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回复:【创造PK】受不了AI老盖米问屋?超简易AI城建优化教学

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这个发现很重要


IP属地:北京来自Android客户端56楼2015-02-09 07:45
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    但是为什么不考虑推倒原来的建筑设定重来呢?


    IP属地:北京来自Android客户端57楼2015-02-09 07:46
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      来自iPhone客户端58楼2015-02-09 08:26
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        修改是很好玩,但版本一更新就要从头弄简直伤心


        IP属地:上海来自Android客户端59楼2015-02-09 09:44
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          话说这是怎么发现的,把所有参数一个一个试?总之先膜拜楼主
          ——周朝臣真蒋幻想乡管领猥员长一边在白玉楼天守h幽幽子和其他幻想乡少女(用触手)一边说


          IP属地:浙江来自Android客户端60楼2015-02-09 11:18
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            我直接改猎场+1农(聊胜于无嘛);米商本身+1商,周围+1农;米会所本身+3商,周围+1农
            嘛,也算是不大改的情况下稍稍加强了一下电脑


            IP属地:重庆61楼2015-02-09 11:49
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              我有个问题,大家知道PK版很容易出新的补丁,如果按照你这样设置,更新补丁后,是否就无效了?需要重新再设置??还是说会不会有什么冲突?


              IP属地:福建62楼2015-02-09 13:26
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                没大看明白...
                EF这个地址的值的含义是??
                为什么改了以后就能限制AI造这个建筑??
                AI的建造选择机制到底是什么??


                IP属地:日本63楼2015-02-09 13:42
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                  2025-12-19 20:25:55
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                  索性这样设置,玩家攻下ai的城,这座城立马变成剧本开始状态,呵呵!


                  IP属地:上海来自Android客户端64楼2015-02-09 15:46
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                    v587


                    65楼2015-02-09 19:21
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                      按照楼主的设置改动了一下,可惜不知道为什么,我这里不管是什么属性的大名,基本全是练兵场,不管是创造还是保守,也没看到造庭院的,大圣堂寥寥无几,三十将剧本,直接模拟,已经到1633年了。


                      IP属地:四川66楼2015-02-09 20:44
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                        今天接著AI政策优化部分的教学
                        这部分比较简单,因为我们可以自定义AI政策的优先度。同样将fixdata文件打开,找到政策信息

                        这个就是政策信息的画面,请大家注意右手边的lp151这个栏位,这个就是政策的优先度排名。仅对AI开政策有影响,玩家是不受影响的,我这边已经动过手脚,原版的顺序不是这样
                        这个值越小,那麼政策的优先度就越高。比如53的优先度就比54要高。255代表AI不会开这个政策(基本上超过110 AI就不会开这个政策了)。举例来说,把总无视令(原版就是255,所以AI不会开)改成0,那麼AI就会开总无视令了


                        IP属地:中国台湾67楼2015-02-09 21:32
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                          制定好政策优先度后,AI就会照著设定优先度高低来开政策。一般情况下是这样,但存在3个例外情况:
                          1.政策费用影响
                          怎麼说呢?AI在花钱时,它会制定一个比例,比如说开发和建设(包括整备)的优先度很高,买军备的优先度也不低,所以AI会先把钱花在这两个上面,然后才将剩余的费用拿来开政策。所以前期AI很少开政策,就算它收入超过1万都不一定开,而且刚开始开的时候,只会花很少的费用在上面。
                          举例来说,AI经过运算后,打算这个月花500金在政策上面,这种情况下,尽管你将兵农分离(月花2500)的优先度设的比能力主义(月花500)要高,AI最后仍会选择开能力主义,因为AI这个月"只"打算花500金在政策上面,当然同样是500金的政策就会看优先度了。当AI这个月打算花2500金在政策上时,就肯定会开兵农,因为兵农的优先度高(当然兵农还要考虑检地刀狩的优先度)


                          IP属地:中国台湾68楼2015-02-09 21:37
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                            2.军装影响
                            部分政策,比如铁炮队强化,是需要部队带铁炮才有效果的,不带铁炮的情况下还会减攻击力。AI在计算这类政策时,需要势力的总铁炮数达到一定的比例(跟总兵力有关)才会开启相关政策,所以即便将铁炮队强化的优先度改成0,AI前期还是经常不开,就是因为铁炮储备不足(前期AI没钱)
                            3.加钱和加兵政策
                            典型的例子是乐市乐座和家臣集住。AI在计算这类政策时,会去计算开这个政策所能得到的实际利益,所以商业收入不多时,AI通常不会开乐市乐座(即便会加民忠)。而暴兵政策也有类似设定,比如家臣集住计算出后并没有让总兵力变多,AI也会选择不开这个政策


                            IP属地:中国台湾69楼2015-02-09 21:43
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                              2025-12-19 20:19:55
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                              上图是优化后AI毛利开政策的情况。透过玩家的设定,现在前期收入不高时,可以诱使AI优先去开比较划算,并且对长期发展有力的政策,同时也能维持足够的战斗强度
                              这边禁掉了御用商人,因为我们发现这个政策会让AI浪费大量金钱在军购上。毕竟AI不像玩家那麼聪明,会先关政策再买军备,同时AI是没有外交收入的,而增加的那一点港收入完全无法贴补军备的额外花费

                              这个是AI武田开政策情况,这时AI已经有点小钱了。这边徵询一下各位的看法,大家觉得灌溉整备对AI好吗?虽然有+5民忠的效果和按实施月+1%兵粮收入的效果,但副作用是少10%金钱收入,这对中后期来说是一笔大钱。对玩家来说问题不大,我们可以把多余的兵粮卖掉,但AI似乎不太卖兵粮。。。


                              IP属地:中国台湾70楼2015-02-09 22:01
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