本人是一名还算资深的卡牌游戏玩家,之前玩过20小时尖塔1,现在主玩骨妹,A10目前是三连胜,兴起去分支服玩了一下,还特意使用制作人强推的大卡组(均卡),结果给我吃💩吃饱了,全程跟蛆一样在蠕动。
那么我就来简单分析一下大卡组有哪些劣势,并在合理的范围内提出一些修改意见。
首先我们要达成一个共识:大卡组的回合数一定是要比小卡组多的,小卡组更像是OTK只要启动后就可以迅速的击杀目标,而大卡组更多是防杀,通过每回合叠足够多的甲再磨伤害把怪物磨死。
那么就引出以下问题:
1.玩家的局内成长跟不上敌方的局内成长。由于大卡组的进攻端实在孱弱(测试服还砍了一些),很难迅速的击杀怪物,但是大部分的怪物局内都会力量成长,而玩家在防御端的内成长几乎是没有的,导致玩家打到后面几乎必吃战损。在双boss战时这点尤为明显,第一个boss给你打到只剩一丝血皮了再让你去打第二个boss,根本打不过。
2.面对陷阱卡无能为力。有些怪会在你的卡组里塞陷阱卡,大卡组回合数多被塞的陷阱卡自然也多,越往后打有效抽牌就越低,有效抽牌越低防御就越低,导致吃大战损。
3.大卡组更容易被运气影响。在上文中我提到大卡组主更偏向于防杀,这导致你在某一回合没有抽到防御卡的后果非常严重,且大卡组回合数更多,发生这种情况的概率也更大。在整局游戏数百个回合中这种情况只要出现两次,你基本上就可以双手离开键盘了。
4.你不能同时解决123。当你想减少鬼抽概率,加入更多的防御卡和过牌时就会导致输出效率低下,从而加剧1和2。 当你想要提高输出效率,加入更多的攻击卡时就会导致更容易出现鬼抽。
5.大卡组sl极其麻烦。大卡组回合数更多,sl复刻操作相当麻烦,如果一次没打对又要重新打十几个回合,游戏体验非常差。
相比之下小卡组的优点实在太多了,输出效率高,一旦启动两回合内便可击杀怪物,回合数少不容易出现鬼抽,一共就十几张牌也更加稳定。
以下是我个人的一些建议:
1.加强玩家的局内成长。尤其是费用的成长。其实制作组也有在往这方面考虑,他们出了很多“下回合”的牌,他们的思路是只要你每回合都打出“下回合”的牌就可以无限滚雪球。举例骨妹的“唤起”(一费下回合反三费)只要你能在每回合打出一张“唤起”你就可以达成伪跳费,但这显然非常不现实,一旦某一回合断水就要重新启动。我建议是增加“唤起”所覆盖的回合数,将“唤起”的效果改为:“下回合反两费,下下回合再返两费”,这样就算下回合没有抽到“唤起”下下回合仍有多余费用进行操作。
过牌也同样如此,举例“灵魂”,它在正式版中的效果是“抽两张牌,消耗”,我将其效果改为“抽一张牌,下回合抽一张牌,下下回合再抽一张牌,消耗”增加过量从而来弥补延迟收益带来的损失(我这里只是举例,我并不希望“灵魂”真改成这个样子,制作组如果想采纳我的想法,应该单独出一张新卡)。
防御端的局内成长也要跟上,出些遗物什么的,简单举例就是:“每两回合获得一点敏捷”
2.加强净化卡和削弱陷阱卡。现在的塞牌怪真的非常恶心,尤其是大卡组,后期一手💩。测试服还把“降灵”削了,我都不知道怎么想的,玩大卡组碰到塞十张的那个史莱姆不笑的是这个
。
以上就是我个人的一些拙见,本条帖子的内容已经通过f2反馈了精炼版本,如果吧主看到还请将我的想法转给制作组,谢谢。

那么我就来简单分析一下大卡组有哪些劣势,并在合理的范围内提出一些修改意见。
首先我们要达成一个共识:大卡组的回合数一定是要比小卡组多的,小卡组更像是OTK只要启动后就可以迅速的击杀目标,而大卡组更多是防杀,通过每回合叠足够多的甲再磨伤害把怪物磨死。
那么就引出以下问题:
1.玩家的局内成长跟不上敌方的局内成长。由于大卡组的进攻端实在孱弱(测试服还砍了一些),很难迅速的击杀怪物,但是大部分的怪物局内都会力量成长,而玩家在防御端的内成长几乎是没有的,导致玩家打到后面几乎必吃战损。在双boss战时这点尤为明显,第一个boss给你打到只剩一丝血皮了再让你去打第二个boss,根本打不过。
2.面对陷阱卡无能为力。有些怪会在你的卡组里塞陷阱卡,大卡组回合数多被塞的陷阱卡自然也多,越往后打有效抽牌就越低,有效抽牌越低防御就越低,导致吃大战损。
3.大卡组更容易被运气影响。在上文中我提到大卡组主更偏向于防杀,这导致你在某一回合没有抽到防御卡的后果非常严重,且大卡组回合数更多,发生这种情况的概率也更大。在整局游戏数百个回合中这种情况只要出现两次,你基本上就可以双手离开键盘了。
4.你不能同时解决123。当你想减少鬼抽概率,加入更多的防御卡和过牌时就会导致输出效率低下,从而加剧1和2。 当你想要提高输出效率,加入更多的攻击卡时就会导致更容易出现鬼抽。
5.大卡组sl极其麻烦。大卡组回合数更多,sl复刻操作相当麻烦,如果一次没打对又要重新打十几个回合,游戏体验非常差。
相比之下小卡组的优点实在太多了,输出效率高,一旦启动两回合内便可击杀怪物,回合数少不容易出现鬼抽,一共就十几张牌也更加稳定。
以下是我个人的一些建议:
1.加强玩家的局内成长。尤其是费用的成长。其实制作组也有在往这方面考虑,他们出了很多“下回合”的牌,他们的思路是只要你每回合都打出“下回合”的牌就可以无限滚雪球。举例骨妹的“唤起”(一费下回合反三费)只要你能在每回合打出一张“唤起”你就可以达成伪跳费,但这显然非常不现实,一旦某一回合断水就要重新启动。我建议是增加“唤起”所覆盖的回合数,将“唤起”的效果改为:“下回合反两费,下下回合再返两费”,这样就算下回合没有抽到“唤起”下下回合仍有多余费用进行操作。
过牌也同样如此,举例“灵魂”,它在正式版中的效果是“抽两张牌,消耗”,我将其效果改为“抽一张牌,下回合抽一张牌,下下回合再抽一张牌,消耗”增加过量从而来弥补延迟收益带来的损失(我这里只是举例,我并不希望“灵魂”真改成这个样子,制作组如果想采纳我的想法,应该单独出一张新卡)。
防御端的局内成长也要跟上,出些遗物什么的,简单举例就是:“每两回合获得一点敏捷”
2.加强净化卡和削弱陷阱卡。现在的塞牌怪真的非常恶心,尤其是大卡组,后期一手💩。测试服还把“降灵”削了,我都不知道怎么想的,玩大卡组碰到塞十张的那个史莱姆不笑的是这个
以上就是我个人的一些拙见,本条帖子的内容已经通过f2反馈了精炼版本,如果吧主看到还请将我的想法转给制作组,谢谢。












