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回复:【汉魂②】三国杀游戏基础框架的个人思考

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原本我的设计思路是“加伤,不命中就被别人拿走七星刀”,后来感觉描述太复杂了,而且单论契合来说,我觉得契合的只是“形”而不是“神”。
后来感觉直接转刺杀,简洁明了,又不失契合,不失为一个更好的选择。
后来我在网上,也发现了和我当初设计思路类似的


IP属地:重庆来自Android客户端76楼2025-12-23 08:53
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    IP属地:重庆来自Android客户端77楼2025-12-23 08:54
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      2026-02-04 00:11:18
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      ⒌第五件宝物是《太平要术》。
      官方设计的太平要术,我觉得一言难尽,不甚满意,至少我觉得契合度、画面感欠佳。
      首先第一个问题,《太平要术》的设计方向应该怎么考虑?
      这里直接看原文:时巨鹿郡有兄弟三人:一名张角,一名张宝,一名张梁。那张角本是个不第秀才,因入山采药,遇一老人,碧眼童颜,手执藜杖,唤角至一洞中,以天书三卷授之,曰:“此名《太平要术》。汝得之,当代天宣化,普救世人。若萌异心,必获恶报。”角拜问姓名。老人曰:“吾乃南华老仙也。”言讫,化阵清风而去。角得此书,晓夜攻习,能呼风唤雨,号为“太平道人”。中平元年正月内,疫气流行,张角散施符水,为人治病,自称“大贤良师”。


      IP属地:重庆来自Android客户端78楼2025-12-23 15:04
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        我设计的切入点,就是南华老仙传授张角《太平要术》时的嘱咐:“汝得之,当代天宣化,普救世人”,要体现这本经书流传的意义是“普救世人”。
        怎么“救”呢?
        我的想法很简单,遇到战乱伤害时能躲避伤害——对应转化【闪】响应【杀】;遭受灾害饥荒时,人人能有饭吃——对应转化【五谷丰登】,一人一份粮对应一人一张牌,大庇天下寒士俱欢颜。
        前者为“人祸”,后者为“天灾”。
        我觉得这才应该是《太平要术》的精髓所在,而非法术。
        如果《太平要术》不凸显其追求“太平”之意的话,那和左慈的《遁甲天书》这些也就没啥本质区别了。


        IP属地:重庆来自Android客户端79楼2025-12-23 15:05
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          同时另一方面,我也注意到了和张角的联动配合——有了《太平要术》的张角,每个回合都能转一次【闪】,有【闪】的概率大幅增加,回合外威慑力大幅增强,回合内还可以视情况,用【五谷丰登】定向找基本牌或者♠牌(或者锦囊牌用来下一次发动五谷)等关键牌,确保做到一轮至少稳定劈一个人。


          IP属地:重庆来自Android客户端80楼2025-12-23 15:28
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            PS:当然,只是转化牌,没解决张角摸牌白的问题,这个不是我忽略了,而是这只是标准级武将,要是集定向爆破+摸牌+换牌控判等于一体的话,我觉得就有点超模了。而且对手不好反制张角。
            至少我构想中的标准版,尽量不会出现六边形战士,因为这是一个团队配合的游戏,不是个人单打独斗。


            IP属地:重庆来自Android客户端81楼2025-12-23 15:29
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              ⒍最后一件就是【传国玉玺】了,不用多解释,此时我耳边又想起了沙溢的名梗:“恭喜爹,可以撑地了!


              IP属地:重庆来自Android客户端82楼2025-12-23 15:45
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                技能直接缝合了袁术和刘协


                IP属地:重庆来自Android客户端83楼2025-12-23 15:47
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                  2026-02-04 00:05:18
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                  IP属地:重庆来自Android客户端84楼2025-12-23 16:44
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                    最后说一下我给六张宝物牌花色和点数确定的主要思路——
                    自己给不同花色规划的主要设计方向:
                    ♥—代表治愈、权力
                    ♦—代表财富、术法
                    ♠—代表战争、杀戮
                    ♣—代表文学、文化、君子
                    而点数上,六张的点数我选择的是连续的5、6、7、8、9、10。
                    古代当然是君权第一,所以【传国玉玺】点数最大;
                    【太平要术】乃仙术法宝,排第二理所当然;
                    【青囊书】治愈回复体力,我印象里三国杀伤害类牌大多点数偏大,非伤害类牌大多点数偏小,所以我就遵守这个设计“原则”,给【青囊书】排最后;
                    按这个思路,倒数第二是【木牛流马】;
                    【七星宝刀】属于伤害类,所以排【西川地理图】前面。
                    所以就是这个排序了。


                    IP属地:重庆来自Android客户端85楼2025-12-23 16:44
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                      PS:目前还在构思六张“副宝物牌”。不过这个暂时先不发了,先发最基础的。


                      IP属地:重庆来自Android客户端86楼2025-12-24 08:30
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                        宝库好像看过b站在晋武将上搞过类似的概念,设置一个牌数上限,技能和它互动,然后根据里面的花色,数量,类别让第二个技能的数值机制发生变化


                        IP属地:江西来自Android客户端87楼2025-12-24 11:21
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                          下面再简单补充下七张坐骑牌的设计思路吧


                          IP属地:重庆来自Android客户端88楼2025-12-24 12:24
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                            坐骑牌革新思路
                            我主要是觉得目前的坐骑牌有两个问题:
                            ①坐骑牌取自大多都是三国时期的出名良驹,但7匹马都是+1或-1,我感觉从游戏元素的角度看,太单调了,明明很多马还有对应的典故或者记忆点,比如“人中吕布,马中赤兔”和“的卢妨主”,我觉得完全可以加以利用一番。
                            ②牌的价值明显不平衡。
                            通常情况下,我觉得防具的价值整体会略高于武器。防御马的价值整体略高于进攻马。
                            进攻马和武器相比,显得有点太🤡了,如果有人开五谷丰登,最后还剩武器和进攻马,我应该会选武器。
                            所以,决定增加区分度和趣味性。


                            IP属地:重庆来自Android客户端89楼2025-12-24 12:26
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                              2026-02-03 23:59:18
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                              【-1马——进攻马】
                              ①赤兔(最强战马,吕布&关羽):
                              锁定技,在你的回合里,你无视其他角色的坐骑。
                              (注:①无视是指不考虑其他角色防御马的“+1”效果和其专属技能效果;②参考“人中吕布,马中赤兔”这句千古“名言”,让赤兔马成为马中的“青釭剑”,以凸显它的第一。)


                              IP属地:重庆来自Android客户端90楼2025-12-24 12:28
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