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【汉魂②】三国杀游戏基础框架的个人思考

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此贴为我构想的【汉魂】全系列的第二个帖子,内容紧接着上一贴。
上一贴我谈了下我对武将的大致分类和设计原则(后面有闲心或者灵感了应该会接着更)。
本贴主要讲讲我构想中的游戏基础框架。
(发帖的目的,一是为了给吧友们分享下我的一些想法,二是希望有大佬能给予我一些修改建议,让我的构思更完整严谨,还请批评指正。)
下面不说废话,直接先上重点——
第一部分:武将分级,游戏分级的整体框架。
第二部分:我对游戏基础框架的一些个人修改与补充,对部分游戏牌的重铸。
—————
我构想中的三国杀,武将一定是要分级的。主要是为了玩家考虑。
一个是强度平衡问题,一个是游戏乐趣问题。
如果让一轮十牌的平均收益的武将,去打一个一轮平均收益就两牌的武将,那拿弱将的人,势必会毫无游戏体验。
但如果所有武将强度都控制在平均每轮收益两牌的话,又会出现更大的问题。
一是越出到后面,如果收益不能突破的话,武将设计的难度会越来越大,技能也会越来越绕(为了平衡强度导致的),设计师就遭罪了。
二是玩家层面,如果我刚入门,就要面对老玩家的神将、谋将这些小作文武将,那势必会直接劝退。
这也是三国杀、游戏王这类卡牌游戏,越出到后面,新人入坑会越来越难的根本原因,因为门槛太高了——
如同你让一个刚上小学的孩子,就去接触微积分,他只会觉得头大。
而老玩家在玩到一定程度后,也会渐渐觉得索然无味,他需要新的刺激,来激发他的游戏兴趣。
所以,游戏分级、武将分级,就是我眼中解决这些问题的标准答案。



IP属地:重庆来自Android客户端1楼2025-12-18 18:11回复
    事先声明,我的一切构想都是基于线下8人局的面杀,而非现在的网杀。
    所以如果是习惯了网杀的吧友,这帖子可能不适合你。
    三国杀是靠线下桌游起家,但之后不久也走上了网杀路线,再之后,游戏的重心逐渐从线下转向了线上,无论是武将设计还是游戏基础框架,主要都是为网游氪金而服务。
    (所以很多武将技能如果不修改线下没法使用,还有各种冗长技能描述、跨回合记忆、记录牌名等导致线下实操起来麻烦的内容。)
    作为模仿对象的《bang!》,却是一直坚守的线下桌游路线。
    而狗卡选择的路径与之截然相反,发展至今,游戏的各种弊病层出不穷,整个游戏就像一座巨大的💩山代码,如果直接照搬,线下的游戏体验,我觉得真不咋样。
    而如今的🐶卡线下实体卡分部,虽然也有《江山如故》、《蚀心入魔》等优秀作品产出,但也同样不会搞什么分级,只是也只能继续做加法,而不能做减法。
    K神的《天地人》想推倒重来,从头开始的尝试,如今也算失败了。
    所以想做一个让自己满意的三国杀桌游版游戏,最终还是得靠玩家自己来动手。


    IP属地:重庆来自Android客户端2楼2025-12-18 18:34
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      2026-02-04 01:52:48
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      下面附上我第一贴的链接
      【汉魂】对武将设计理念的一些思考


      IP属地:重庆来自Android客户端3楼2025-12-18 18:38
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        目前设定游戏大致分为四级——入门级,初级难度,中级难度,高级难度。
        入门级武将专门针对刚入坑的新人,先就玩玩标包武将和108张标准牌堆就够了,目的是熟悉规则。
        从入门到大概前半年甚至前一年,就玩标准版武将,武将将池扩充、技能描述文本比入门级略微增加,但尽量避免小作文。牌堆也扩充至《军争篇》甚至《用间篇》,
        入门半年或者一年之后,直至入门的前两年内,就可以玩界限突破版武将了,游戏加入大量新机制(比如谋奕,整肃,军令、连招技等),牌堆可以考虑扩充至《应变篇》。
        玩了两年过后,大家就可以考虑谋武将了。这个基本就是我眼中正常游戏的最终形态了,各方面游戏机制挖掘到机制,武将的描述文本达到极限水平,非高级玩家不可驾驭。
        至于神武将、魔武将这些,考虑加入谋武将级一起玩。
        至于武庙系列,个人不太感冒,感觉有点没活硬整的感觉。
        《门阀士族》系列个人非常喜欢,感觉潜力巨大,最符合三国时期的时代特征,可以考虑当番外补充包用。


        IP属地:重庆来自Android客户端4楼2025-12-18 18:50
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          《游戏分级规划》
          ㈠入门级—入门玩家
          将池:入门级武将(标将+部分风林火山/一将成名系列武将)+远古八神
          游戏牌:108张标准牌堆(+52张军争牌堆)
          ㈡初级难度—新手玩家
          将池:标准版武将(标将+神话再临/一将成名系列/SP系列等)+十二神将
          游戏牌:108张标准牌堆+52张军争篇牌堆(用间篇牌堆)+宝库(初始六张标准宝物牌)+额外牌堆
          装备牌:坐骑牌增加专属效果;武器牌部分重铸。
          注:
          ⑴【杀】:以标、火、雷【杀】为主,以水、刺【杀】为辅。
          ⑵基本牌:仅限于【杀】【闪】【桃】【酒】【毒】五种。
          ⑶额外牌堆构成:十三种锦囊×2(智囊库);


          IP属地:重庆来自Android客户端5楼2025-12-18 18:54
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            PS:【汉魂】的第三个正式贴,我打算分享下我自己构建的三国杀主公武将体系。


            IP属地:重庆来自Android客户端6楼2025-12-18 19:01
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              这些马都改的挺好的,实用但不阴。青囊书第二句没必要加锁定技,标签段中很奇怪,而且没锁定技标签也可以强制发动。牛马感觉没必要改,你这个感觉改的有点复杂了,对于一件装备来说这样的字数是很不应该的。其他都没啥问题,挺贴合名字和典故的


              IP属地:广西来自Android客户端7楼2025-12-18 19:06
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                这些图都是哪找的呀


                IP属地:浙江来自Android客户端8楼2025-12-18 20:37
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                  2026-02-04 01:46:48
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                  部分联动考量


                  IP属地:重庆来自Android客户端9楼2025-12-18 21:02
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                    部分契合考量


                    IP属地:重庆来自Android客户端10楼2025-12-18 21:03
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                      补:经吧友建议,标准版的庞统还是不用“虚拟伤害”这种偏深层次的概念来描述了,换种通俗点的说法。(保留和卧龙诸葛亮的联动配合)



                      IP属地:重庆来自Android客户端11楼2025-12-18 23:14
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                        PS:我想发的这篇帖子,内容应该会很长,可能得100楼左右,所以我也不急,慢慢更吧,希望明天能多更点,也希望吧友们能给我一些建议,大家互相学习,共同进步。
                        我设计的宗旨,不是为了表现我自己多有巧思脑洞。
                        归根结底,只是为了完成一个我理想中的《三国杀》游戏。
                        这是我与很多发帖的吧友,最大也是最根本的区别。
                        所以严格来说,我的设计更偏向于“整理”而非“重铸”。因为我会坚持“拿来主义”,保留我认为官方设计的好的部分(而不会一股脑地都修改另做,一是我觉得没必要;二是很多设计我觉得很经典,我有情怀,舍不得改;三是我觉得三国杀的基础游戏框架还是挺棒的,我不觉得我能做的比官方的更好)
                        甚至我如果看到其他diyer的优秀作品,我也会积极参考学习(说人话就是“抄”)。
                        比如我设计的司马炎的一技能【统业】与二技能【裂土】,就是参考了官方设计和我在某📚上看到的一个亮眼设计,自己再优化完善了下。
                        所以,我所做的一切,目的只有一个——为了做出一个我眼中更完美的《三国杀》游戏成品(至于其中我个人的创新部分有多少,其实我自己不在意,我在意的只是最终成品的效果)。
                        它不仅包括武将,还有各类别的游戏牌,和游戏的底层规则。


                        IP属地:重庆来自Android客户端12楼2025-12-18 23:23
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                          绝地天通这一块


                          IP属地:江苏来自iPhone客户端13楼2025-12-19 00:01
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                            坐下了


                            IP属地:浙江来自Android客户端14楼2025-12-19 00:20
                            收起回复
                              2026-02-04 01:40:48
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                              第一,军八是思路的游戏,只要你思路是对的,就算拿个士兵也可以有发挥。第二,纯收益论不可取,族杨赐是典型九收益,曹昂一轮都不一定有二收益,俩将完全可以坐一桌。第三,对于三国杀这款成长型卡牌游戏,牌堆是不能动核心,也是简洁的根本。第四,从来没有说三国杀的武将会越出越难玩的道理,有的只是容忍度高低和模型的垃圾程度不同,标包的刘备不会比信包的羊祜更简单。


                              IP属地:河南来自Android客户端15楼2025-12-19 00:20
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