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回复:一些BUFF的效果

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一家人最重要的是整整齐齐


IP属地:北京183楼2019-04-28 00:11
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    123楼的补充
    一些先后顺序相对可选的BOSS的阶段强化,以HP和躯干为例,攻击力的比例与之类似
    上表是1周目,下表是2周目。


    IP属地:北京184楼2019-04-29 06:28
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      2026-02-07 23:00:50
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      上几个昨天做的图和复制粘贴一下在自己在别的论坛交流时的Q&A...
      Q:我比较关心图4的基础难度系数,也就是说3-7周目差距不大是吗?
      A:第一,总体来说确实不大,但还是有差距的,即使0.1-0.2也不能小觑,八周目到了后期明显是最难的,双难就更明显了
      第二,这是考虑了每周目拿全战斗记忆的情况,实际上中间大家可能蝴蝶义父怨鬼不打,也可能打几遍修罗,这样会使高周目更难一些(但是差别非常小,到了7 8周目即使漏几十攻也和图上线段位置差不多)
      第三,这个难度没有考虑BOSS的攻击力,实际上玩家的防御力和HP一周目就封顶了,而敌人的攻击力一直在增加(虽然增加不多),所以综合起来高周目难度还是显著高的。
      当然,由于BOSS的攻击力提升总的来说不是很大,被玩家多周目的熟练度抹平了,所以也就不考虑在内了
      Q:难度系数这么算问题很大,希望考虑上敌方对我方造成的伤害和架势条伤害重新计算个值
      A:如无必要勿增实体,如果你考虑这个,那还要考虑玩家的熟练度增加(基本上是越打越快),就变成很复杂一般人相当难理解的模型
      我昨天做完图后发现这个曲线和大部分高周双难玩家的感受差不多,而且这个是对速攻/无伤最有参考价值的图,所以我觉得没什么修改必要了
      敌人攻击力增加也是小系数(比HP和躯干的系数小),如果你非要考虑攻击力,你可以自己脑中想像一下把高周目的折线右端抬高一点就差不多
      这个图算法几个和实际情况非常贴近的点:
      1.高周初期难度很低,比1,2周打的快多了
      2.高周尤其是加护符后到天守阁义父难度剧增,也完全吻合
      3. 敲钟对高周目的影响很小,如果你对比敲钟难度和基础难度发现确实如此
      Q:所以八周目双难前期还不如二周目双难后期难?
      A:不是的,这个图主要是对比不同周目,你可以对比一至八周的同时。
      但是你不能拿同一个周目前期和中期。
      我知道这个折线把点连起来可能产生一定的误导性,但是不这样做图就看不清了。
      标准化的时候是把二周目的基础难度初期设定为1,中期设定为1,后期设定为1这样。
      这里面有几个逻辑
      1. 不同的BOSS难度比较没有客观指标,也不是这个表的意义所在
      2. 同一BOSS在不同周目因为AI完全一样,只是数值不同,因此难度可以比较。
      3. 高周目是以2周目的数据为基础加系数的,所以把2周目所有阶段的难度标准化为1便于讨论





      185楼2019-04-29 13:29
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        那想知道2周目之后每周整体提高的数值是多少呢


        IP属地:上海来自iPhone客户端186楼2019-04-29 15:34
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          一些细节
          只狼里的攻击属性
          在前边我大致是按物理有斩打突 元素属性有灵火雷锐利这样来划分的。当然锐利从游戏设定来看是一种物理攻击,但是它是取代了魂3的暗。这里我说物理和元素属性有一个本质的区别就是物理是排他的,而元素属性是不排他的。比如一次攻击可以打出突刺+火或者打击+雷+锐利(如果修改的话)这样的伤害,但永远不可能打出打击+突刺。这个在魂时代其实没有什么问题,但是在只狼沿用了魂的数值系统但侧重点发生了变化,排他属性和不排他属性会有一个本质的区别。
          比如前面我所有写了弱突刺的敌人,用突刺进行攻击时不但HP伤害会提高,躯干伤害也会提高。但是写了弱火或者弱锐利的敌人,用火和锐利只能提高HP伤害而不能提高躯干伤害,因为躯干(或者说魂系列的精力)以前并不很重要,所以一次攻击判定里只有一个躯干(精力)伤害,所以无法区分或加成不同属性造成的躯干伤害(但可以区分不同属性造成的HP伤害,因为以前魂的核心是打HP)。因此在只狼里要进行躯干伤害的抗性的判断时一次攻击只能用它的排他性属性来定义。敌人的躯干抗性都是针对排他属性的。
          而只狼里边目前我能够确定的排他性属性包括斩打突三种和四个特殊的属性:斧子,仙峰脚第二脚(或踩头),仙峰脚第一脚,手里剑。他们分别是四种不同的物理(排他)属性,用于破盾,破空,破下段危,破小动物这些特殊的躯干伤害加成,并且会覆盖掉这次攻击本身应有的物理属性(因为是排他的)。所有敌人对这四种属性的HP和躯干的抗性都是单独定义的。处于普通状态没有被破时,敌人对斧抗性等于对打击抗性,对其他三种基本都是没有特别抵抗或弱的,所以会表现为跟斩击一样,但一些小动物是常态弱手里剑的。其中处于特殊状态被破时会有高加成,但值得注意的时这个加成是针对物理(排他)属性的。比如手里剑对空有2倍HP加成,有普通手里剑造成就是完整的2倍伤害因为它只有物理属性,如果是贯穿手里剑因为他带有的是物理+锐利,但敌人弱的是其中物理部分,因此其锐利部分并不会造成额外伤害。但是两种手里剑造成的躯干伤害则是一样是8倍加成,因为躯干伤害只看这种攻击的排他属性是什么,而不看他在其中占了多大比例.
          一句话来总结,只狼里有这些攻击属性:其中排他(物理)属性包括:斩击,打击,突刺,四种特殊的破(斧子,两种仙峰脚,手里剑。实际应该有5种,但我没有发现第五种是什么),其中不排他属性包括:灵,火,雷,锐利。任何一次攻击有且只有一个排他属性,可没有也可有若干种不排他属性。


          IP属地:北京187楼2019-04-30 16:22
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            数据帝。好好好


            来自Android客户端188楼2019-04-30 16:39
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              补个图,前面难度系数计算的基础,虚线之间是一个周目的4个阶段
              这个图也是说明了前面提到的“攻击力收益递减和修正速度的递减是相辅相成的设计” 这样的观点


              189楼2019-04-30 17:35
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                另一些细节。
                漩涡云的剑气和血刀,幻影苦无的蝴蝶,长效喷火这些攻击冲击力非常低,这一般并不是问题。问题在于这个冲击力不能打破敌人的霸体。如果韧性削到0的一击恰好来自他们,那么敌人的韧性会重置并且不出硬直。例如血刀削韧20,而敌人韧性恰好剩20,这时用血刀远程打中敌人并不硬直。但是如果血刀和剑本体同时打中敌人且敌人韧性在60以内,那么几乎(并不是一定)都会出硬直,几乎是一起判定的。但漩涡云的判定更接近于剑-气-剑-气这样分开的。比如第一次按下攻击时的剑攻击削韧20,气削韧30,如果敌人韧性剩20,那么剑打中,硬直。如果剩50,那么是剑-气削空韧性,不硬直。如果剩70,那么剑-气-剑削空韧性,硬直,以此类推,偶然性比较大。


                IP属地:北京来自Android客户端190楼2019-05-01 05:43
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                  2026-02-07 22:54:50
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                  各种排他性的伤害类型 187楼的续
                  1.斩
                  2.打
                  3.突
                  4.一些远程(幻影蝴蝶,喷火筒,部分鞭炮判定,但这些一般都没有物理伤害,或是没有躯干伤害)
                  5.不明
                  6.斧
                  7.下段危 踩头,仙峰脚第二脚
                  8.弱对空对小动物 仙峰脚第一脚,龙闪的所有波,伞冒烟时的释放斩,但伞和龙闪没有物理伤害,所以不受HP加成(或减成),只受躯干伤害的加成(或减成)。
                  9.强对空对小动物 手里剑
                  10.部分鞭炮判定
                  11.枪钩
                  12.说不定还有其他的,也说不定以上有写错,但是1-9是比较确定的。
                  从HP伤害的角度看,以上每一种都是一种类型的物理伤害,尽管其中很多并不带物理攻击力。每个敌人都定义了以上这些种类的抗性+至少灵火雷锐利四种伤害的抗性。也就是有十几种。但除了打,突,斧,灵,火,锐利之外常态下其他几乎全是抗性为0,既不弱也不抗。一些小动物除外。
                  从躯干伤害的角度看,以上类型决定这次攻击的躯干伤害类型。每个敌人都定义了对这些类型攻击的躯干抗性。也就是有那么十来种。但除了打,突,斧三种之外常态下几乎全是抗性为0,既不弱也不抗。但也不一定,例如很多小动物在常态下9号攻击HP伤害*2,躯干伤害*8,8号攻击HP伤害*1.5,躯干*1.5
                  敌人处在一些特殊状态下时对这些属性的HP抗性和躯干抗性有时会发生巨大变化,一般称为破绽。例如下段危时7号属性攻击的躯干伤害*8,例如一些敌人(不一定全部都是这样)在天上时9号属性攻击HP伤害*2,躯干伤害*8,8号属性攻击HP伤害*1.5,躯干*1.5
                  一次攻击的HP攻击力是只有物理,灵,火,雷,锐利五个数,由以上的类型决定其中的物理攻击力由敌人的哪种抗性来应对。虽然很多没有物理攻击力。
                  一次攻击的躯干攻击力就是一个值,由以上的类型决定这个值由敌人的哪种抗性来应对。虽然一些攻击没有躯干攻击力。


                  IP属地:北京191楼2019-05-01 08:07
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                    假设都是正常流程打完弦一郎之后
                    蛇眼白藤 HP 1597*2=3194 躯干 480*2=960
                    毒抗100 炎抗200
                    HP 锐利抗性20%
                    蛇眼白秋 HP 1597*2.25=3593 躯干420*2.25=945
                    毒抗700 炎抗200
                    HP 锐利抗性20%
                    两人(包括其他设定上弱毒的敌人)中毒时一次性受 最大HP10%+80 最大躯干10%+240的伤害。


                    IP属地:北京192楼2019-05-02 05:38
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                      提升好大…这玩意还是尽快杀


                      IP属地:黑龙江来自iPhone客户端194楼2019-05-03 05:35
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                        楼主有木有赤成珠的数据啊-0-


                        IP属地:广东195楼2019-05-05 05:17
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                          刚拿到英文版的官方指南一些数据(discord上别人分享的截图),我比较仔细的看了几遍。很郁闷的是我自己订的在发售的前一天取消了,原因是觉得日版的太水所以英文版肯定也很水,事实证明英文版才是亲儿子 现在我在的地区亚马逊也买不到,明天去找找书店看看有没有吧。
                          先要说明的是官方指南提供的数据不一定完全正确,除了有补丁和版本影响,还有就是官方给写作人员提供的数据不一定是最后版本的,这里还有很多复杂的东西就不赘述了,但是绝对是很重要的参考。 正确性而言, 可靠的实测> > 说明文件=官方指南
                          现在只拿到官方指南关于阶段、周目、交符和敲钟影响的数据。所以别问我其它的。
                          这部分大致上和楼主测的差不多(对象是虎门阶梯的小怪),很多数据是完全一致的,例如削韧(交符与不交。韧性的英文是super armor),交符根据敌人种类的修正,等等。有个别的非常微小的差别(比如2周目4阶段是2x2.4而不是2x2.5)
                          误差相对比较大(10%)的是3~6周目的架势/HP/架势恢复速度加成,官方指南给出的是 1.1,1.20, 1.25, 1.30。本帖给出的是1.2,1.25,1.3, 1.33。但是7和8周目是完全一致的
                          关于阶段,指南写出的是进入2阶段(中午)的条件是击败弦一郎或者暗影破戒僧任意一位,也就是说不一定是弦一郎,这解释了前面某楼的疑问。因此进入第三阶段(黄昏)条件相应的变成击败 弦一郎、暗影破戒僧、4猴、狮子猿的其中三个。
                          官方指南写的钟鬼运作的原理与楼主叙述的完全一致。即前进一个阶段。如果已经在4阶段(夜晚)则进入隐藏的5阶段
                          ===== 官方指南一些本帖没有列出的数据,以及可能本帖数据有冲突的地方(?) ======
                          1. 楼主前面提到了每个地图有差别,本帖的测试是基于虎门阶梯前小怪的。官方指南给出了每个地图的根据阶段具体提升的数据。后期才能到达的地图没有阶段性变化完全符合逻辑,不值得专门讨论。
                          但我注意到不少前期就能到达的地图除了第5阶段(夜晚+钟鬼)的数据却(几乎)完全没有阶段性变化,如平田宅邸(老太太铃铛),苇名之底。
                          现在的疑问是BOSS的数据是不是也跟着地图走,如果是的话,那蝴蝶和暗影破戒僧应该你无论什么时候去打(除了第5阶段,不过暗影破戒僧你不可能第4或者5阶段去打)数值都应该是一样的。这一点官方指南没有特别说明,那么一般情况下认为是跟着走的,我对照了几个B站视频(后期打蝴蝶)感觉上是没有变化,有兴趣的吧友可以测试一下。
                          如果BOSS数值跟地图走,其它可选阶段的BOSS:
                          弦一郎如果在打完暗影破戒僧之后打会有变化
                          狮子猿似乎没有,因为狮子猿只可能在第2或者第3阶段打,但是这两个阶段sunkey valley passage(即深谷开门后的区域)的数值没有变化,第4阶段才有变化
                          全盛义父没有,因为义父铃铛进入的平田宅邸数值在第3和第4阶段没有变化
                          2. 攻击力和HP/架势/架势恢复速度的提升幅度不一样,总体来说要小。
                          3. 这个列表给出了钱和经验的提升。
                          4. 图3和图4,尤其是图4可能大家会看的比较迷糊。图3其实是一周目交符的数据,而图4则是一个交符基础数值表,不对应任何周目(这么做的原因是让加成系数列起来比较整齐),需要乘以图4下面的周目加成才有意义(包括2周目)。所以这和图2不一样,图2的基础数值表就是二周目。





                          196楼2019-05-05 15:35
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                            又要了几张图,关于霸体攻击和韧性系统的解说还有一些数据。韧性值我对照了一下和楼主的数据应该是完全一致。
                            基本上除了给出不受攻击时韧性槽刷新的具体时间以及被忍具/道具的致盲CD并没有太多新内容,不过相关机制讲的很系统,看完很有参考价值。
                            指南大意:
                            - 韧性(super armor)和霸体(armored attack)是游戏中抵抗玩家攻击硬直的系统
                            - 韧性系统一般用于不能格挡和防御的敌人,但不绝对。韧性被削为0时敌人攻击才能被打断,但是有部分攻击不可被打断,发动过程中免疫削韧伤害。(除了指南里举的赤鬼飞踢例子,还有狮子猿各种飞天,怨鬼飞天,龙车发动中等等。注意这个和前面190楼提到的剑气免疫细节完全不是一回事。)
                            一些BOSS、精英和杂兵的:韧性值;不受攻击时韧性刷新时间;受鞭炮或灰烬影响的CD(指南里写的是这两个对韧性敌人共享CD)。
                            名称,韧性,韧性刷新CD,致盲作用CD (*符号为仅受鞭炮影响)
                            赤鬼,400,7s,15s
                            太郎兵,240,25s,无CD
                            无头,400,7s,免疫
                            火牛,200,25s,15s*
                            铠甲武士,200,7s,15s
                            水下无头,560,25s,免疫
                            七面武士,160,25s,30s
                            大刀哥(胖子武士),200,7s,15s
                            斧头兵,80,7s,无CD
                            test subject(破庙不死人?),200,7s,无CD
                            鬼邢部,360,25s,20s*
                            狮子猿,400,25s,20s*
                            无首狮子猿,520,26s,免疫
                            苇名之底无首狮子猿,320,27s,免疫
                            苇名之底母猿,140,28s,20s*
                            怨鬼,640,25s,免疫
                            -有格挡和防御的敌人一般没有韧性系统,但是大都有霸体系统,发动霸体时玩家的平砍和许多技能可以造成伤害但是无法中断他的攻击。
                            -霸体攻击的作用并不总是持续整个技能,有可能在发动、结束或者只是连招里某一下或某几下攻击有霸体作用(指南没给具体例子,但是我有一个很意外的例子,在吃赤目糖硬抗弦一郎的轻舟浮度时发现他中间几击其实是可以打断的)
                            -霸体攻击可以被高冲击力技能打断,但是哪些霸体攻击可以被打断没有统一规律,要看具体情况。这种强冲击力打断是二元性的,要么被打断要么不被打断,并不像韧性系统那样有个隐藏的积累值,可以由量变引发质变。




                            197楼2019-05-06 08:32
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