此贴为我构想的【汉魂】全系列的第二个帖子,内容紧接着上一贴。
上一贴我谈了下我对武将的大致分类和设计原则(后面有闲心或者灵感了应该会接着更)。
本贴主要讲讲我构想中的游戏基础框架。
(发帖的目的,一是为了给吧友们分享下我的一些想法,二是希望有大佬能给予我一些修改建议,让我的构思更完整严谨,还请批评指正。)
下面不说废话,直接先上重点——
第一部分:武将分级,游戏分级的整体框架。
第二部分:我对游戏基础框架的一些个人修改与补充,对部分游戏牌的重铸。
—————
我构想中的三国杀,武将一定是要分级的。主要是为了玩家考虑。
一个是强度平衡问题,一个是游戏乐趣问题。
如果让一轮十牌的平均收益的武将,去打一个一轮平均收益就两牌的武将,那拿弱将的人,势必会毫无游戏体验。
但如果所有武将强度都控制在平均每轮收益两牌的话,又会出现更大的问题。
一是越出到后面,如果收益不能突破的话,武将设计的难度会越来越大,技能也会越来越绕(为了平衡强度导致的),设计师就遭罪了。
二是玩家层面,如果我刚入门,就要面对老玩家的神将、谋将这些小作文武将,那势必会直接劝退。
这也是三国杀、游戏王这类卡牌游戏,越出到后面,新人入坑会越来越难的根本原因,因为门槛太高了——
如同你让一个刚上小学的孩子,就去接触微积分,他只会觉得头大。
而老玩家在玩到一定程度后,也会渐渐觉得索然无味,他需要新的刺激,来激发他的游戏兴趣。
所以,游戏分级、武将分级,就是我眼中解决这些问题的标准答案。


上一贴我谈了下我对武将的大致分类和设计原则(后面有闲心或者灵感了应该会接着更)。
本贴主要讲讲我构想中的游戏基础框架。
(发帖的目的,一是为了给吧友们分享下我的一些想法,二是希望有大佬能给予我一些修改建议,让我的构思更完整严谨,还请批评指正。)
下面不说废话,直接先上重点——
第一部分:武将分级,游戏分级的整体框架。
第二部分:我对游戏基础框架的一些个人修改与补充,对部分游戏牌的重铸。
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我构想中的三国杀,武将一定是要分级的。主要是为了玩家考虑。
一个是强度平衡问题,一个是游戏乐趣问题。
如果让一轮十牌的平均收益的武将,去打一个一轮平均收益就两牌的武将,那拿弱将的人,势必会毫无游戏体验。
但如果所有武将强度都控制在平均每轮收益两牌的话,又会出现更大的问题。
一是越出到后面,如果收益不能突破的话,武将设计的难度会越来越大,技能也会越来越绕(为了平衡强度导致的),设计师就遭罪了。
二是玩家层面,如果我刚入门,就要面对老玩家的神将、谋将这些小作文武将,那势必会直接劝退。
这也是三国杀、游戏王这类卡牌游戏,越出到后面,新人入坑会越来越难的根本原因,因为门槛太高了——
如同你让一个刚上小学的孩子,就去接触微积分,他只会觉得头大。
而老玩家在玩到一定程度后,也会渐渐觉得索然无味,他需要新的刺激,来激发他的游戏兴趣。
所以,游戏分级、武将分级,就是我眼中解决这些问题的标准答案。

















