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回复:【万字长文】细评仙剑七

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也许在制作后期,主创们发现了这些问题,但为时已晚。此时他们选择单独拎出来一个小序章,花大力气制作,让序章尽量变得精彩。但已经没办法在主线流程中大动干戈了。因为所需的东西太多了——
需要花费大量精力调试人物情绪与动作的结合。
需要重新构思剧本,让剧情与探索、战斗结合。
需要重新构思新技能,让技能与探索、战斗、剧情结合。
需要重新构思解谜场景,让解谜场景和技能、探索、战斗、剧情结合。
更不要说,要塑造四个可操控角色的情况下,要将这一切融合起来。
并且,这是在仙剑系列拥有世界一流游戏的目标下完成的。
这将是一个无比浩大的工程,光想想就觉得复杂,需要大量的时间和资源。等到拥有3亿以上经费,再去考虑这些事情才有意义。


IP属地:上海46楼2021-10-28 21:56
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    但是!最重要的写在最后。
    也许这是我的一厢情愿,也许这会导致仙剑系列的失败。但我依然完全地、彻底地、绝对地、反对仙剑回归回合制——仙五、五前证明了北软找不到回合制的创新点。现在回头搞回合制,就是真正在走下坡路了。即使再高的追求,即使最终因追求高品质而彻底死亡,我也不愿意看到仙剑IP成为圈地自萌的小IP。
    这大概就是“本不该存在”的期待,让仙剑游戏制作越来越困难吧。
    但我乐意。


    IP属地:上海47楼2021-10-28 21:57
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      2025-10-13 16:36:21
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      <战斗表现>
      仙剑七的战斗表现,大概是这一作被喷的重点。它有太多一言难尽的地方,配合游戏内部各种BUG,食用更加。但实际上,在这些糟糕表现的背后,我们依然能看到仙剑七为了那个宏大目标所做的努力。所以,我还是决定将优点写在缺点前面。当然,写着写着就会发现,这些优点成为了缺点的芽,因为技术和资金不足,做不好,长成了问题。


      IP属地:上海48楼2021-10-28 21:59
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        第一点。经过我的多方查证,仙剑七是国产游戏中第一款可随时切换多角色进行跑图战斗的单机RPG游戏,这是创举。
        三个人跟随主角并非紧跟,而是随意散落在不同位置。如果未来AI跟随做好了,就会是四个活生生的角色,他们边走路边聊天,带来大量的沉浸感。
        但是现在,技术不够,没做好。加上不够开放的世界,导致角色位置的各种BUG,以及各种奇怪的跟随效果。
        另外,就是诡异的仇恨机制。其实细想这很正常——仇恨必须在被控制的角色身上。在怪物强度远比人物高的情况下,如果怪物盯着别人打,那很快其他未被控制的人就会死掉。玩家还非常不服:因为那根本不是自己控制的,莫名奇妙就死了。
        我觉得这一点会成为未来更新中反复改动的重点。
        并且,由于四个主角是等价的,并不能设置主要控制/次要配合的不同地位。这就没办法像其他游戏那样,以主角的生死为游戏失败的界限,而配角死后,主角主要花一些时间就可以拯救了。
        这也是为什么在某些BOSS战中,设置了【只能操控某个角色的时候,角色死了必须重新来过】。这一点成为众人吐槽的对象——我明明还有三个人在场上战斗,我明明可以使用复活药,凭什么不给我复活?这些细节和未想好的设计都是会导致体验下降的地方。


        IP属地:上海49楼2021-10-28 22:02
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          明天继续,困了


          IP属地:上海来自Android客户端50楼2021-10-28 22:15
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            今天请假了,认真更帖子。后面还有一段要再修改修改


            IP属地:上海来自Android客户端63楼2021-10-29 10:01
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              第二点。.仙剑七的人物战斗姿势,大开大合,很帅气。每个人物都有一套漂亮的动作,我相信这是初识这个游戏的时候吸引人的地方。
              并且,主创们知道自己的优势,在每个人物出场的时候,都会设置一段属于各自的打怪过程,让玩家体验人物不同的动作。
              但是,动作完整好看依然是回合制游戏的制作思路。在即时战斗中,就意味着攻击的前后摇时间长,手感不连贯,降低玩家的爽感。更不要说在普通攻击的时候随时会被怪物的攻击打断,这就是很糟糕的体验了。
              其实月清疏的攻击动作是很舒服的,出剑很快,所以我习惯于用清疏进行战斗。修吾的重剑速度就有些慢了。小晴虽然是远程,但极长的前摇也会被BOSS随时打断。桑游大概是玩起来最舒服的一个角色,但我又觉得没什么挑战性。


              IP属地:上海65楼2021-10-29 10:42
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                合理设计下,这种高延时的攻击会带来更好的效果。在更复杂的战斗设计中存在精力条/架势条,会影响人物的硬直出现。
                高延时的攻击会导致被人击倒的风险,但一旦成功则会带来对方更强的精力条损耗,精力条耗尽后,怪物就出现硬直,可以被斩杀/打掉很多血。
                那么当时玩家采取的这种“延时”就是有价值的,玩家可以从中得到反馈。
                但在仙剑七中,这种延时没有价值,重击甚至都没有轻击触发暴击时伤害高,玩家也没有获得击倒怪物的反馈。BOSS的硬直来源并不出自玩家,而处于boss自己的招式。这就导致玩家没有好的战斗反馈,体验就差了许多。


                IP属地:上海67楼2021-10-29 11:00
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                  2025-10-13 16:30:21
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                  说到暴击,这又是回合制残留下来的东西。“致命一击”作为动作类的一种反馈,完全可以做到战斗系统中,而不是采用随机的方式进行计算。就像我说的,重击有时甚至没有轻击的暴击来的伤害高,这是不合理的设计。
                  有兴趣的话,可以在B战找到高手无伤过各种BOSS的视频。他们的基础思路就是叠加暴击率和暴击伤害,然后躲开BOSS出招后甩技能。这种玩法不说完全没有乐趣,但还是回合制的感觉。既然选择制作即时战斗,还把自己束缚在回合制的思想禁锢里面,就没有意思了。
                  我给制作组的建议,是给主角增置一些即时战斗中好用的技能。比如传送,更换位置,反射伤害,加速等等。建议制作组去玩一玩dota,吸取经验。或者在平砍和技能面前建立很好的关联,比如如何搓招。但这就需要至少加上空中闪避和防御,这两点我们会在后续提到。
                  但是像现在这样,只是甩技能和平砍,那难怪别人说很像网游了。
                  PS:仙七像网游的点其实有很多,比如甩技能,比如跑腿支线,比如都说像国产网游的画风。这其实是挺客观的事情。但国产网游这个词是个贬义词,有引战作用。实际上仙七整体体验下来就会知道和网游完全搭不着边,是也只能是单机游戏的风格,只是一些细节没有做到极致,火候没有把握好罢了。


                  IP属地:上海69楼2021-10-29 11:01
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                    还有,这一点我一定要单列一行。因为这一点做好了能在目前游戏基础上极大提升战斗体验,也是其他国产游戏做不到的体验,那就是:
                    在切换人物的时候,视角一直锁定在BOSS身上,不要解除锁定!!
                    这可以让玩家在切换完人物的那一瞬间就可以释放技能和动作。而不会再去浪费调整视角的时间。
                    只要做到了这一点,四人配合的BOSS战,不同角色可以瞬间替换,然后在BOSS出招的间隙释放技能。四人轮流上阵,就将是非常好的自我配合了。


                    IP属地:上海70楼2021-10-29 11:01
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                      第三点,闪避机制。游戏中唯一合理的战斗设计,大概就是闪避之后可以短时间增加攻击力。这也是序章中介绍的时候为数不多的战斗设计了吧。但是仙剑七的闪避依然有太多的短板,比如闪避无法穿模,就没办法穿过地形障碍和敌人,灵活度大大下降。再比如最开始的时候闪避连攻击都无法打断。那基本上就是打怪物的时候站着被怪物打了。还有就是空中无法瞬移,也是比较大的缺憾了。
                      第四点,打击感。这一点我不多说,因为本来就比较玄学。但体验上仙七的打击感是很差的。说到底仙剑七采用了一些方式来增加打击感,比如击中时停顿。但由于怪物硬直太高,也并没有考虑到做不同怪物的细节,导致某些怪物对击打的反馈不好。包括因为对于战斗音效的处理经验不足,有的时候环境音乐会盖过击打音效,导致打击感较差等等。


                      IP属地:上海72楼2021-10-29 11:18
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                        另外,就是一些做的不足的地方。
                        首先是没有防御机制。这个连回合制都有的东西,即时战斗竟然没有。
                        没有防御当然就没有防反了,防反大概是即时战斗中最直接能够带给玩家爽感的东西,仙剑七缺少了。
                        其次是技能设计,花样太少,大部分还是遵循回合制的思路,有负面效果(中毒、减速、冰封等),有群体单体攻击,有全屏攻击。对应,也有解除负面状态的技能、群体/单体回复技能。
                        但实际上即时战斗中,可设计的要素有很多,比如这些技能不应该是按一个键就释放,而是需要一定的操作。就算真的做成一个键释放,也可以结合不同角色都可以控制的这一个特点,在短时间内操作两个角色发动特定技能可以获得组合技等等,将游戏的可玩性进一步提高。而不是仅仅靠运气获得组合技。
                        最后是斩杀的缺失。斩杀实际上是最容易带动玩家情绪的即时战斗特质。
                        我们打boss会发现,最后我们把boss杀掉,可能只是某一个平A,BOSS死后也没有一个死亡的展示,而仅仅是很普通的进入剧情。这种收尾就会让我们感觉到——就这么结束了?的郁闷感,而不像有终结技那样战胜boss时候的爽的感觉。
                        当然这也和仙剑七的boss设计有关——很多时候并不是生死拼杀,而仅仅是切磋,互相会手下留情。比如哈占、比如魁予、比如重楼。


                        IP属地:上海73楼2021-10-29 11:23
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                          总结一下,目前的战斗表现基本遵循回合制的思路,没有拓宽思路制作即时战斗用于增强可玩性。
                          而游戏又期待成为一部可控制四人即时战斗的创举性进步的游戏,这里面的矛盾可想而知。
                          最终的成果不能说太差,但若稍微有一些即时战斗游戏经验的玩家,就会首当其冲感受到仙剑七与其他游戏中间的巨大差距,产生对“即时战斗”宣传上名不副实的欺骗感,从而情绪上嫁祸给制作组。
                          我只能对制作组说,作为一个面壁者,要多想。


                          IP属地:上海75楼2021-10-29 11:25
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                            <收集系统>
                            仙剑七游戏性的一大亮点就在它的收集系统了。它包括场景收集、御灵养成、图鉴收集(万象系统)、锻造(武器)系统、烹饪(道具)系统、小游戏和支线任务。
                            场景收集对于大部分人来说,是萤火瓜灯带来的满地图密密麻麻的蓝点。
                            有人喜欢,因为一个个探索太耗费时间。
                            有人非常讨厌,因为它降低了探索的乐趣。
                            我个人是支持这个道具的,因为仙剑七本就不以探索开放见长的游戏,它的“有限”才是真正有魅力的地方。
                            在这个世界中去探索,在它的对游戏的体验设计不足,地图不够大的情况下,玩家不会感到惊喜,只会觉得狭小和无趣。所以还不如都展示出来,让玩家们跟着蓝点找宝贝,倒有一些期待和满足感。“找蓝点上瘾”是我很多朋友的评价。


                            IP属地:上海77楼2021-10-29 11:27
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                              2025-10-13 16:24:21
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                              御灵养成,一个简单但有效的系统。御灵们会有各种buff加成,帮助主角进行战斗。
                              当然如果想要细究,光御灵养成就能制作一个庞大的技能树,所以对于这个系统,使用率还是太低了。
                              但其实这并不重要。
                              将御灵养成看成收集要素,比看成战斗要素更能体会御灵养成系统存在的必要性,其实就是让游戏多一点乐趣,仅此而已。
                              万象系统,大概是最受欢迎的东西。里面拥有仙剑系列过去所有的故事、人物、场景、设定。
                              从开天辟地到御剑江湖,从神仙魔妖到人鬼殊途,从四海八方到纵横今古,无所不有。
                              同样,有人会说这是卖情怀,但没人能否认,这波情怀卖的是很不错的。
                              反过来说,即便对于新人玩家来讲,这也是很好的介绍世界观的工具。
                              我现在都想把万象攒齐了之后从头到尾看一遍。


                              IP属地:上海78楼2021-10-29 11:30
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