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回复:【创造PK】受不了AI老盖米问屋?超简易AI城建优化教学

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这部份比较简单,大家也可以根据自己的喜好。给自家的AI订立政策优先度。那么政策优化部分大致上到这边
明天是最后一部分,我们会介绍天下布武MOD目前的主要内容和进度,欢迎同样对PK版AI不满意的朋友提出看法跟建议。目前听到的多数意见,都是PK版AI扩张太慢(相较原版来说),而这也是这个AI强化MOD主要努力的方向


IP属地:中国台湾72楼2015-02-09 22:22
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    我突然发现设施信息的LPE0和LPE7数字一样,而且和你的政策优先度很相似,数字大小也符合你上边总结的优先度,所以我认为不用禁掉设施了,调整优先度效果更好,猎场优先度是非常靠后,不过AI喜欢造,我模拟过大后期的后边设施AI拆掉猎场造成过果园。
    还有一级设施优先度最低是250,这也是经常看不见AI改建的原因,但是我确实看到过AI改建,开始清州城也是猎场乱七八糟的建筑,等到织田几十个本城,快统一了,清州变成果园了,可以这么说光荣其实考虑过前后期了,前期AI是速攻,后期种田,不过他设定的速度过于慢了。


    IP属地:四川73楼2015-02-09 22:54
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      2025-12-19 15:55:43
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      楼主太厉害(wuliao)了(-.-)


      来自Android客户端74楼2015-02-09 23:15
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        我想知道这个改法,重启游戏ai的建设优先级会重置吗


        IP属地:北京来自iPhone客户端75楼2015-02-09 23:33
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          作为一个职业商业黑 我建议把商系全禁掉 干脆让ai不要造商 只充农兵
          反正ai玩城郭设施也玩不转 现在对于三系都是蛋糕收入系数高,还能提高兵舍开发上限,对ai应该是强化的
          至于钱,不知道能不能改掉ai卖粮的倾向性,如果这个没问题就让ai干脆只出农兵拉到
          如果技术上有问题不能实现的话,明天晚上再把具体到每个设施的想法简单说说
          现在爪机 码子太心酸


          来自Android客户端76楼2015-02-10 03:49
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            话说全改成255会如何?


            IP属地:广东79楼2015-02-10 10:01
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              .............


              IP属地:山东80楼2015-02-10 10:32
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                按照你建议改了后,发现AI保守大名总是造 寺庙, 这个这个,我创造织田怎么办?打下后创造性会大幅下降啊。。。。难道要我把寺庙也禁止了?


                IP属地:福建81楼2015-02-10 13:25
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                  2025-12-19 15:49:43
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                  看了这帖子觉着ai好可怜好弱小


                  来自Android客户端82楼2015-02-10 18:45
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                    我刚才开了个群雄剧本,按照楼主说的,把那6项改成255,然后演示。
                    发现AI不停的建灌溉水路,然后拆灌溉水路变成入会地,一直这样重复


                    IP属地:河南83楼2015-02-10 19:50
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                      楼主呢,对你们的强化AIMOD很期待啊,不是说今天要介绍吗?


                      IP属地:重庆84楼2015-02-10 20:30
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                        工作狗只能强势支持了


                        IP属地:澳大利亚85楼2015-02-10 21:16
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                          今天最后一部分,帮自家的天下布武MOD打过小广告,东西比较多,大家挑有兴趣的看就行了。有什麼想法或建议也别客气,尽量提


                          IP属地:中国台湾86楼2015-02-10 21:34
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                            首先先帮官方翻案一下。实际上创造的官方AI做得相当不错,如果我们把信12和三11(抱歉我只玩过这5作)以后的光荣作品拿来横向对比,游戏性的部分见仁见智,但AI部分创造肯定是最强的。大地图各种夹击走位相当有意思,布防意识也很很强(也因为太强所以出现了站岗流打法),还精心为不同大名做了不一样的方针(天下统一,专守等等),可以说是非常用心
                            而我们在研究PK版的AI的时候,发现其实AI不只不比原版弱,在许多细节还比原版更做得更好,比如攻城时会频繁的换位,来增加攻城的效率等等。但因为PK版加入了补给buff,削弱夹击,同时城防系统又进一步强化守方,而AI在运算时就把这守方的优势估的很高,导致侵攻意识低下
                            对於AI小大名来说,也许不侵攻是最好的方针。但对於强大名来说,实际上根本没必要这麼宅,因为强大名的将领和地盘一般都有很大的优势,就算扩张失败基本也能自保。而PK版就因为侵攻性过低,导致许多玩家产生了PK版AI不如原版的看法


                            IP属地:中国台湾87楼2015-02-10 21:36
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                              2025-12-19 15:43:43
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                              但也不能说玩家不对,因为不管是原版还是PK,创造都是一个滚雪球的游戏,AI不主动滚雪球,最终就会被玩家当雪球滚。所以宏观上要强化AI,最重要的事就是要让AI侵攻意识提高。
                              简单说就是:没那麼多废话,给我打就对了
                              至於最后起来的是岛津还是魔王,我们认为不是特别重要。举例来说,大家认为关东北条跟佐竹各占一半比较难对付,还是由北条统一更让你感到头疼?在信14里,领地大,人才多就是强。而我们的主要目的就是加速AI兼并的速度,让玩家中期后碰到的是有一定规模的强力势力,而不是一盘散沙


                              IP属地:中国台湾88楼2015-02-10 21:39
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