军团指挥官
前期对线能力:★★★(满分均为五星)
前期线上击杀能力:★★
中期打架能力:★★★★
中期补经济能力:★★
后期输出能力:★★★
这个英雄好像在各个阶段的局面处境都非常尴尬,感觉特别废,只能虐虐菜.但我个人认为是路人对这英雄的曲解,这个英雄脏起来还是非常厉害的.主要是打法问题,经常打成野区吸血鬼.如果作为核心优势路发育还是非常给力的.先看她的一技能,
压倒性优势
用敌人的数量反抗他们,造成伤害,同时根据作用单位的数量提升军团指挥官的移动速度。对幻象和召唤单位额外造成相当于其生命值一定百分比的伤害。
魔法消耗:100/100/100/100
冷却时间:18
技能:无目标
伤害类型: 魔法
作用范围:315
基础伤害:50/100/150/200
每个单位提供伤害:14/16/18/20
对幻象的伤害百分比:25%
移速加成持续时间:7秒
移动速度加成(对小兵):3%
移动速度加成(对英雄):9%
路人局军团废主要就是因为打野为了确保效率二三对点,如果线上发育主一技能,在七级一波兵一般都能达到4~5的单位,这就意味着能轻松打出一个300的AOE并且提供将近30%移动速度的加成.守塔消耗能力都是一流.100的魔耗对于2.6智力加成的英雄来说只能说是一个性价比非常高的技能.中期劣势这样的AOE也能够确保英雄尽快的收线.打到后期也是十分针对猴子这类的幻象英雄或者蜘蛛这类召唤物包括百万曹军下江南的战术都能够十分有效的针对,龙心猴子幻象可以一次清掉.
压制
解除指定友方单位的一切负面效果和控制技能,并额外给予其攻击速度和生命恢复速率,持续一定时间。
魔法消耗:80/90/100/110
冷却时间:16/15/14/13
技能: 单位目标
影响:友方单位
持续时间:5秒
攻击速度加成:60/80/100/120
生命恢复速率:30/40/50/60
勇气之霎
每当受到攻击,军团指挥官都有几率立即作出反击(此次攻击具有吸血效果)。
魔法消耗:
冷却时间:1.20
技能:被动
触发几率:16%/18%/20%/22%
吸血百分比:20%/40%/60%/80%
这是两个确保军团前期线上续航保命近乎神级的技能.能媲美近战英雄的也只有全能骑士了.也导致了经常上演一个压制造成的反杀.不过也正是因为这两个技能导致这个英雄在前期没有任何的控制,很难造成击杀敌法英雄,但也能保证自己的正常发育,只要不遇到毒龙等少数线霸线基本能够赖住.被动技能也确保该英雄中期劣势能够无伤打远古野和正常从而获得一定的经济来源.
决斗
军团指挥官强制与目标敌方英雄进行决斗,持续短暂的数秒。决斗开始后双方英雄只能进行物理攻击,不能使用任何物品和技能。如果有英雄在决斗期间死亡,赢得决斗的英雄将永久获得额外攻击力。
魔法消耗:75/75/75
冷却时间:50
技能:单位目标
伤害类型:敌方英雄
持续时间:4/4.75/5.5
攻击力奖励:10/14/18
大招不需要过多的解释,正是因为这个技能能够让军团指挥官占据核心的一席,但是这技能用得好就是打到最后比别人多出一两把圣剑,打的不好就是给对面送圣剑.我曾经也试过用该技能收割,但是效果并不好...也正因为如此导致这个英雄处在一个非常尴尬的位置.
出装:其实个人认为这英雄前期打起来挺像影魔和炼金的,只不过没有炼金影魔那么明显的特点.优势路发育15分钟掏出个点金假腿跳刀或者隐刀开始打架带节奏,25分钟之前打出BKB.然后补输出装,如黯灭强袭大炮这类的.当然也有臂章这种打法,全看个人喜爱.输出还是主旋律.团战个人认为定位还是开BKB决斗秒关键性法师或者一些比较脆的大控.如lion这种..但是决斗完以后作为近战劣势就凸显出来了.容易被风筝.
搭配体系:队友能非常快的跟上后手切入或者超长距离接技能确保一定能秒人的英雄,如船长,蓝猫.puck,也可以搭配非常强力的先手,留大最后留住对方carry.
btw那天看国士无双打了一局指挥官小精灵体系,无伤打野感觉或许可以试试,个人认为这英雄还是需要阵容体系的搭配.这也是路人局容易坑的愿意吧...或许CW能够作为一个四号位大放异彩也说不定.