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希瓦
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职业平衡跟职业特色是两码事,反正在我看来做职业平衡如果要靠删职业特色来做那是技改组的无能,玩家就是既想要好玩又想要平衡啊,5.0回来玩看到占星那什么日月星还有三张卡一个效果天都塌了
IP属地:江苏
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78楼
2025-11-20 16:12
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赤月明人
奥丁
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骑士多个盾防,多个减伤,掉血平稳,对物理攻击减伤强,战士最大血量上限高,减伤少,掉血快加血也快,俗称电梯血,黑骑魔法减伤多,对魔法攻击减伤强,以上就是t的特色。 dps方面,武僧要续疾风,龙骑要跳跃罚站,盘子要读条,忍者要结印,都是每个职业难点,也就成了职业特色,现在也有但都弱化了,t是完全同化
IP属地:上海
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79楼
2025-11-20 16:48
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卡萨布兰卡
凯夫卡
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没觉得很有啥特色,我2.0入坑的,刚开始玩的龙骑,四人本只能跳钢管舞,没技力只能等忍者骂,然后经常被嘲笑防御不如厨子。不过我倒是感觉没有现在那么多职业撕逼吧,可能是当时有一群包容的伙伴,而且游戏半死不活的状态,风气也比较好吧。
IP属地:安徽
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80楼
2025-11-20 17:47
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Id:出走的小乖乖
欧米茄
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IP属地:辽宁
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81楼
2025-11-20 19:28
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Id:出走的小乖乖
欧米茄
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82楼
2025-11-20 19:28
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Id:出走的小乖乖
欧米茄
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IP属地:辽宁
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83楼
2025-11-20 19:29
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清宵独细听
奥丁
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3拿3.0来说:
t职:
骑士拥有最多的减伤技能和十秒真男人的无敌,而且能自奶,群拉甚至不需要奶妈奶,但是缺乏群怪能力,那会儿群拉仇恨是群体致盲的闪光,可以看成是一个小减伤;
战士有还可以的群怪能力,和回转很快的小无敌,但是直接减伤能力缺乏,相对的是多个提高血上限的技能,和现在战士差不多,战士的改动不大,而且一直在强化群伤和回血能力;
黑骑,3.0海胆我记得还没有cd,但是技能蓝耗极大,黑骑的玩法核心是管理蓝量消耗,在蓝量充足,海胆群吸血的情况下可以被放生,很爽,但蓝空了就萎。无敌活死人基本能让白魔以外任何奶妈血压飙升,平时日常黑骑用无敌大部分奶妈都直接无视。4.0多了黑盾且技能大改,黑骑减伤开始围绕黑盾展开,同时伤害爆发开始雷同与战士。
奶:
白魔,群奶最强,单体输出最强,群体神圣带眩晕等于给t一个群拉减伤,不少hot,但是没有任何直接的减伤和团辅,那会儿罩子都是hot没减伤,就是纯粹奶。
学者:盾减伤最强,爆发单奶也很强(白魔天赐除外),但非常依赖以太豆。纯群奶只能依靠一个有cd的不屈不挠和盾转奶抬血,面临连续大掉血时很乏力。有瞬间清除全体debuff的能力,在一些特定boss战非常有用。输出依赖多种dot,学者和召唤都属于输出严重依赖dot的职业。
占星:因为有白昼和黑夜学派转换,群奶和减伤能力都有,但处在学者和白魔下位,群伤也不强,属于都能来一点但都不算很行的那种,救急能力比较差,严重依赖光速,各种抽卡给单人buff,唯一有团辅的奶妈,那会儿每种卡效果都是不同的,有时候抽到的卡队里用不上,有随机性,不过比较有意思。
输出职业:
龙骑,个人感觉和现在差异不大,手感一直便秘,不喜;
忍者:记不太清,职业特色就是忍术,输出循坏要挂dot挂buff看的东西有不少,后续对这些做了一些优化,但我还是觉得忍者是越做越复杂的职业,现在上了年纪,忍者我直接玩不懂了。
武僧:纯自H职业,死板的军体拳有着全近战最多的身位要打,遇见陀螺t心态很容易爆炸。
诗人:和现在区别不大,团辅大拿,输出不高。
技工:3.0没玩不了解
召唤:和现在召唤完全不同,三个宠物各有近战远程和t的定位,职业特色输出依赖各种dot,群怪也是dot扩散传染(学者也是)。
黑膜:拥有全游戏最高的输出,和全游戏最短的腿和最长的读条,很考验副本背板能力,和现在的黑膜基本一致,但更严格。
IP属地:陕西
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84楼
2025-11-20 22:22
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Ikari
凯夫卡
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举几个比较鲜明的例子:
1.3.0龙骑,龙血持续25秒,打一次龙炮消耗10秒,龙3随机触发现在的龙4或者龙5,打了龙4会续10秒龙血,所以你必须要把握好打龙炮和续龙血的节奏
2.4.0机工,拥有子弹机制,现在的HC123以前是通过子弹触发的,如果没有子弹则会概率触发,同时野火是根据野火内打的实际伤害结算,所以为了最大化野火收益,依据野火前触发的情况不同需要打不同循环,会出现打121323的情况
3.4.2武僧,斗魂旋风脚会消耗满层疾风迅雷,以红莲体势打完斗魂旋风脚之后需要切换到疾风体势快速续回疾风迅雷
4.5.1忍者,忍者的改动算是极为成功的,框架保留至今
以上这些都属于是职业底层架构级别的改动,部分职业改动虽然影响也很大但并非底层级改动,如赤魔倍增以前真的是黑白魔元翻倍,算数的压力比现在要大一些,但这个职业底层逻辑并没有变过,当然他的黑白魔元机制本身也足以作为特色。
所以说现在职业特色不足是比较片面的,比如3.0实际上所有职业就是gcd插入能力技同时保持dot,每个职业都有2个以上的dot,毫无职业特色可言,而且以前职业少,有点不一样就能让人有新鲜感,最多只能说删掉了一些有深度的机制。
真正影响大的是职能特色的取消,在5.0取消了仇恨机制和耐性机制之后,各职能之间已经完全失去了联动,再怎么优化职业都是一潭死水。
IP属地:北京
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87楼
2025-11-20 23:57
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2026-01-11 22:57:13
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希瓦
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简单形容一下,就是以前每个职业,你都要去看攻略学手法,现在只要会了一个,你就回来其他的,全他么是套娃
IP属地:广东
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88楼
2025-11-21 09:07
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老被删号
魔界花
1
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大部分是完全不合理的设计,类似香草时期wow的那种职业特色,虽然有一些很有意思,但是大部分说实在的纯糟粕,现在wow的职业特色是靠战斗环境来区分的,ff14做不出来,没那么多战斗环境,而且ff14现在的职业上手难度也是比wow高的,一套循环要打的东西太多了,单纯为复杂而复杂,熟练了非常死板。
IP属地:泰国
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89楼
2025-11-21 12:49
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狐狸
究极神兵
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4.0赤魔起手不开迂回直接ot
IP属地:北京
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90楼
2025-11-21 14:27
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空谷神华
凯夫卡
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大部分都是些糟粕,不过很多职业确实很好玩
占星就不说了,很nice的技能设计
4.0以前要练多个职业拿技能,还有极端的时候斧术师拿了十个基础职业的技能下本,输出还挺高,4.0改成职能了,远敏和法系的职能技能有物理/法术单减
3.0的远敏两兄弟都有通过降自己输出来给队友回蓝回TP的技能,4.0改成了群体回蓝歌。两个远敏都有把顺发技能变成短读条技能同时增加伤害的东西,难度不低伤害也不低,5.0之前远敏是真的能当大C打的,龙忍诗机/龙忍诗召团辅天团就是这么来的,5.0开始给远敏杀了按死在D3位上了。
4.0以前的忍者可以给自己上蜂毒/蛇毒,另一个技能根据你毒的类型变成沉默/眩晕,在打A6S的时候需要用到这个,5.1重做前忍术是纯能力技,重做之后才算一个真正优秀的技能模组沿用至今
3.0的龙骑是开技能给龙血,消耗10秒龙血打一个龙炮,基础连击是4+4,打一个龙4续十秒龙血,暴击流一分钟四炮急速流一分钟五炮,基本是当时三近战里最吃近战基本功的,4.0开始改成了现在的红血系统,我主玩龙的,我不太喜欢红血系统,因为他太成熟导致懒狗设计师只需要往他里面填东西就行了,填着填着就变成现在这样臃肿的机体了
奶妈一开始的输出技能和智力相关,战姿效果是智力与精神互换,切了之后切回来还要cd,很考验奶妈的背轴功底,4.0智力加成删了战姿改成了爆发buff,5.0删了,这个纯糟粕
IP属地:安徽
91楼
2025-11-21 14:53
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游离在星海边缘
奥丁
11
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我觉得现在就是同职能内部差异太小了,而且有些东西其实没那么复杂,吉➗把武士回天动作加回来就是最大的差异化
IP属地:湖南
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92楼
2025-11-21 16:04
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堕米咖啡
究极神兵
12
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我入坑的时候召唤真的可以召唤。第二次下副本,队友全掉线的情况下靠宝石兽打到副本boss
IP属地:山东
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93楼
2025-11-21 19:20
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2026-01-11 22:51:13
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汉时桐马
拉姆
9
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评论区好陌生,5.0体验完剧情就没玩了,现在这些都没有了么
IP属地:河北
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94楼
2025-11-23 09:59
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