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死亡惩罚:强调地图探索的游戏设计

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背景:因为《黑神话》没有死亡惩罚,因此明末的死亡惩罚的必要性以及,死亡惩罚对游戏的作用再次引起讨论
我会尽量把我个人对“死亡惩罚”这一设计的看法完全说清楚
我在之前的回复里就说过三个观点:
1.死亡惩罚不是《魂》的专属
2.黑神话不做死亡惩罚是有原因的
3.死亡惩罚是一种与制作人的直接博弈
我将展开说明,下文是简单的明确
#《明末:渊虚之羽》实机水平如何?#
1.WHAT:什么是死亡惩罚?
要想搞清楚整个问题,首先需要搞清楚我们的讨论对象我的回答是:死亡后会给玩家带来负反馈的游戏设计死亡惩罚有两个特点:
(1 与死亡高度相关;
(2 作为惩罚会带来负反馈
那么如《空洞骑士》《法环》的原地爆金币 ,《只狼》的砍钱,《饥荒》MC的死亡爆物品,《僵毁》掉技能都是一种死亡惩罚。
比较特殊的是像《SIFU》的“年龄”机制,死亡后血条少了,但攻击高了,那么将依据你是否觉得值,来定义它是不是惩罚
2.WHO,谁有死亡惩罚?
如上文,可以发现死亡惩罚不仅仅是魂所独有,沙盒,模拟生存都有自己的死亡惩罚
我对这个问题的答案就是:强调与地图互动,地图探索的游戏应该要有死亡惩罚




IP属地:湖北来自Android客户端1楼2025-01-21 17:04回复
    那么基本的明确说清楚了,开始正文吧
    1.由于背景引发的讨论,我会先解释黑神话为什么没有死亡掉落
    需要反驳的是“黑神话都没有死亡惩罚,为什么其他新游戏还要有”类似言论,游戏主要内容的不同决定了游戏基础设计的不同,把一个游戏的设计套到另一个游戏上是不正确的
    作为一个玩了《黑神话》400小时五周目的玩家,我相信和我一样的玩家都能明白,黑神话的最核心的体验是优秀的boss战,这也是为什么要更新连战的原因。
    在会死很多次的boss战中连续的捡魂,是非常打扰战斗节奏的事,如果是《黑神话》这种以boss战为核心的游戏,死亡惩罚是一种完全降低游戏体验的设计,而黑神话的地图是重美术而轻互动的,因此《黑神话》的地图更多时候承载“观赏”而非“探索”或是“互动”




    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2025-01-21 17:07
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      2025-07-30 03:00:22
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      2.死亡惩罚并不是“魂遗老”的刻板守旧,很显然的是,“魂天帝”宫崎英高的《只狼》《艾尔登法环》一直在对传统魂进行改革,以更好的吸引更多玩家玩他的游戏,所谓与“传统魂”相比,其实已经改了不少,但死亡惩罚却一直保留着。
      可见死亡惩罚并不是一个可有可无的游戏机制



      IP属地:湖北来自Android客户端3楼2025-01-21 17:08
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        我会提出“死亡惩罚”对于探索型游戏(集中于话题,这里指的主要是明末这种有较多探索内容的战斗游戏)
        1.死亡惩罚能够加强玩家对于游戏地图设计的记忆点
        游戏的制作人如果在地图设计上很有想法,很想展示自己的一些“创意”或者说“恶意”,那么他们是希望玩家能够发现自己在这里的设计的,就像🎣佬搞到大鱼恨不得游街示众一样
        于是“死亡惩罚”就成了一个很好的加强玩家记忆点的设计,死亡惩罚是在死亡之后强化了玩家负反馈,从而进一步加深了印象,也可以说是“更多体验游戏内容”的一种手段,让你“多玩5块钱”
        还不谢谢游戏制作人



        IP属地:湖北来自Android客户端4楼2025-01-21 17:11
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          2.死亡惩罚是玩家与游戏制作人的直接心理博弈
          我必须为一些魂玩家证明:他们不是bt,他们只是享受和制作人艾斯爱慕而已
          其实boss战也是同理,制作人设计出boss与玩家角色对战,同样是玩家与制作人博弈,但是由于boss一个“活物”挡在前面,更多的玩家会去问候这个boss
          但地图设计就不同了,玩家被坑都是直接亲切问候制作人的,比如XX英高,我X你。死亡惩罚就是你博弈失败所需要付出的代价,所以我在之前会说:
          没有死亡惩罚的探索其实就是boss战🔒血,失去了有份量的负反馈的游戏,乐趣可少了太多了


          IP属地:湖北来自Android客户端5楼2025-01-21 17:13
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            3.死亡惩罚能够提升地图设计(对用心的游戏制作者)
            小怪的排布,道路的分叉与高低起伏都会比没有死亡惩罚的游戏更有特点
            小怪和地形不像boss那样能给玩家带来很明确的印象,因为小怪很难杀人,而地形也很明显,没而在探索上有更多游戏内容的游戏,死亡惩罚就是一种有利于引起玩家情感和加强记忆点的负反馈,玩家害怕损失巨额“魂”,会在探索中更小心翼翼,而这正好是能与制作人在地图探索上的一些“小心思”形成反应的,能加强玩家对制作人地图设计的印象。
            没有人会看见悬崖去往下跳的
            但是小怪当老6用地形杀玩家时,小怪和地形不就让你难忘了?死亡惩罚不是针对boss设计的,就是针对地形和小怪设计的。
            你同一个boss死的多了就印象深了,但同一个小怪地形阴不了你几次,加上死亡惩罚保证你印象深刻,清楚明白老贼们的“创意”
            本来没有死亡惩罚搞不搞事都不会让玩家有什么印象,但有了死亡惩罚可以让他们尽情发挥自己恶作剧的创意和心理。


            IP属地:湖北来自Android客户端6楼2025-01-21 17:15
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              4.最后要说的一点是,即使是为了触发玩家死亡惩罚的地图设计也是分优劣的,《黑神话》的独木桥我就认为没什么意思,意图明显而且也没有死亡惩罚,反而显得无聊,而《法环》王城下水道伴随死亡惩罚,则给我一种很明显的走迷宫感觉,是相当有探索感的设计
              可以说王城下水道就是罗德尔的精华,罗德尔不能没有下水道,就如同耶路撒冷不能没有蒂法



              IP属地:湖北来自Android客户端7楼2025-01-21 17:17
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                制作人老贼:我在游戏里保留了一点“死亡惩罚”,这样你才知道你玩的是魂
                玩家:是不小心,还是故意的
                制作人老贼:是一不小心就故意了


                IP属地:湖北来自Android客户端8楼2025-01-21 17:19
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                  2025-07-30 02:54:22
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                  法环的死亡惩罚真的有意义吗?缺钱了就去银行刷,平时路上死了就死了捡不捡完全无所谓。还有只狼的死亡惩罚,龙咳那是毫不在意,钱直接就是默认换钱袋打91折,浪费时间传来传去而已。 讨厌这种机制的人太多了,才会有那么多众所周知的刷钱攻略。


                  IP属地:浙江来自iPhone客户端9楼2025-01-21 17:24
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                    我玩游戏算是不太迷路的,但王城下水道真是我少有的去翻攻略才知道怎么走的魂图,那种又逼仄又曲折又重复场景的地方我是真摸不清


                    IP属地:山东来自Android客户端10楼2025-01-21 17:26
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                      死亡惩罚还是得看用的好不好吧,至少法环死亡惩罚会大大降低我的探索欲望,只狼倒是没感觉,因为只狼的魂在游戏中不是那么重要基本只能靠玩家自己变强,但明末这个死亡惩罚看着明显是过大了,还有心魔的设定多多少少是膈应人的。血缘每次重刷血瓶都够烦人了,明末这个难以接受。


                      IP属地:福建来自Android客户端11楼2025-01-21 17:37
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                        这个垃圾桶吧少见的认真讨论游戏的帖子


                        IP属地:天津来自Android客户端12楼2025-01-21 17:42
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                          类魂又不是只有死亡惩罚恶心人,就跟黑猴浮屠塔那一小段一样基本是最有魂味的地图了吧多少人觉得恶心劝退魂批为啥总觉得自己受众很大,像法环都不算真正的类魂因为轮椅之下真的不难,黑猴更是有手就行一周目70%的boss都是两三遍过


                          IP属地:江西来自Android客户端13楼2025-01-21 18:47
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                            本来就是垃圾设计,不知道为什么老有人洗


                            IP属地:贵州来自Android客户端14楼2025-01-21 18:49
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                              2025-07-30 02:48:22
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                              说了那么多,还是垃圾设计,就我玩法环而言,死亡惩罚在我看来也是打乱我游戏节奏的点,因为法环还是要探索,但是死亡掉落会促使我重新回到本不想回去的路,这就是降低游戏体验的地方


                              IP属地:北京来自iPhone客户端15楼2025-01-21 18:52
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