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回复:传奇领主个人线分析总结贴(个人向)

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再来说说废灭印记,类似巴托的侠义以及海盗的恶名,他其实就是野兽人的战役进度系统,只有攒够了足够的印记,才算胜利。而且通过和万魔岩以及接下来会讲到的震怖系统的结合,在楼主看来这套进度系统相比巴托和海盗的版本,与野兽人的种族机制结合的更加完整,是非常成功的设计。这主要牵扯两点,印记的积累和收益。想要获得印记就需要依靠万魔岩的仪式,只有完成了仪式才能获得印记,从而推动进度。而且你在启动仪式的时候,万魔岩血狱覆盖的区域清理的约干净,收获的印记数目也会越多,这也是为什么清空血狱才能最大化收益的原因之一。当然,印记的获得本身不单单只是会影响战役的完成以及全局的buff,他还和你的部队强度直接挂钩,之前说过,这次野兽人已经改成了和古墓王一样的无招募费用,无维护费用,对应的就是必须得有招募上限了,不同与古墓王通过建造招募建筑来解锁兵种,野兽人则是需要通过震怖这种特殊的战役资源来购买,当然不是你攒够了震怖数目就可以随便解锁,你还需要自己的废灭印记同样达标。换句话说,就是你废灭印记的数目除了与战役进度呈正比还与你的兵种等级以及部队数目呈正比,印记达到一定程度才能解锁购买更加高级的兵种,才能让你造更多的部队树立更多万魔岩。于是野兽人变形成了造万魔岩-开仪式收印记-攒够印记解锁部队-购买上限增强实力然后以此良性循环的战役模式。是一个非常完善的闭环,相比之下其他种族的战役流程真的就太孤单一些了。


IP属地:江苏285楼2021-07-26 00:20
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    其实前面的内容已经把震怖系统的主要功能都提及了,震怖其实和蛇神祭祀的祭品资源非常相似,都是通过战斗以及占领来获取,都可以用来购买兵种,领主,事务官以及装备(装备比较特别,不是通过震怖换取的,而是神恩)。这里还需要稍微补充一点,震怖是可以用来解锁传奇领主的,并且解锁是以合帮的形式实现的。在凡世地图中,虽然野兽人派系还是会有极大的可能被AI快速的清理掉,但不排除特别能狗的。由于电脑的迷之加点大家都懂,对于想要自己安排所有技能的强迫症玩家建议选择大漩涡铜牛开局,这也是野兽人称为了唯一个能稳定无脑获得4个干干净净传奇领主的种族,而不需要去勾心斗角的想办法合帮。


    IP属地:江苏286楼2021-07-26 00:20
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      2025-12-25 22:51:48
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      其实楼主这个帖子对刚接触战锤2的新人来讲很不错的,至于高难度下的兵种实用性,新人自己在玩的过程中就能体会到哪些是这个种族或者派系的中坚力量,哪些是银样蜡枪头。
      最后作为一个无脑姐妹花粉,对楼主给木精的高度评价表示五体投地的赞同。尤其是姐妹花给隼骑兵补充的库诺斯齐射这个变态导弹技能,不管你怎么配兵,有一个兵种上来直接废掉你的精锐远程(除了巨蜥的高甲怪兽炮,那个直接让骑龙或者骑鹰的林地队长领主和英雄直接落地缠住聚怪然后法师搞事就完了),这是***多么可怕的战术优势!所以很多人对隼骑士都觉得虽然强但后期用不上,不,4队隼骑士是我永远的标配,它让地上的巡林客和大中树人巨牡鹿的铁三角砧锤组合几乎是无懈可击,放完导弹,你让4队隼骑开着自动射击在敌人头上来回穿梭,吓得敌人剩下的远程跑来跑去(林地队长英雄我是必点死从天降给随军的隼骑士加上恐惧效果),所以隼骑士的输出根本不是问题,只要他能第一时间废掉敌人的炮兵和破甲远程就够了。
      然后很多人还忽视了木精那个根须传送状态的战术无敌优势,只要开战就是强制的小直道地形,比老鼠矮人兽人的洞都更狭窄的小直道,废掉对面所有的机动部队绕后迂回的可能性(地底威胁?传过来的那些小老鼠天上四个隼骑兵分分钟扑白你)。一个派系,导弹废你最重要的远程,地道战姿态挑衅废你的骑兵机动部队,大树人中树人贼能扛巨兽冲击,巡林客社保一切,这不是流氓是什么?你让其他派系怎么跟这种开着根须传送的木精野战?木精开着根须传送就顶在阿茶脸上,混沌4满编排着队过来踢到铁板的体验不要太爽。


      IP属地:福建291楼2021-07-30 10:03
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        我觉得楼主能坚持半年大强度更新才是最牛的


        IP属地:上海来自Android客户端292楼2021-08-03 15:00
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          我也觉得楼主坚持能打了这么多字,写的还不错,是真的牛。


          IP属地:湖北293楼2021-08-07 22:17
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            没了?


            IP属地:广东来自Android客户端294楼2021-08-09 01:48
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              介绍玩野兽人的机制,我们就回到传奇领主的部分,这次我们先分析新更新的领主铜牛


              派系效果
              铜牛最大的特色自然就是其独有的癫狂特性。癫狂是一个只适用于铜牛本身的战力条,通过战胜敌人铜牛可以收获气焰并提升战力条。气焰每回合都会减少,一旦清零,癫狂也会停止需要重新积攒。癫狂总共分为3个阶段,完成每个阶段都可以选择一些战役buff并获得一定数量的震怖。第一阶段的buff主要都是增加铜牛本队的战斗力;第二阶段的buff主要是增加战役层面的收益(比如掠夺收入之类的),当然第二阶段还有一个最重要的特性就是铜牛可以通过消耗气焰来回满行动条,从而可以让铜牛可以一个回合进行多场战斗;最后一个阶段的buff基本就是给予铜牛使用震怖购物(只针对事物关和牛头)的极大折扣。不过一旦达到这个阶段,癫狂就会强制终止,需要玩家重新累计。所以如果想要最大化铜牛癫狂的收益的话,建议大哥在预期会有大量战斗的时候积攒癫狂,如果要进行跨大洲之间的移动,就不要太执着于癫狂的积累了。除此以外,不管是事物官还是牛头震怖的购物都在完成最后一个阶段的天启癫狂以后再进行。铜牛的另一个派系效果就是减少牛头的震怖花费25%,结合天启癫狂还可以再减25%,只要半价购买。
              领主效果
              第一个,铜牛的拦路抢劫可以提升为豪取强夺,可以提升移动但是降低劫掠收入,配合气焰移动可以跑的飞起。第二个,战斗胜利后留下血河debuff,减敌人士气并加腐蚀,一共可以叠三层,不过每一层其实减少的数值非常有限,再加上万魔岩和铜牛本身的强势,血河的效果基本看不出来。第三,牛头人+10%武器,说白了就是一个野兽人的通用特性无尽嗜血,不过配合多个事务官叠加可以让牛头有非常恐怖的输出。最后就是一个初始技能,血兽,就是一个火焰屁,不过伤害其实还可以。除此以外,铜牛还有一些战役中才能刷的特性,一个是难遏之力,可以让重开的癫狂初始气焰+1,获得8点气焰后解锁。第二个是湮灭者,共有5层,没完成一次最高级的天启癫狂后加一层,第5层加12功和25%武器,非常暴力。最后一个是暴乱癫狂,一回合打赢4次战斗后获得,使得战斗胜利后癫狂跳积攒+25%。
              领主能力
              铜牛本身是一个末日蛮牛领主,所以大部分技能和末日蛮牛都是重叠的,楼主对比了一下,应该只有个人线不同。个人线,第一个技能减敌人15蓝+25魔抗并提供一个黄铜躯体的能力,该能力开启后获得40%特保和24防,持续41秒但是只能近战充能,就是因为这个技能的存在,铜牛即便没有装备加持也会非常肉;第二个,20%冲锋10%武器攻击带眩晕,可以减敌人10防25%移速,非常暴力;第三个,兽狂每回合加1,兽狂类似绿皮的waaagh条,兽狂跳高可以获得部落人口和补员的加成,低则会引发内耗,此外该技能还会使得战斗胜利后血河一次叠加2层,但是上限还是3层;第四个,古尔兽容量+1,所有巨兽护甲+10;第5个,自己获得被动肉体蛮力,可以在近战时每回合回8血,此外所有牛头自带的杀戮欲升级成血宴,近战时可以回4血加4士气5功10%冲锋,有了这些加成铜牛的小牛也会肉不少。最后一个,自身和武器技能cd-25%并获得精力充沛。铜牛只有一件神器,扭曲符文战斧,8功10武器并有一个技能(游戏中写的是被动,但是应该写错了)cd90秒,开启后加15%武器和10功,近战充能,相比之下其实有点一般。铜牛的配兵没什么好说的,主力牛头人就行,然后根据自己的喜好带点事务官和巨兽。


              IP属地:江苏295楼2021-08-09 11:02
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                独眼


                派系效果
                所有部队震怖花费-15%(不减领主和事务官),伏击加15%,兽径躲避+15%。
                领主效果
                开启隐蔽营地的时候减少被发现的几率和兽狂惩罚,瞧独眼那个怂样。别的领主都是正面一波a过去,只有独眼加成的都是逃跑和偷袭。大角兽和剃刀战车先锋部署,劣角兽毒性攻击(远程也有效)。其实那个先锋部署还是挺有意思的,让独眼有畏尾那个味了,独眼本人就带角兽和战车,配合上战角兽事物官上战车先锋部署的特性可以让部队除了法师全员先锋(独眼自带先锋部署,其他兽王没有),这种开局骑脸的打法也就独眼可以这么玩。
                领主能力
                独眼本身是一个兽王领主,技能点和大众脸基本重合,应该只有个人线不同。第一个,伏击时功防+4成功率+15%,将怂进行到底。第二个,增援距离+50%地道截获+20%,用处非常有限。第三个,角兽系攻防+6,远程+15%,加成的不多,不过总算加成大角兽了。第四个,狗,猪,鸟冲锋+10,反步+10,其实加成量还是不错的,可惜加成的不是战车。第五个,缴获和掉宝率+15%,打人类时全队可以恐惧,自己可以惊骇,只有打人类的时候有效,真的挺废的。最后一个,角兽系和**系解锁潜行,全队疲劳-1/3和全地形,这个技能还不错,很适合独眼独有的骑脸打发。最后独眼有两件神器,楼主对比了一下应该都没改,就不详细介绍了。最后分析一下独眼的配兵,由于独眼对大角兽加成最多,大角兽作为主力不需要解释,至于需不需要带战车和战角兽飙车就看玩家自己的乐趣了。


                IP属地:江苏296楼2021-08-09 12:17
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                  2025-12-25 22:45:48
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                  马拉戈


                  派系效果
                  所有事物官震怖费用-50%,战略移动-10%,大小萨满招募登记+5。野兽人的事务官都挺有用的,这个效果还有挺不错的。
                  领主效果
                  兽径距离+50%,敌方士气-8且不能补员,女妖可引发恐惧。技能看着都很有辨识力,不过用处没有想象的大,首先是野兽人这版本跑图能力非常强,兽径使用次数其实有限。至于减士气和补员,这版本野兽人都是刚正面的,直接就是消灭对手,不会给电脑机会喘息的。至于女妖,这东西战损高输出低,自动分也不行,还是不太堪重用的。
                  领主能力
                  CA这次的改动特别夸张,直接改了马拉戈的模型定位,从步兵法师直接改成飞行单位了,1级可以飞的法师有多离谱不需要楼主解释了。除此以外,马拉戈是一个嘶叫大萨满,有蛮荒、阴影,野兽和死亡那个四系混合法术(四系被动都有),奥数导体也被升级为了高级奥数导体。结合上一些其他的技能点,毫不夸张的说,单轮法术的话,马拉戈恐怕是除了泰迪以外全游戏最强的法师了。魔法方面还需要说的是,马拉戈法术被动线最后一个技能可以减所有魔法20%消耗,非常暴力,不过马拉戈没有闪避和扶风大地的被动,而且神器也不减少法术失误,所以过载法术的时候还是小心一点。
                  个人线,第一个,两个技能点,满级可以再减地区5士气,并且提供一个被动光环,40m还减8士气并移除行礼免疫并且是马拉戈带恐惧,所有加成在一起已经减少了8+8+5=21点士气,真是“吓人”,然后看一眼魔法,果然有黑暗绝望,CA果真不负我;第二个,初始蓝加20,蓝加20;第三个,女妖容量+4,由于这个技能至少12级才能点,那个时候可能已经开女妖可能已经作为替换兵种了,这个时候加容量收益还是太低了,移动+10%远抗20%,对于一个飞行单位来说这些属性还是挺重要的;第四个,地方秩序-10并且惊骇,这个技能就有点一般了;第五个,所有人物所有法术耗蓝-1,这个就厉害了。除此以外,萨满行动-25%成本在加10%成功率,一个小添头;最后一个,在近战的时候可以对周围造成持续的群鸦,这才配得上鸦父之名。神器只有一件,渎神标志,加萨满等级和容量1,游牧成本-25%发展+5,一个主动技能加周围12士气(要是减士气该有多好)。马拉戈和所有大萨满一样,只有加成各种野兽和巨兽的天赋,所以大家就根据喜好特别带吧。
                  最后还要不补充一点,野兽人有一个科技需要召唤10只部队才能解锁,萨满有野兽系和蛮荒系两个带召唤的法术可以选。对于事物官,满级独眼和蝎尾狮都可招两次,大萨满还有一个白给一次独眼巨人的技能。除此以外,震怖中有一个需要7000神恩才能买的全视盲眼,可以在白给一次独眼巨人。全部叠加在一起,多带几个法师,一回合你招出来的巨兽可以比对面的部队还多,也是一个非常有趣的玩法。


                  IP属地:江苏297楼2021-08-09 21:19
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                    魔古尔


                    派系效果
                    混沌卵容量+4,加上开局在带的1队,初期5对混沌卵有多恐怖就不需要楼主解释了。除此以外,补员+8%腐蚀+3游牧成本-15%也都挺实用的。
                    领主效果
                    拦路抢劫升级为抢劫掠夺,还可以散步腐蚀并造成损耗,现在我知道木精灵为什么那么讨厌蘑菇儿了。一个被动光环,可以持续烧血。全队魔抗20%,免疫绿混沌损耗,伤势不超过1回合,腐蚀再+5,贴合背景就没什么需要特别说明的了。
                    领主能力
                    蘑菇儿理论上讲是一个兽王,不过他的特性和一般兽王差别还是挺大的。首先是面板,蘑菇儿的近战拉跨没有破甲,但是开局就拥有恐怖的魔抗和远抗和重生,尤其是远抗高达70%,想要远程点杀几乎不可能,所以要解决蘑菇儿就只能找强力的近战斩将来完成,不然就会让他混在人群里面一直烫。除此以外,蘑菇儿还有一个可以使用一次的混沌精魂技能,可以将血少于20%的低人部队(不能是领主和事务官)直接杀死变成混沌卵。其余的部分和大众脸差别就没那么大了。
                    个人线
                    第一个,全队获得原始狂怒技能,这个技能和狂暴有点像,士气高于50%的时候加5功10%冲锋10%移速并且心里免疫。有趣的是一般大众脸兽王初始会有一个高级原始狂怒的被动,效果是一模一样的,但是蘑菇儿反而没有;第二个,为疯语者升级疯狂光环技能,普通的光环在士气高于50%可以在近战时对周围敌人造成伤害,升级后不再有士气限制。为混沌卵附加恐怖重生的被动,回血速度和重生一样但是可以拉起死亡的单位,超级牛逼。除此以外,该技能点还加人马,混沌卵和疯语兽8防15%武器,这个技能不点对不起它那么多加成;第三个,增加抢劫时低人损耗1/3,并加抢劫收入20%,有事没事多抢枪;第四个,移动+15%还能让临近行省加3,边跑边抢;第五,共三个技能点,每点一级会给一个混沌赐福。分别是(楼主记不得顺序了):第一个,污秽赐福,指定部队获得恐怖重生并且加15物抗但是-30%移速。第二个,狂热赐福,加20%冲锋45%移速,但是会癫狂。第三个,诡计赐福,获得破甲潜行和隐蔽高手,但是减30甲。最后一个技能,攻击带腐蚀之触,可以使敌人受到持续伤害,真是仅限混子的本色。神器有一件,毁灭腐蚀魔杖,加5功2混沌卵容量以及一个召唤一次混沌卵的技能。
                    最后说一下蘑菇儿的配兵,混沌卵加疯语兽作为主力不用解释了。至于人马,玩家可以根据喜好带上若干。三件赐福也刚好对应给疯语兽,人马和混沌卵。


                    IP属地:江苏298楼2021-08-09 22:01
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                      最后在整体的聊一聊野兽人这次的改动,看的出来这次CA在野兽人的调整上是真的下了功夫了,不仅加入了大量新的系统,而且系统之间彼此相关还相互促进。可以这么将,在系统关联性这个方面,纵观所有种族,楼主认为只有暗精,鼠人以及绿皮可以与之媲美,算是第一梯队的系统了。不过CA的某些坏习惯确实是非常值得让人吐槽,首先是这种约到后期才越用功的工作态度,每一次都是越后更新的派系机制越完善,从孙子到老子的转变只需要一个dlc,但是缺不管之前的派系又变成孙子了,于是亡羊补牢就越补窟窿越多。想想当时帝国更新选帝侯和吸血鬼的血吻系统的时候,我们也觉得CA下了不少功夫,不过现在回头看,这两个系统明显测试不够。除此以外,可能是想要曾经的板凳选手焕发一下第二村,每次新更新的种族都会大幅度的来一波强化,强那是真的变强了,不过平衡性也彻底飞了。就以这次野兽人为例,现在的野兽人没有招募和维护费又有游牧不需要经营城镇的负担,这些特性古墓和混沌都能找到类似的模板也就不计较了。但是所有游牧建筑和万魔岩建筑1回合建造,所有兵种一回合招募这就强的过分离谱了,混沌和古墓王都没有这么YB,这也使得野兽人战役虽然推的特别快,但是结束的也特别快,也缺少了足够的挑战性。最后的结果就是明明更新了那么多东西,但是一场战役就全部打爽了,然后就进入贤者时间,索然无味了。


                      IP属地:江苏299楼2021-08-09 22:02
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                        除了铜牛,这次dlc还更新的领主就是蜥蜴人的欧西约旦,目前唯一一个变色龙领主。老欧的派系特性确实比较特殊,楼主也是开了几局尝试后才找到老欧这个领主的乐趣。老欧的派系特色主要是两个,古圣视界和静默圣所。其中视界是这个派系玩法的核心,而圣所是为了辅助视界而设计的。所谓视界,其实就是一个全图的任务界面,系统会定期跟玩家安排多个需要铲除的目标(主要是非秩序那一系),玩家可以在视界中选择目标然后直接传送到目标脸上进行战斗(一回合只能传送一次)。在消灭目标之后,玩家可以找一处非敌人控制的领地(或者直接把敌人的城打掉),然后再下一回合传送回老家(只有老欧的都城和建造了拱形石的圣所可以传送,而且拱形石只能造一个)补给,这也就是传说中的装了B还跑了。所以老欧的流程基本就是过几个回合,出门去扫荡视界敌人然后回家休整的循环。
                        这个时候就有一个问题了,为什么我们需要静默圣所哪,而且圣所还可以全图建造?除此以外,为什么要让老欧可以全图绿地?其实结合视界的任务机制,你就会发现这些设定其实是CA搭配起来提供给玩家的一种全新的蜥蜴人游戏体验。
                        之前说过,系统会定期的给玩家发布视界任务,由于不完成还有惩罚,所以这就一定程度上逼着玩家去优先做任务。可是做任务就带来一个问题,那就是严重拖慢玩家大地图推进的节奏。由于任务通常都离玩家有一定的距离,打掉任务目标附近的土地后,通常这些城镇会称为完全独立的飞地,想要守住这些地方的代价是巨大的,所以一个理性的选择就是打完任务就回家。于是我们需要是不是的让主力传奇去做一些拿不到任何地盘的任务,那他就不能参与自己本土的土地扩张,这就会导致我们很难向其他领主一样,一路推土机做涂色游戏,一个非常常见的现象就是十几个回合下来,我们还是只有初始一个行省,偏安一隅。这个时候就带来另一个问题,对于蜥蜴人这样的派系,没有土地就意味这没有经济,没有经济就没有高等部队和多支满编,就更难推进出去,那岂不是恶行循环了?
                        于是这个时候圣所的作用就体现出来了。一直推不出去开不了地图怎么办?圣所可以视野内任何城镇建造而且不会被敌人拆毁,这样不管你是从老家一个一个圣所的连续建造出去,还是在做视界任务的时候顺带咋一个圣所下来,都可以解决开图的问题;没有经济养不起军队怎么办?圣所中有建筑可以减少本地维护费,调整期只要让领主呆在圣所覆盖的范围内就不用担心维护费破产;一个领主传送出去,发现周围都是敌人打不过怎么办?圣所有建筑可以提供各种补员和战斗力加成,补充领主战斗力上的差距?老是窝在一个地方太闷了,想出去打一块新土地,怎么办?选一个圣所建造拱形石,然后飞出去就好了,地方打下来以后把拱形石拆掉就好了;地盘太少,战役没法胜利怎么办?大漩涡里老欧有特殊的胜利条件,只要完成5个困难(这任务是真的少)任务以及最总战役就可以胜利了,压根跟地盘没关系。
                        综上所述,老欧的玩法已经呼之欲出了,这家伙原来是个飞天盗贼。定期出门扫荡一波,留下一点痕迹(圣所),然后回家等待下一次循环,真是比海盗和游牧还要猥琐和飘逸。只要理解了这个玩法,然后放下对于涂色的执着,你就会发现老欧有超乎预期的乐趣,不确定的地点,不确定的敌人,变色龙单位强力的史诗大捷能力,基本上每一次传送都是一次小惊喜。钱不多,养不起多余的军队怎么办?没关系,反正我们也不怎么需要土地,玩老欧一个领主就够了,难得在全站这样的战略游戏中玩出RPG那个味了。而且时长也恰到好处,基本上最终战斗出来的时候你的领主也已经满级了,打完之后即便没有宣布短期胜利这个档也可以弃了,而不需要陷入后期推图的无聊节奏中。当然如果你非要说就是涂色好玩,那蜥蜴人不是还有六个传奇领主吗?


                        IP属地:江苏300楼2021-08-11 00:52
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                          下面来看老欧的领主设计


                          还剩下的派系效果有,灵犀减25%维护,每升一级加1%移速和远伤以及1攻防。很明显这些都是为了变色龙单位提供的加成。
                          领主效果
                          免入入侵的外交惩罚,由于老欧一半的时间是在别人地盘撒野,这个特性还是挺重要的。潜伏升级为精湛潜伏,可以减少行动力消耗和暴露概率,传送后打不过以及蹲在家里埋伏入侵者的时候会用的上。灵犀远程破甲+50%,还是为了变色龙。最后打馄沌系派系可以获得双倍经验,让你传送出去骚扰的收益更高。
                          领主能力
                          老欧是一个变色龙领主,所以黄线的加成基本和远程有关,和灵犀首领的战斗线基本是重合的。个人线,第一个,圣所宝石每回合+1,圣所虽然可以视线能建造,但是建造的数量是有限的,每积攒8块宝石就可以增加一个上限,宝石主要是依靠视界任务来获取,这里又是一个视界和圣所设计上的联动。研究速率+15%,领主军队每回合经验+150,但从数值上看也很不错了;第二个,当地混沌系部队士气-8而且打他们时可以心里免疫,当地未受腐蚀+4,这个技能效果很一般;第三个,减少伏击被发现概率,变色龙潜行者获得隐蔽高手,灵犀获得潜行,普通变色龙获得狙击(设计不会脱离潜行),还是为了变色龙;第四个,允许招募先知,切加穴居龙,羽蛇和先知15%远抗以及-15%维护,基本就是告诉你后期可以转变色龙为穴居龙,羽蛇和先知;第五个,全局招募+2,在外邦是+5%补员加领主部队10%远伤和8攻,这对于常年在外的老欧是非常重要的技能;最后一个,+15%距离,灵犀弹药+50%-50%疲劳,自身获得精力充沛,很不错的技能。
                          老欧只有一件神器,金吹统+10%射程10%装填10%远伤,还有一个伤害有限而且弹道很差的设计技能,基本是专门为老欧设计的神器。除了神器以外,老欧还有四种可以给灵犀装备可以提升远程效果的毒液战旗,分别是红,紫,绿,蓝四种颜色,其中红和紫毒是开局就有的,而另外两种需要用技能点逐个解锁。红毒的效果是带破甲和爆炸,紫毒效果是+5反步并且丧胆,绿毒效果是持续掉血,最后蓝毒的效果是魔攻加6反大,都是非常不错的战旗。
                          最后再补充一点,由于凡世老欧没有视界胜利条件,所以建议大家还是玩大漩涡战役。


                          IP属地:江苏301楼2021-08-11 01:26
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                            偷懒被发现了,又被兄弟们催稿了,最后来补完矮人的更新。
                            其实这一次矮人的更新一点也不少,甚至可以说这次DLC的主体是野兽人和矮人才对,欧系约旦才是送的那个。
                            具体的如工程师散弹枪之类的细枝末节楼主就不介绍了,只讲系统的部分。这次更新主要可以分成3个部分:符文和领主装备系统更新,符文线技能线重做以及仇恨系统更新。下面一个一个来讲。
                            首先是符文系统,现在矮人的符文将会作为特殊的装备,而不是符文线的产物。符文主要分为两类,一类是人物符文,另外一类是战旗符文。其中战旗符文和正常的战旗一样,是在亲随那一栏里面的,而人物符文比较特殊,CA给每个矮人增加了3个人物符文栏位,这些人物符文都是安置再这个位置的。既然重新设计了这些符文,锻造系统自然也会更新用誓约金来打造这些符文的系统。每种符文分为两个档次,普通和大师两个版本,当然大师的属性是远超普通的。在锻造系统里面,每个普通符文可以打造3次,而大师符文只能打造1次。剩下的符文就得依靠任务以及仇恨书的奖励了。
                            再来是符文线的重做,以前我们都知道矮人是没有魔法的,符文铁匠的能力线只是会给你刷一些符文战旗而已。现在重做了以后符文线彻底变成了一套换皮的魔法系统了(只是不消耗魔法之风)。大部分符文都是范围型的buff/debuff魔法,而且还可以过载。当然没有魔法之风并不意味者你可以想怎么丢符文就怎么丢,每个符文除了有一个自己的cd以外还会有一个所有技能的共享cd,这个共享cd跑完之前,你是不能使用其他符文的,当然聪明的小灵犀们肯定发现了,这不就是魔法之风吗?由于从2代开始魔法的效用被进一步的强调,符文系统的调整总算让矮人也有和其他种族叫板的资本了,而不是一个短腿的残废种族了。
                            最后是仇恨系统,大体思路还是和以往一样,被人打了就记小本本,复仇成功就给奖励,长期拖着不复仇就累计全局debuff。这次更新让仇恨系统进一步完善了,首先是每个派系开局都会有自己特有的仇恨,奖励会包含一些强力的大师符文,这样奖励也会更加丰富一点。除此以外开局累计一点仇恨进度跳也可以让玩家玩战役的时候更有一点带入感。这个改动楼主还是比较满意的。除此以外,更重要的是仇恨系统与屠夫绑定了,你的仇恨等级越高,虽然全局debuff也很高,但是你也会有更多机会在精英招募池中获得屠夫容量,可以让你在特殊时候空降屠夫,通过这种方式不仅让矮人有了更多的灵活性,也让屠夫自身的使命更加贴合背景,也是一个很赞的改动。


                            IP属地:江苏302楼2021-09-06 20:56
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