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回复:【创造PK】受不了AI老盖米问屋?超简易AI城建优化教学

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3.越高的兵舍值,代表常备兵越多。实际上在PK版常备兵几乎是多多益善,除了夫役强化,以及长宗我部的一领具足以外,基本就没有降常备兵的政策(坑爹的家臣集住有机会降。。。),很多大名的独有还是加常备兵的
因此可以说除了长宗我部以外,常备兵对於其他大名都有不小的帮助,当然创造受益最大。但即使是保守大名,中后期常备兵依然占有重要地位。兵力越多,城防的优势占比就越少,AI同样更愿意侵攻对手(玩家)
平均一主城2万兵,和平均一主城4万兵的侵略态度会一样吗?答案是显而易见的


IP属地:中国台湾42楼2015-02-08 20:46
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    结论是,AI的城建优秀与否对其侵攻态度影响很大
    所以抱怨PK版AI很宅的朋友们,可以试试本文提到的AI城建优化手段,相信感受上会有很大的不同,请尽情发挥想像力,规划更好的方案^_^,当然单靠城建优化是不够的,完整的AI优化必须从固化程序,参数,fixdata及开局设定来全方位调控,这也是天下布武MOD所提供的内容


    IP属地:中国台湾43楼2015-02-08 20:47
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      2025-12-20 01:58:14
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      为了不浪费时间,请大家在提供优化方案的时候,尽量能包含以下内容,才不会鸡同鸭讲(也欢迎大家一起针对个案讨论,有讨论才有进步)
      1.禁止AI盖哪些设施(如练兵场,米问屋等等)?描述尽量明确,不要太模糊,比如练兵和庭园2选1,这样我们搞不清到底要禁哪个
      2.禁掉这些设施后,AI保守,中道及创造大名的实际表现如何?(建议上图,比较有说服力)目前技术上无法强迫AI后期转创造,所以请帮保守大名著想
      3.成型时间大约多久?有些方案很好,但成型时间要近40年,在天下布武mod里很少打到40年。在陈述方案时,最好说明下这是游戏经过多少年的情况,个人觉得游戏进行25年后的AI城建是比较好的参考样本
      请不要有顾虑,多提出意见与想法,完美的优化方针可能根本不存在,我们只需找出一个相对平衡的方案即可。比如觉得米问屋对AI很好的,也可以不禁它,我们可以来比较不同方案下20年后的实际情况。会在2楼公布吧友提出的优化方案楼层,方便大家查看与及讨论


      IP属地:中国台湾45楼2015-02-08 20:52
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        AI城建优化部份结束,整理一下,明天我们再教大家政策优化部分,也是VAN就能搞定的。跟设施不同,我们可以自定义所有政策的优先度(当然也可以禁AI开某政策)
        PS:上次发贴时有人把原Better织田家戏称为天下布武方针,这个名子我们相当喜欢,也非常符合这个mod战个痛的特色,正式版我们会将这个AI强化mod名称改成天下布武
        PS2:希望吧里同样恨AI不成钢的同好们,能不吝给我们一些建议与指教,我们只是5人的小团队,思虑不周之处必然不少


        IP属地:中国台湾47楼2015-02-08 21:04
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          今天接著AI政策优化部分的教学
          这部分比较简单,因为我们可以自定义AI政策的优先度。同样将fixdata文件打开,找到政策信息

          这个就是政策信息的画面,请大家注意右手边的lp151这个栏位,这个就是政策的优先度排名。仅对AI开政策有影响,玩家是不受影响的,我这边已经动过手脚,原版的顺序不是这样
          这个值越小,那麼政策的优先度就越高。比如53的优先度就比54要高。255代表AI不会开这个政策(基本上超过110 AI就不会开这个政策了)。举例来说,把总无视令(原版就是255,所以AI不会开)改成0,那麼AI就会开总无视令了


          IP属地:中国台湾67楼2015-02-09 21:32
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            制定好政策优先度后,AI就会照著设定优先度高低来开政策。一般情况下是这样,但存在3个例外情况:
            1.政策费用影响
            怎麼说呢?AI在花钱时,它会制定一个比例,比如说开发和建设(包括整备)的优先度很高,买军备的优先度也不低,所以AI会先把钱花在这两个上面,然后才将剩余的费用拿来开政策。所以前期AI很少开政策,就算它收入超过1万都不一定开,而且刚开始开的时候,只会花很少的费用在上面。
            举例来说,AI经过运算后,打算这个月花500金在政策上面,这种情况下,尽管你将兵农分离(月花2500)的优先度设的比能力主义(月花500)要高,AI最后仍会选择开能力主义,因为AI这个月"只"打算花500金在政策上面,当然同样是500金的政策就会看优先度了。当AI这个月打算花2500金在政策上时,就肯定会开兵农,因为兵农的优先度高(当然兵农还要考虑检地刀狩的优先度)


            IP属地:中国台湾68楼2015-02-09 21:37
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              2.军装影响
              部分政策,比如铁炮队强化,是需要部队带铁炮才有效果的,不带铁炮的情况下还会减攻击力。AI在计算这类政策时,需要势力的总铁炮数达到一定的比例(跟总兵力有关)才会开启相关政策,所以即便将铁炮队强化的优先度改成0,AI前期还是经常不开,就是因为铁炮储备不足(前期AI没钱)
              3.加钱和加兵政策
              典型的例子是乐市乐座和家臣集住。AI在计算这类政策时,会去计算开这个政策所能得到的实际利益,所以商业收入不多时,AI通常不会开乐市乐座(即便会加民忠)。而暴兵政策也有类似设定,比如家臣集住计算出后并没有让总兵力变多,AI也会选择不开这个政策


              IP属地:中国台湾69楼2015-02-09 21:43
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                上图是优化后AI毛利开政策的情况。透过玩家的设定,现在前期收入不高时,可以诱使AI优先去开比较划算,并且对长期发展有力的政策,同时也能维持足够的战斗强度
                这边禁掉了御用商人,因为我们发现这个政策会让AI浪费大量金钱在军购上。毕竟AI不像玩家那麼聪明,会先关政策再买军备,同时AI是没有外交收入的,而增加的那一点港收入完全无法贴补军备的额外花费

                这个是AI武田开政策情况,这时AI已经有点小钱了。这边徵询一下各位的看法,大家觉得灌溉整备对AI好吗?虽然有+5民忠的效果和按实施月+1%兵粮收入的效果,但副作用是少10%金钱收入,这对中后期来说是一笔大钱。对玩家来说问题不大,我们可以把多余的兵粮卖掉,但AI似乎不太卖兵粮。。。


                IP属地:中国台湾70楼2015-02-09 22:01
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                  2025-12-20 01:52:14
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                  这部份比较简单,大家也可以根据自己的喜好。给自家的AI订立政策优先度。那么政策优化部分大致上到这边
                  明天是最后一部分,我们会介绍天下布武MOD目前的主要内容和进度,欢迎同样对PK版AI不满意的朋友提出看法跟建议。目前听到的多数意见,都是PK版AI扩张太慢(相较原版来说),而这也是这个AI强化MOD主要努力的方向


                  IP属地:中国台湾72楼2015-02-09 22:22
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                    今天最后一部分,帮自家的天下布武MOD打过小广告,东西比较多,大家挑有兴趣的看就行了。有什麼想法或建议也别客气,尽量提


                    IP属地:中国台湾86楼2015-02-10 21:34
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                      首先先帮官方翻案一下。实际上创造的官方AI做得相当不错,如果我们把信12和三11(抱歉我只玩过这5作)以后的光荣作品拿来横向对比,游戏性的部分见仁见智,但AI部分创造肯定是最强的。大地图各种夹击走位相当有意思,布防意识也很很强(也因为太强所以出现了站岗流打法),还精心为不同大名做了不一样的方针(天下统一,专守等等),可以说是非常用心
                      而我们在研究PK版的AI的时候,发现其实AI不只不比原版弱,在许多细节还比原版更做得更好,比如攻城时会频繁的换位,来增加攻城的效率等等。但因为PK版加入了补给buff,削弱夹击,同时城防系统又进一步强化守方,而AI在运算时就把这守方的优势估的很高,导致侵攻意识低下
                      对於AI小大名来说,也许不侵攻是最好的方针。但对於强大名来说,实际上根本没必要这麼宅,因为强大名的将领和地盘一般都有很大的优势,就算扩张失败基本也能自保。而PK版就因为侵攻性过低,导致许多玩家产生了PK版AI不如原版的看法


                      IP属地:中国台湾87楼2015-02-10 21:36
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                        但也不能说玩家不对,因为不管是原版还是PK,创造都是一个滚雪球的游戏,AI不主动滚雪球,最终就会被玩家当雪球滚。所以宏观上要强化AI,最重要的事就是要让AI侵攻意识提高。
                        简单说就是:没那麼多废话,给我打就对了
                        至於最后起来的是岛津还是魔王,我们认为不是特别重要。举例来说,大家认为关东北条跟佐竹各占一半比较难对付,还是由北条统一更让你感到头疼?在信14里,领地大,人才多就是强。而我们的主要目的就是加速AI兼并的速度,让玩家中期后碰到的是有一定规模的强力势力,而不是一盘散沙


                        IP属地:中国台湾88楼2015-02-10 21:39
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                          天下布武MOD的风格
                          第一,这不是自虐MOD,诸如让AI有10倍钱粮兵,或者AI伤害输出高於玩家,这类做法目前不在我们考量范围之内。我们只是让AI的行为更合理,AI不会享有玩家所没有的特权(除了原版上级AI设定自带的30%钱粮劳力加成,以及外交作弊)
                          大家不用担心太难,像咱这种渣技术照样虐天下布武AI,下图是自己打的群雄伊达档(有手合有外交),目前打了5年,渣技术大家别见笑^_^




                          我打的怎样倒不是重点,吧里很多技术流玩家都比我强很多,主要让大家看看现在AI发展的情况


                          IP属地:中国台湾89楼2015-02-10 21:46
                          收起回复
                            主要是透过多个方面来调控AI的侵略意识,让游戏的中后期更加有挑战性跟趣味。实际上创造PK本质不错,但AI侵攻意识实在过低,导致玩家中后期往往一家独大,对比原版有点缺乏挑战性,不得不说是一个比较大的遗憾
                            这个MOD起初的用意,就是想找回一点"原版AI疯狂扩张"的感觉,当然因为PK守方有相当大的优势,推进速度怎麼也无法做到原版那样快,但至少改善了很多

                            群雄自演10年后的状况(每局变化很大),可以看到天下布武AI前期推进的速度并不是很快,对比许多高手10年内就能开总无还是慢很多,但至少区域大boss都有区分出来。中后期,特别大连合后玩家还是能找到一定的对手,玩小势力的更是有意思。而玩家现在即使玩大势力,也会有许多打防守战的机会,AI没事就会来骚扰下玩家,世界警察现在也很喜欢打人
                            一般来说,群雄剧本AI平均统一时间约落在30~40年间(原版基本要50年以上,运气不好还会在甲信和九州无限互推-.-)。织田家比较特别,如果织田顺利崛起大概20多年统一,中道大名普遍要超过40年


                            IP属地:中国台湾90楼2015-02-10 21:50
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                              2025-12-20 01:46:14
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                              第二,原则上我们尽量保留原版的设定,比如让攻城变得更难啦,或是人口增长变慢之类的改动,就交给大型mod的作者去伤脑筋吧。这边尽可能保留原汁原味的PK版。劳力该多少就多少,政策有多贵就那麼贵,中道不强还是不强
                              这样的好处是,玩家不用花时间重新熟悉新的游戏设定,不必打开说明书看下米问屋加了多少商业倍率,因为它就是原版那样。同时这样的做法也可以让天下布武和其他mod的兼容性更高,具体细节我们会在正式版公布。但如遭遇无法解决的技术问题,不排除局部调整
                              第三,目前固化程序和AI算法参数部分已经到收尾阶段,剩下争议性较大的AI城建优化,这部分解决后,离mod正式发布就不远了


                              IP属地:中国台湾91楼2015-02-10 21:52
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