸给制作组。
我只能对制作组说,作为一个面壁者,要多想。
IP属地:上海
75楼
2021-10-29 11:25
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_尾上世莉架_
幽真剑妖
12
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<收集系统>
仙剑七游戏性的一大亮点就在它的收集系统了。它包括场景收集、御灵养成、图鉴收集(万象系统)、锻造(武器)系统、烹饪(道具)系统、小游戏和支线任务。
场景收集对于大部分人来说,是萤火瓜灯带来的满地图密密麻麻的蓝点。
有人喜欢,因为一个个探索太耗费时间。
有人非常讨厌,因为它降低了探索的乐趣。
我个人是支持这个道具的,因为仙剑七本就不以探索开放见长的游戏,它的“有限”才是真正有魅力的地方。
在这个世界中去探索,在它的对游戏的体验设计不足,地图不够大的情况下,玩家不会感到惊喜,只会觉得狭小和无趣。所以还不如都展示出来,让玩家们跟着蓝点找宝贝,倒有一些期待和满足感。“找蓝点上瘾”是我很多朋友的评价。
IP属地:上海
77楼
2021-10-29 11:27
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2025-10-13 05:01:26
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_尾上世莉架_
幽真剑妖
12
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御灵养成,一个简单但有效的系统。御灵们会有各种buff加成,帮助主角进行战斗。
当然如果想要细究,光御灵养成就能制作一个庞大的技能树,所以对于这个系统,使用率还是太低了。
但其实这并不重要。
将御灵养成看成收集要素,比看成战斗要素更能体会御灵养成系统存在的必要性,其实就是让游戏多一点乐趣,仅此而已。
万象系统,大概是最受欢迎的东西。里面拥有仙剑系列过去所有的故事、人物、场景、设定。
从开天辟地到御剑江湖,从神仙魔妖到人鬼殊途,从四海八方到纵横今古,无所不有。
同样,有人会说这是卖情怀,但没人能否认,这波情怀卖的是很不错的。
反过来说,即便对于新人玩家来讲,这也是很好的介绍世界观的工具。
我现在都想把万象攒齐了之后从头到尾看一遍。
IP属地:上海
78楼
2021-10-29 11:30
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