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简单分析一下,为什么玩家不喜欢大卡组以及大卡组的缺陷

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本人是一名还算资深的卡牌游戏玩家,之前玩过20小时尖塔1,现在主玩骨妹,A10目前是三连胜,兴起去分支服玩了一下,还特意使用制作人强推的大卡组(均卡),结果给我吃💩吃饱了,全程跟蛆一样在蠕动。
那么我就来简单分析一下大卡组有哪些劣势,并在合理的范围内提出一些修改意见。
首先我们要达成一个共识:大卡组的回合数一定是要比小卡组多的,小卡组更像是OTK只要启动后就可以迅速的击杀目标,而大卡组更多是防杀,通过每回合叠足够多的甲再磨伤害把怪物磨死。
那么就引出以下问题:
1.玩家的局内成长跟不上敌方的局内成长。由于大卡组的进攻端实在孱弱(测试服还砍了一些),很难迅速的击杀怪物,但是大部分的怪物局内都会力量成长,而玩家在防御端的内成长几乎是没有的,导致玩家打到后面几乎必吃战损。在双boss战时这点尤为明显,第一个boss给你打到只剩一丝血皮了再让你去打第二个boss,根本打不过。
2.面对陷阱卡无能为力。有些怪会在你的卡组里塞陷阱卡,大卡组回合数多被塞的陷阱卡自然也多,越往后打有效抽牌就越低,有效抽牌越低防御就越低,导致吃大战损。
3.大卡组更容易被运气影响。在上文中我提到大卡组主更偏向于防杀,这导致你在某一回合没有抽到防御卡的后果非常严重,且大卡组回合数更多,发生这种情况的概率也更大。在整局游戏数百个回合中这种情况只要出现两次,你基本上就可以双手离开键盘了。
4.你不能同时解决123。当你想减少鬼抽概率,加入更多的防御卡和过牌时就会导致输出效率低下,从而加剧1和2。 当你想要提高输出效率,加入更多的攻击卡时就会导致更容易出现鬼抽。
5.大卡组sl极其麻烦。大卡组回合数更多,sl复刻操作相当麻烦,如果一次没打对又要重新打十几个回合,游戏体验非常差。
相比之下小卡组的优点实在太多了,输出效率高,一旦启动两回合内便可击杀怪物,回合数少不容易出现鬼抽,一共就十几张牌也更加稳定。
以下是我个人的一些建议:
1.加强玩家的局内成长。尤其是费用的成长。其实制作组也有在往这方面考虑,他们出了很多“下回合”的牌,他们的思路是只要你每回合都打出“下回合”的牌就可以无限滚雪球。举例骨妹的“唤起”(一费下回合反三费)只要你能在每回合打出一张“唤起”你就可以达成伪跳费,但这显然非常不现实,一旦某一回合断水就要重新启动。我建议是增加“唤起”所覆盖的回合数,将“唤起”的效果改为:“下回合反两费,下下回合再返两费”,这样就算下回合没有抽到“唤起”下下回合仍有多余费用进行操作。
过牌也同样如此,举例“灵魂”,它在正式版中的效果是“抽两张牌,消耗”,我将其效果改为“抽一张牌,下回合抽一张牌,下下回合再抽一张牌,消耗”增加过量从而来弥补延迟收益带来的损失(我这里只是举例,我并不希望“灵魂”真改成这个样子,制作组如果想采纳我的想法,应该单独出一张新卡)。
防御端的局内成长也要跟上,出些遗物什么的,简单举例就是:“每两回合获得一点敏捷”
2.加强净化卡和削弱陷阱卡。现在的塞牌怪真的非常恶心,尤其是大卡组,后期一手💩。测试服还把“降灵”削了,我都不知道怎么想的,玩大卡组碰到塞十张的那个史莱姆不笑的是这个
以上就是我个人的一些拙见,本条帖子的内容已经通过f2反馈了精炼版本,如果吧主看到还请将我的想法转给制作组,谢谢。


IP属地:湖北来自Android客户端1楼2026-03-23 20:12回复
    小花可爱捏


    IP属地:黑龙江来自Android客户端2楼2026-03-23 20:44
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      2026-04-02 12:34:13
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      为什么没有小红点


      IP属地:湖北来自Android客户端3楼2026-03-23 20:49
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        大卡组本身对费用和过牌的要求不低,安东尼这代把加费遗物砍了只会想玩大卡组还是趁早吧


        IP属地:山东来自Android客户端4楼2026-03-23 21:01
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          小卡组防御效率也可以很高,主要2代不是小卡组数值难以达标,双boss让容错率进一步下降,抗不住多少次鬼抽,小卡组启动后基本没这个问题


          IP属地:黑龙江来自Android客户端5楼2026-03-23 21:04
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            骨头好弱 其他都a10了 就骨头a9蠕动总死。


            IP属地:内蒙古来自Android客户端6楼2026-03-23 21:09
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              塔1其实很多人玩大卡组,塔2费用问题和单卡质量导致的


              IP属地:辽宁来自Android客户端8楼2026-03-23 21:13
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                有优秀的血量续航遗物或者卡牌,可能大卡组会比较有优势吧,容错率高一点


                IP属地:福建来自Android客户端9楼2026-03-23 21:13
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                  2026-04-02 12:28:13
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                  别的不说,我之前有一把打鸡煲大卡组,塞了三张全息防止鬼抽,结果打沙虫的时候第一回合全上手了,还抽上来暗影盾,然后二三回合一张甲没有,快检和超频也沉底了,一点点sl空间都没有,硬吃18+31,被沙虫活活入死。


                  IP属地:上海来自Android客户端10楼2026-03-23 21:20
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                    不如减少怪物的局外成长,像咔咔直接大恶魔形态了甚至成长可以减到0或者负数,开幕雷击后雷击数值随回合数减少(可以设置一个下限,也可以不设)


                    IP属地:江苏来自Android客户端11楼2026-03-23 21:59
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                      我提一嘴,降临0费烧1不亏牌位纯超模,和冲锋一样超模的玩意,这俩砍了其实挺合理的


                      IP属地:黑龙江来自Android客户端13楼2026-03-23 23:00
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                        一代我偶尔还能玩到一把大卡组,二代算了吧


                        IP属地:江苏来自Android客户端14楼2026-03-23 23:01
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                          2代大卡组和1代有一个区别很大的地方,或者最起码骨妹存在这个区别,就是大卡组本质上更趋近于因为各种原因导致无法无限/近似无限但依旧遵从小卡组只打key卡的逻辑。纵观1代的大卡组,多数时候打击和防御总有一张是能用到终幕的,前期的过渡卡到后期也能起到补伤害的作用。这基本得益于以精英为前期导向的战斗思路能使角色通过遗物全方位增幅数值,来把原本不能用的卡变成中等质量能够使用的程度。但对于2代,至少有4个因素对此有负面影响。
                          第一,精英强度以及对策性的高方差导致游戏的三幕里条件不允许全力冲击精英的情况变多;第二,整体性增幅的遗物数量大幅降低,例如各种加费遗物;第三,针对少数卡的特化型遗物/事件的数量大幅增高,例如各种卡牌附魔和新加入的各种boss遗物。这三点叠加之下,在绝大多数的战斗中打击、防御、以及部分时候的前期过渡卡在三层会完完全全的变成伤口,99%的情况下都没有任何打出的欲望,从数值上来说就是这些卡在卡组的攻防占比里低的可怕。第四,卡牌设计本身为了有更多趣味性,有体系卡联动效果的卡牌数值只要能打出来就是绝对的数值撕裂者,一代夜宴催化剂这种极少数数值爆炸的combo在塔2里每个角色的卡池里都有一大把。
                          基于上述原因,2代的大卡组在我个人理解里完全可以换个称呼了,它本质上就是不追求无限作为终端的小卡组,对洁癖和删卡的依赖远大于遗物。在可以通过sl变相提升决策资源的环境下,大卡组没有优势也是理所应当的事。
                          在我看来想提高大卡组的地位,最合适的方向是把精英遗物单摘一个池子出来用于提供整体数值增益。


                          IP属地:北京15楼2026-03-23 23:03
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                            没有什么很特别的原因,都是经验之谈,小卡组在塔2就是比大卡组好用,那自然大家都选择小卡组,这是设计师造成的


                            IP属地:浙江来自Android客户端16楼2026-03-23 23:24
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                              2026-04-02 12:22:13
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                              因为dbg从出生开始就是走小卡组的(领土的最古早删卡模型可是2费买入删一手)
                              更何况古生代dbg没有“敲”,就是买更大和更更大的牌。
                              后现代走脸型dbg(包括pve的塔)更偏小牌库了,因为不是跑分类型,你牌多就是只是牌多
                              跑分类型,最终是要把强度兑成分的,所以能一次性白嫖大量卡自然也是强的(尤其最后一轮了反正你补的牌已经抽不到了你买啥都是分),但对于塔是不可接受的(比如强制白嫖商店),塔随机补一堆未经挑选牌中期开始就是削弱自己了,更何况塔的牌强度梯度没有划分很多,不会有“只要买到这张那无论付出什么代价都可以接受”这种情况,金卡也轻易不至于说数倍甚至数十倍倍杀普卡,随机补卡没有直接赢档次的目标。
                              在上述所有理由下,就算出类似堆栈的大卡组补强,会面临和重编程一样的问题:既然机制上就是鼓励你走小牌库(球)的,你在这里想逆流,你后面整个思路是不是就不一样了,你能保证你大卡组(物理机)就能走到黑吗,你要听的牌很怪,未必能听到,后面多发点球相关单卡那就是剧烈不爽涌上心头。


                              IP属地:江苏来自Android客户端17楼2026-03-23 23:45
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