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回复:【万字长文】细评仙剑七

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IP属地:上海来自Android客户端17楼2021-10-28 10:30
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    看一看,支持一下


    IP属地:广东来自Android客户端18楼2021-10-28 16:09
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      IP属地:山东来自iPhone客户端19楼2021-10-28 16:17
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        来了来了


        IP属地:上海20楼2021-10-28 18:19
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          【画面评价】
          在接受了仙剑六雪崩式的洗礼之后,使用虚幻四的仙剑七带来了画质上飞跃般的提升。下面从UI、场景、细节三方面来讲述。


          IP属地:上海21楼2021-10-28 18:20
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            <UI设计>
            UI上面的风格就是非常的仙侠风,很有代入感。开场界面的徐徐展开也让人体验很好。切换商店时的云雾转场也很舒适。
            <场景>
            第一次到达燕归谷时阳光洒落的舒适感、仙霞派的瑰丽景色让人惊呼、花雾崖的残垣断壁的远景带来的震撼、主角战斗时的潇洒姿势……这些都让我带入主角,进入到这个仙侠世界。可以说大场景和大开大合的人物动作所带来的沉浸感是十足的,这毫无疑问是游戏的优点。


            IP属地:上海22楼2021-10-28 18:20
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              <细节>
              但当我们开始挖掘细节,就会发现问题很多,最明显的是白天室内的光源问题,没有阴影和纵深;以及经费不够导致的面部僵硬、对话原地站立处理,都能在游戏过程中时不时地让人感到出戏和不适。这些问题是显然存在的,对体验感的影响也是巨大的。


              IP属地:上海23楼2021-10-28 18:21
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                这些问题并非制作组不注意细节,而是经费或者技术不足导致的。比如无法制作更多CG动画来表现主线剧情。比如无法使用真人面部捕捉技术。比如通过外光源模拟室内发现一片黑暗,所以只能整体调高室内的亮度,放弃阴影等等。
                为什么做这个判断?因为在其他细节方面,制作组们仍然下了功夫很多功夫。比如主角穿越树丛时树会晃动。比如主角脚站在斜面时会贴合斜面。再比如走过雪地时会留下痕迹。为什么这些细节可以做,而上面的细节不能做?实际上就是技术缺陷。


                IP属地:上海24楼2021-10-28 18:22
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                  2025-10-12 09:46:45
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                  <小结>
                  仙剑七中的所有画面细节的优秀和糟糕,都可以与技术和成本缺陷对应。在单位成本较低的地方(UI、场景和动作捕捉),或者技术简单的地方(场景互动),完成度会很高。但一旦设计资金和技术(白天室内光源处理、面部建模、对话CG)完成度就会直线下降。
                  再回到我们之前说的,追求太高,能力太低。因为将画面起点起得很高,远景很好,那自然而然近景就得跟得上。但偏偏近景要比远景难做地多。于是矛盾在这里汇聚,呈现了仙剑七画面上的两面性:极强的远景带来极强的沉浸体验,但不断拉跨的近景一次次地让玩家出戏。玩家处于这种矛盾的状态玩完游戏,一边觉得画面还行,一边觉得画面又不行。这仿佛天平的两端,微弱的平衡,玩家左右看看,不同的喜好让他们倾向其中某一边。最终造成的就是评价两级分化。


                  IP属地:上海25楼2021-10-28 18:23
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                    <舆论评价>
                    舆论上对于画面的评价就是两极分化。具体的说辞会是,厌恶方会说,画面好都是虚幻四的好,细节差都是做的差,做不来虚幻四就别做。喜爱方会说,虚幻四就是厉害,那也是制作组选的厉害,至于细节,在意那么多干什么?
                    实际上两边争来争去,观点是一样的,只是一个滑向了天平的一端,一个滑向了另一端。你们争论的不是游戏本身的好坏,而是制作组的好坏。问题是制作组能力有限,这是一个客观的事情。追求高能力低所必然带来矛盾的两面性。大家可以想想是不是这样。
                    画面部分就到这里。


                    IP属地:上海26楼2021-10-28 18:23
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                      赶火车中,等上了火车更


                      IP属地:上海来自Android客户端27楼2021-10-28 18:43
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                        【声音评价】
                        仙剑七的声音部分,大概是最没有争议的部分了。每个场景都有极为优质的配音、背景音乐、以及处于顶点的主题曲——相守。
                        说一件你们可能没注意的事。周深的《相守》主题曲,全程用交响乐配乐。这是非常大胆的做法。实际上很少有歌曲是直接拿交响乐配乐的,因为节奏感不强,作为乐曲来讲又不那么婉转。但是周深的音色太顶了,再加上《相守》交响乐的编曲精彩纷呈,做到了极致,最后呈现出来的结果就如同炸响灵魂一般,让人久久不能忘怀。在听完第一遍之后,我就认定了整个仙剑系列都没有一首歌曲能和《相守》并论。《相守》就是当之无愧的第一。(这里说的是周深的填词板在所有填词板歌曲中的地位)
                        同样,我从场景音乐、配音和音效三个方面讲述仙剑七声音上的表现。


                        IP属地:上海28楼2021-10-28 19:33
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                          <场景音乐>
                          我没有玩试玩版,直接玩的正式版。当我打开到开场主界面的那一刻,BGM就抓住了我。那种陌生的音律,但熟悉的感觉,相信很多仙剑迷都能体会这种无法言语的感受。仙剑系列中能够第一次听就给我这种感觉的,只有回梦游仙、御剑江湖两首。所以相守在我这里是排在历代音乐里面前三的存在。
                          PS:水龙吟和仙剑问情是越听越有感觉,不是第一次听就有感觉,所以就没在里面啦。
                          其他的场景音乐都很舒服,我就不一一细说了。我想说的是一次战斗音乐,也就是在战敖胥神影的时候,那种恢宏大气的战斗场面配合音乐,让我感到每个毛孔都立了起来。那场战斗也是我整个仙七流程玩下来印象最深的一次战斗。


                          IP属地:上海29楼2021-10-28 19:38
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                            另外,实际上最终战敖胥时的配乐也非常精彩,他是相守的交响变奏,加入了合唱。这里的精彩并不是单独拿出来非常好听,因为配乐会有男低音和声,如果单独拿出来的话会觉得有些莫名奇妙,甚至有些奇怪。但放在游戏中,那种男声合音就仿佛是敖胥在对主角宣战,衬托他的气势,非常契合敖胥的气场。
                            这是仙剑七在配乐上与游戏紧密结合的一次尝试。值得称赞。


                            IP属地:上海30楼2021-10-28 19:39
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                              2025-10-12 09:40:45
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                              <配音>
                              整个流程下来,主角团的配音并没有让我感到出戏,不论是在剧情中还是战斗中。在剧情中的配音恰到好处,不喧宾夺主,不过分演绎,也不弱于画面。唯一让我出戏的地方是,配音很有情感的时候,人物的面部细节跟不上,这会导致出戏。但我觉得配音本身是没有任何问题的。比较明显的点就是白茉晴的几次哭腔,在冽冰谷一次,在白家两次。
                              而在战斗中,通常每个招式报出名字的时候会比较尴尬。但我印象深刻的似乎也只有“神木斩”,以及“唉,别躲啊”,其他好像没啥印象。说明其实违和感并不是很重。但说实话,我觉得这也不是配音的问题,而是游戏设计的时候没有优化好。
                              音乐主要是烘托环境和剧情辅料。但制作组却请了知名团队,在这方面毫不吝啬。可见他们的追求是极高的。而在音乐选择和剧情配合上,也并没有违和感。
                              说明这一部分,仙剑的资金和技术底蕴都还在。于是也成为了表现最好的一部分。


                              IP属地:上海31楼2021-10-28 19:41
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