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回复:【创造PK】受不了AI老盖米问屋?超简易AI城建优化教学

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天下布武MOD的风格
第一,这不是自虐MOD,诸如让AI有10倍钱粮兵,或者AI伤害输出高於玩家,这类做法目前不在我们考量范围之内。我们只是让AI的行为更合理,AI不会享有玩家所没有的特权(除了原版上级AI设定自带的30%钱粮劳力加成,以及外交作弊)
大家不用担心太难,像咱这种渣技术照样虐天下布武AI,下图是自己打的群雄伊达档(有手合有外交),目前打了5年,渣技术大家别见笑^_^




我打的怎样倒不是重点,吧里很多技术流玩家都比我强很多,主要让大家看看现在AI发展的情况


IP属地:中国台湾89楼2015-02-10 21:46
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    主要是透过多个方面来调控AI的侵略意识,让游戏的中后期更加有挑战性跟趣味。实际上创造PK本质不错,但AI侵攻意识实在过低,导致玩家中后期往往一家独大,对比原版有点缺乏挑战性,不得不说是一个比较大的遗憾
    这个MOD起初的用意,就是想找回一点"原版AI疯狂扩张"的感觉,当然因为PK守方有相当大的优势,推进速度怎麼也无法做到原版那样快,但至少改善了很多

    群雄自演10年后的状况(每局变化很大),可以看到天下布武AI前期推进的速度并不是很快,对比许多高手10年内就能开总无还是慢很多,但至少区域大boss都有区分出来。中后期,特别大连合后玩家还是能找到一定的对手,玩小势力的更是有意思。而玩家现在即使玩大势力,也会有许多打防守战的机会,AI没事就会来骚扰下玩家,世界警察现在也很喜欢打人
    一般来说,群雄剧本AI平均统一时间约落在30~40年间(原版基本要50年以上,运气不好还会在甲信和九州无限互推-.-)。织田家比较特别,如果织田顺利崛起大概20多年统一,中道大名普遍要超过40年


    IP属地:中国台湾90楼2015-02-10 21:50
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      2025-12-20 21:05:17
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      第二,原则上我们尽量保留原版的设定,比如让攻城变得更难啦,或是人口增长变慢之类的改动,就交给大型mod的作者去伤脑筋吧。这边尽可能保留原汁原味的PK版。劳力该多少就多少,政策有多贵就那麼贵,中道不强还是不强
      这样的好处是,玩家不用花时间重新熟悉新的游戏设定,不必打开说明书看下米问屋加了多少商业倍率,因为它就是原版那样。同时这样的做法也可以让天下布武和其他mod的兼容性更高,具体细节我们会在正式版公布。但如遭遇无法解决的技术问题,不排除局部调整
      第三,目前固化程序和AI算法参数部分已经到收尾阶段,剩下争议性较大的AI城建优化,这部分解决后,离mod正式发布就不远了


      IP属地:中国台湾91楼2015-02-10 21:52
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        开发日志
        1.提升了所有AI的智能,AI织田家不再一家独大(by all)
        由於AI相关参数的研究有了重大突破,现在许多AI行为可以透过参数进行调控,不像之前的beta版大都靠固化程序调控(少部分还是得靠exe),这样所有大名都可以受益。也因为这样,这个MOD现在不宜再叫better织田家,更名天下布武

        天王山剧本刚开局不到3个月,光秀已经遭到全面围剿,对比原版的步调有很大的不同


        IP属地:中国台湾92楼2015-02-10 21:55
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          2.稍微强化AI多线进攻能力及夹击走位(by blackcat)
          这个不好说明,具体到时请玩家自行体会。当然细节上跟玩家差距还是不小,大家请跟原版AI比而不是和玩家比。总之不要抱著过高的期待,改善肯定是有,但同等实力下要打败玩家还是做不到的

          坑爹的AI九州登陆战。现在AI会尝试多路进攻,丰后水道那一路大都会饿死,但能吸引部分九州主力的注意,降低进攻方从门司港和中津港登陆的难度。不过现在不同大名九州登陆战的打法不同,比如伊达家偏好从门司和中津强行突破,推测可能跟龙骑兵计算上比较强势有关
          不会再出现原版那样,统一了东边的大名被九州方压在中国打,现在AI会充分的利用国力优势来压制对手


          IP属地:中国台湾93楼2015-02-10 21:59
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            3.AI现在的城市规划更令人满意(by 小麦色,特别感谢上彬的心酸)
            教学贴的主要内容,但组员间也为了优化方案搞不定,最终决定将AI城建规划方案上信野吧讨论,期待能做到创造中道保守大名三赢的局面,还请大家多提出自己的优化方案
            之前在讨论时,吧友上彬的心酸给了我们一些实用的规划方针及建议(比如让AI后期转创造)。不过因为技术上有些困难,许多建议无法付诸实现,相当抱歉。也请心酸兄接下来继续做我们的坚实后盾,吧里种田第一把手大家清楚的^_^


            IP属地:中国台湾94楼2015-02-10 22:02
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              5.调整AI对於从属的判定(by 小麦色)
              我们观察到收了从属国的AI,不知为何侵攻意愿总是会大幅下降(推测可能在侵攻判定上,从属国不列入计算,虽然AI实际上会呼叫从属国参与进攻。无限同盟也是类似的情况,收了德川家的织田往往侵攻更积极)。现在的AI更不愿意收从属国(仍有小概率会收),当然剧本或战国传相关的从属不在范围内


              IP属地:中国台湾96楼2015-02-10 22:06
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                6.AI进攻方现在会运用波状攻势来打击防守方(by blackcat,特别感谢乱燕之舞)
                这边我们不是指同名特性。而是在第一波的强攻失败后,AI进攻方现在会用波状攻势不间歇的进攻来让防守方疲於奔命,制造局部优势来强行打开局面,初期也会看到波状攻势攻城的画面
                这个概念我们最初是源自吧友乱燕之舞的一篇战报。由於猫大是日本网友,不懂中文,当初咱是拿著战报的图,双方用著破英文沟通,猫大非常喜欢这个点子,并将其到实际运用到AI的行为模式。虽然AI的细节上还很粗糙,但许多行为模式一定程度模仿乱燕的操作


                IP属地:中国台湾97楼2015-02-10 22:07
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                  2025-12-20 20:59:17
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                  7.重新调整了AI攻守平衡(by alanchen,特别感谢Ensakai)
                  有看过Beta测试版的朋友应该知道,当时我们藉由大幅提高进攻方动员力,来让AI进攻方靠兵海强行打开局面,造成两大势力对峙下,先动的一方几乎拥有压倒性的优势。
                  吧友Ensakai对此提出了建议,在小组会议后,大家一致决定重新调整攻守平衡,现在攻守方的动员力基本相同,不再出现谁先动谁赢的局面。在我们的观察下,最终综合国力较强的一方(将领素质,政策,军备,创造性)即便先挨打,也总能反败为胜。再次感谢Ensakai,希望接下来也能不吝给我们更多建议^_^
                  另外由於降低了总动员量,现在有密集恐惧症的玩家们应该可以接受了


                  AI后期的动员能力(一般来说,游戏时间需要20年以上,AI才会有足够兵粮动员大军势,例外是82织田),相比beta版已经降低很多,大家不用担心


                  IP属地:中国台湾98楼2015-02-10 22:13
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                    8.稍微降低AI的侵攻意识(by blackcat)
                    这边说的降低侵攻性,是相对beta版的内容来说,比起原版来说还是提高的,主要是防止小大名集体自杀(beta版群雄剧本里,AI北田家初期会快攻AI织田家,被轻易守住后,织田德川联军直接防反一波带走北田)。现在小大名一般是找机会暴菊,而不是主动进攻强大名自杀


                    IP属地:中国台湾99楼2015-02-10 22:14
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                      9.提高AI攻城的智能(by titicaca)
                      现在AI的攻城更加快准狠。原版经常会看到一个情况,明明再敲一两下就可以下城,守城援军也快到了,AI还是慢条斯理的围城,最后被援军打回家
                      现在AI更喜欢强攻而不是包围,大家应该都知道PK版有补给BUFF,AI快速下城后马上就能吃到补给BUFF,占据主动权。同时强力将领也更容易靠局部优势强行打开局面


                      IP属地:中国台湾100楼2015-02-10 22:14
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                        10.提高AI的缠斗能力(by alanchen)
                        AI现在撤退的判定更严格,更接近玩家的做法。不管是进攻方或防守方援军,经常要打到再一下就灭队,才肯撤退(即便是劣势),现在你将很难看到AI还剩两三千兵就撤退的情况,也不会打两下就溜了


                        IP属地:中国台湾101楼2015-02-10 22:15
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                          11.增加AI进攻的路线(by 小麦色)
                          举例来说,原版里几乎很难看到统一九州的岛津家直接侵攻四国(通常都是先打中国,四国要等到中国打到一半,才会由汤筑能岛一带登陆)。现在你将会看到岛津家频繁地试图从佐伯水道强攻四国(未同盟)
                          当然四国登陆战非常坑,不过反正南九州闲著也是闲著,有时候靠著家久或宗茂等人打出局部优势,又或者守方主力被东面的势力所吸引时,就可以强行登陆四国,增加岛津家的扩张效率。同理,统一中国和四国的毛利或长宗我部也会试图从四国水路骚扰九州方(在北九州方面没有攻势配合的情况下,一般九州登陆都是去送兵的ww,各种断粮)
                          其他还有些原本AI不会出兵的路线,现在都成为可能,进攻方的突破点更多了

                          感觉四国登陆战比九州还坑,上下两条都是远海。。。


                          IP属地:中国台湾102楼2015-02-10 22:17
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                            12.改善塞车的问题(by titicaca)
                            由於信14的道路是固定的,大家应该可以理解,当部队动员数提升的情况下,在某些狭窄且必经的道路,比如甲信地区,或是丰后水道,就容易出现塞车的情况。其实就是每个大都会区都会遭遇的交通问题。很遗憾的,在创造PK里我们无法透过公车站或是地铁来缓解交通问题
                            目前由於我们降低了AI的总动员量,塞车的情况已经得到很大改善,但在部分区域仍无法完全避免。T大对此提出了很多的改善方案,包括如何避免塞车,以及不幸塞车后加速恢复交通的手段,这牵涉到参数和开局自定义设定。目前运作的不错,在正式版我们会跟大家解释具体设定

                            一般来说属於小概率事件,但发生后还是比较坑爹的,所以配套措施不能省


                            IP属地:中国台湾103楼2015-02-10 22:20
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                              2025-12-20 20:53:17
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                              13.减少标准方针大名与天下统一方针大名间的AI差距(by blackcat)
                              天下统一仍然更强势(表现在许多方面,内政军事外交都有)。自灭跟暗愚仍然保留原本世界警察的特色,猫大觉得AI间的个性化很重要,也更有趣,所以基本完整的保留这两个方针的特色ww。由於AI运算判定更频繁,现在世界警察的协防能力也得到一定的提升,更加使命必达(舍己为人)


                              IP属地:中国台湾104楼2015-02-10 22:21
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