仙剑奇侠传吧 关注:1,006,241贴子:26,331,856

回复:【万字长文】细评仙剑七

只看楼主收藏回复

<音效>
音效方面,仙剑七充分暴露了自己在即时场景中经验的不足。
回合制的音效是很简单的,释放技能-释放音效,非常固定的选项。
但在即时战斗中,音效反馈是玩家是否击打中敌人的一个重要因素。
我们可以列举一下,战斗中会出现的音效:有挥剑、有bgm、有移动、有击打,还有主角团的反馈,以及各种更复杂的技能音效,以及怪物对击打的反馈。
仙剑七对于这方面没有经验,展示较为混乱,没有主次。这实际上是对游戏体验有所影响的。这一点在孟章boss战体现的尤为明显。凌乱的音效配上大量技能特效的画面,会让玩家失去方向感,找不着北,从而降低游戏体验。
好在这一部分并没有太致命的缺陷,只不过是经验不足导致的不完美而已。


IP属地:上海32楼2021-10-28 19:44
收起回复
    <舆论评价>
    舆论上对于声音的评价,九成九的人都是正面评价,认为仙剑七的音乐非常好听。零点一成认为很垃圾,没有前几作好。对于这部分人我不做评价。
    声音部分就到这里。


    IP属地:上海33楼2021-10-28 19:45
    收起回复
      2025-10-12 09:46:51
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      感觉没人看?


      IP属地:上海来自Android客户端34楼2021-10-28 20:40
      收起回复
        刚通关,敢来刷贴吧了,结果网上一查评价,感觉差评居多,喷的很多,,其实7算不上优秀,但也算不上很差啊,中庸之作吧,可能有些人期望太高了


        IP属地:河南来自Android客户端35楼2021-10-28 21:21
        收起回复
          【游戏性】
          作为一个非资深的玩家,对于游戏性的评价或多或少参考了别人的意见。但现在的一切表达我都能确认这是我自己的观点。我知道仙剑三是以游戏性著称。一款好的游戏,游戏性也是最重要的指标。
          游戏性的评价非常复杂,它涉及了方方面面。我想从游戏节奏、战斗表现、收集系统、沉浸感四个方面来讲述。这一部分我们不谈BUG,只谈在假设这个作品没有BUG的情况下,游戏设计上的好坏。
          这一部分会比较长,请大家耐心看完。


          IP属地:上海36楼2021-10-28 21:25
          回复
            <游戏节奏>
            仙剑七的游戏节奏表达了作为一部转型产品的所有特质:犹豫、反复、机械耦合。仙剑七对于即时战斗的追求,和制作组对回合制游戏制作经验,形成了明显的矛盾。技术经验上的不足放大了问题,而缩小了优点。
            1. 先说战斗和剧情的之间关系。
            回合制游戏中,剧情和战斗不需要融合,因为本就是过了剧情之后开始战斗,战斗之后再进入剧情。
            但在即时战斗中,最好的体验实际上是将故事融入战斗,配合着角色的情绪和故事的进展,让角色完成一个个动作。如果只是将战斗和剧情简单的拼接,势必会磨合不足。
            仙剑七中,两者最好的结合实际上有两个地方。一个是序章修吾逃离魔界QTE;第二个是敖胥神影战斗时的剧情推进。其他地方,战斗和剧情是完全割裂的,没有在战斗中看到任何人物的情绪变化、思考、特殊动作等等。
            这种割裂造成玩家情绪转换的困难——玩家在长时间剧情结束之后,都忘了自己应该如何操作人物进行战斗。
            比如,操作人物战斗的时候没有太多的剧情输入,所以不知道自己为什么要打这场仗。
            再比如,很多仗明明打赢了又被剧情杀,就觉得自己打了个寂寞。
            又比如,很多仗明明是自己打赢的,进入剧情后却发现却是被别人补刀死的,或者根本没死。就会觉得BOSS的血条其实一点代表性都没有。
            这种感觉贯穿在整个游戏过程中,降低了玩家的体验感。


            IP属地:上海37楼2021-10-28 21:28
            收起回复
              虽然开了光追,但国产游戏制作水平和优化技术还应该努力。


              IP属地:云南来自Android客户端38楼2021-10-28 21:31
              回复
                2.解谜和剧情之间的关系。
                游戏的节奏问题还展现在除了战斗和剧情之外的其他地方。一个比较明显的地方就是解谜环节。
                冽冰谷的砸矿石,过程其实不有趣,与剧情结合也不足,顶多是让哈占感叹一句“小娃娃竟然能到这里”,没别的用处。
                砸矿石和打怪在游戏的节奏上又是一慢一快,导致玩家的情绪无法及时转变。
                要说仙剑七中,有解谜做的好部分吗?其实也是有的。就是毒障泉中层分两队互相帮助。
                为什么?因为至少它和战斗结合起来了。涉及远程和近战。
                但是尴尬的地方在于,这和设定又不符。因为巧鸰是可以直接飞过毒障泉的。
                这又是设定和谜题的矛盾。
                类似的矛盾还在于一些解谜要素无法融入剧情。比如东极蓝渊和天魔国三柱。这两处场景设置谜题的目的在于为了保护某些地方“不被轻易通过”,然而却“都被主角轻易地通过了”,这会让玩家产生,“这些阻拦并没有什么用”的排斥感。


                IP属地:上海39楼2021-10-28 21:35
                收起回复
                  2025-10-12 09:40:51
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  然后就是迷宫的设计了。
                  仙四的迷宫尽可能简化,基本上只有一条路,唯一的一个环形道路只有魔界的羚羊谷。主创们希望玩家将重点放在探索上,而非迷宫的复杂性。说实话,这是符合即时战斗的逻辑的。
                  但是迷宫设计的简单与设置的解谜又产生了矛盾。解谜一定要在复杂迷宫中设计机关,才会有可玩性。如果在如此简单的迷宫中搞解谜,比如东极蓝渊和八卦阵,就会又臭又长又无聊,非常拖节奏。
                  八卦阵至少玩完两个会有剧情回馈,还玩的下去。然而东极蓝渊的游泳和控制开关,除了偷看女主的小内内之外,就是全程浪费时间。


                  IP属地:上海40楼2021-10-28 21:40
                  收起回复
                    当然,在游戏节奏上,除了槽点,实际上也有剧情与战斗结合的非常不错的地方。
                    最好的地方是在花雾崖,火灵虚影配合强弱不一的马啼声,火红的雾气、神秘的场景,雾气中的怪物,大量的即时战斗。
                    这里主线就是让众人在一片雾气中寻找骅骝。即使是支线任务,都和战斗、场景直接结合起来,这种感觉是非常好的。
                    最后主角团在大地图中找到雾气源头,消除后的一瞬间,玩家心理涌现出来的满足感是绝对真实的。这种正向反馈更进一步吸引玩家,然后玩家跟着声音和火影慢慢探索到凶兽的位置,进入BOSS。
                    这种探索的过程,拨云见雾、柳暗花明的惊喜感,才是真正适合即时战斗的东西。


                    IP属地:上海41楼2021-10-28 21:42
                    回复
                      总结一下就是,剧情、迷宫、解谜、战斗,四个在回合制游戏中可以完美融合的东西,到了即时战斗就不可以了,本质上就是游戏节奏的不同。
                      回合制游戏即使在战斗的时候,玩家也可以思考。所以无论是迷宫、解谜、战斗和剧情,都是在增强玩家理性和逻辑,最终让玩家获得沉浸式体验。
                      而即时战斗激发的不是逻辑,而是好奇心和操作欲望。所以即时战斗适合的是开放世界、开放剧情,让玩家尽情探索。


                      IP属地:上海42楼2021-10-28 21:44
                      回复
                        那仙剑七该怎么做呢?是否可以学习一下世界上其他优等生?举几个例子。
                        黑魂的剧情是主角搜集碎片拼接而成,这里就是探索和收集要素。巫师三的剧情结局有几十个,支线远比主线丰盛,这是即时战斗和开放RPG的必然。然而仙剑系列肯定不能用黑魂这种碎片的方式讲述剧情,也不具备这么做的世界观基础。巫师三倒是可以学习,但人家是有小说作为支撑。如果架空直接做游戏的话,对编剧以及地图设计的要求极高。
                        我们都知道实际上仙剑系列大部分是不做多结局的,就算做多结局的三和三外,也只是最后结尾的时候稍微改动一下。不会做这种极为发散的尝试。
                        其实姚仙也说过,仙剑系列只能做分立地图。因为中华大地太过辽阔,更不要说还有魔界、神界、鬼界了。不可能像巫师三在一个小国家内部,将所有的边边角角全都做出来。硬要做整体开放世界地图的话,就会导致距离尺度的失衡。所以就放弃了这种方案。
                        那不做开放世界的话,是不是可以往动作游戏转呢。鬼泣1-4,但丁,单一剧情,但一路打过去毫不停顿,给玩家带来最精彩的战斗体验,剧情为了战斗服务。可惜,仙剑的技术不足以支撑这一点。
                        那么,如果降低剧情的比重,重点放在闯关和战斗可以吗?比如仁王。
                        总感觉哪里怪怪的,是吧?


                        IP属地:上海43楼2021-10-28 21:53
                        收起回复
                          为什么呢?很显然,仙剑需要剧情,也需要即时战斗,这是仙剑的高远目标所决定的。仙剑决不能做圈地自萌的小型回合制游戏,但也要保留自己精彩的剧情部分。因此,仙剑不能跟随以上任何一种游戏设计,做出来也就不是原汁原味的仙剑了。
                          最终仙剑仿照的是FF15,即时战斗+剧情动画的模式。
                          这是一种成熟的模式,但要求也是极高的——有钱。
                          仙剑七志向高远,但经费却只是FF15的十分之一,这导致没有FF15的战斗细节和可玩性,也导致战斗无法成为剧情的一部分,最终设计了四个人物每个人物不同的技能、战斗方式,这是回合制的设计思路。因此就导致了游戏开发构思和战斗的割裂。


                          IP属地:上海44楼2021-10-28 21:54
                          回复
                            最后说一句,仙剑七并不是做不到,修吾逃离魔界、花雾崖场景故事结合的尝试证明了他们可以做到。我们可以注意到其实在过场动画中,有很多打斗的场景。比如第一次天魔众毁坏神庭塔,比如小秋修复神庭塔,比如与一些boss战斗结束后还有后手,比如最终boss战结束后的那段动画。这些场景实际上都可以做成和角色的互动,但他们没有做。
                            为什么?很简单,资金、技术、经验的不足,再加上用做回合制游戏的思路制作即时战略游戏,导致他们还没有摸索出一条正确且适合自己的道路。


                            IP属地:上海45楼2021-10-28 21:55
                            收起回复
                              2025-10-12 09:34:51
                              广告
                              不感兴趣
                              开通SVIP免广告
                              也许在制作后期,主创们发现了这些问题,但为时已晚。此时他们选择单独拎出来一个小序章,花大力气制作,让序章尽量变得精彩。但已经没办法在主线流程中大动干戈了。因为所需的东西太多了——
                              需要花费大量精力调试人物情绪与动作的结合。
                              需要重新构思剧本,让剧情与探索、战斗结合。
                              需要重新构思新技能,让技能与探索、战斗、剧情结合。
                              需要重新构思解谜场景,让解谜场景和技能、探索、战斗、剧情结合。
                              更不要说,要塑造四个可操控角色的情况下,要将这一切融合起来。
                              并且,这是在仙剑系列拥有世界一流游戏的目标下完成的。
                              这将是一个无比浩大的工程,光想想就觉得复杂,需要大量的时间和资源。等到拥有3亿以上经费,再去考虑这些事情才有意义。


                              IP属地:上海46楼2021-10-28 21:56
                              回复