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回复:死亡惩罚:强调地图探索的游戏设计
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波奇与奇波
出刀欧统
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删掉死亡惩罚可以,不删也可以,反正我手不残,对于我来说都无所谓的
IP属地:河南
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16楼
2025-01-21 18:56
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588653jp
初闻蒸汽
1
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死亡惩罚就是强迫你玩重复内容,因为要跑回去捡魂,纯纯浪费时间
IP属地:广西
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17楼
2025-01-21 18:58
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2025-07-30 17:04:09
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刘流
工坊大触
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如果说死亡惩罚是糟粕的话,那么肉鸽游戏就不该存在
毕竟肉鸽游戏的死亡惩罚可不是一般的严重
IP属地:山东
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18楼
2025-01-21 19:11
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肖蔡糊可莉
徽章满贯
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魂除了魂一其他死亡惩罚约等于没有,真论死亡惩罚还得是古早rpg和游戏厅,说真的魂的死亡惩罚可能比不上前几部宝可梦
IP属地:山西
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19楼
2025-01-21 19:16
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hifeoah
初闻蒸汽
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分享两个我玩环DLC的很有趣的但也很掉体验的捡魂体验吧
第一个是在石棺大洞门口。我从悬崖一路下去摸到了石棺门口的火,随后也许是脚滑,也许是想看看某个地方能不能踩,我在火点旁边摔死了。众所周知魂为了防止捡不到尸,掉落的魂会刷新在死前一段时间和距离所在的位置,于是很不幸,我的魂刷在了火点上方的悬崖上,我不得不重新从青蓝海岸中段出发,重新跑图下洞去拿我那一百来万魂。
第二个是在九周目DLC推图时。在八周目时我已经把DLC全部雕像摸了个遍,于是在九周目推图时我把全图标记写上,这样方便随时能被各个雕像位置的人拉去打boss,也算推的不那么枯燥,于是我被拉去净身厅打米卫兵。又是众所周知的原因这场战斗白灵会算作入侵,死了会掉魂,于是很不幸我在战斗中挂了,我的魂掉在了净身厅,然而九周目我的流程才刚到幽影城门前。我被迫尝试一命一直通到米卫兵决战场地来拿回我一百来万魂,然而我打圣女翻车了,魂没了
虽然我也是魂老玩家了早就接受了掉魂的设定,后期几百万几百万魂的掉也不是没经历过,但有时候我真的感觉这个设定是在浪费我的时间,让我去反复跑图就为了捡个魂,又或者让我在推图的时候很烦躁。可能反而是我这种老玩家会觉得这种设定很无聊,它无法给我开荒带来什么紧张体验,也无法让我对地图有什么深刻印象(如果在跳跳乐反复摔死丢魂算的话。。)
IP属地:广东
20楼
2025-01-21 19:32
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贴吧用户_5V1yD5J
壁纸藏家
6
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死亡惩罚与关卡设计息息相关,并且死亡惩罚还能有意,提高玩家的专注度,更加注重地图的探索,关注自身得到的资源的管理。
死亡惩罚,也是游戏制作人,调整游戏节奏的手段,一般高死亡的地区,往往就有很好的宝物,玩家可以因此来判断。
这也促成了碎片化叙事的可能性,通过探索宝物而了解游戏世界,更具真实感。
没有死亡惩罚,很可能需要有育碧那样的强引导,来帮助玩家探索,地图设计的很烂,会很荣幸迷路。
IP属地:云南
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21楼
2025-01-21 19:46
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大的要来咯
疯狂加一
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只要篝火(存档点)离得近,死亡惩罚都可以忽略,离得太远,就算没有惩罚,跑365里路都算是惩罚了,魂的惩罚其实越来越轻量化了,毕竟篝火点越来越近,要真说惩罚还得是那些老游戏,比如死一次就重来的那种
IP属地:澳大利亚
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22楼
2025-01-21 19:53
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狱无生
预购神壕
11
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我预感明末的难度设置大概率出来会被喷一波然后更新削弱难度,因为好像最近所有类魂都是这样的,这些游戏制作人应该是知道这样但还是要故意这么搞,基本都是因为太难被喷然后下降难度,还没听过那个类魂是因为难度低而被喷到上调难度的
IP属地:山西
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23楼
2025-01-21 20:17
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2025-07-30 16:58:09
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非ren
徽章满贯
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去掉了死亡惩罚,我就不能与地图互动?感受地图设计的精妙了?死亡后我只会想怎么马上把东西拿回来,而不是感受地图设计得多么多么好。
一个强有力的例子,mc超多人喜欢的mod,死亡不掉落。
失去就是纯纯的负反馈。不能带来正反馈的机制,就是shi。sifu的死亡也是有得有失,而不是纯纯的扣血上限恶心你。
IP属地:广西
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24楼
2025-01-21 21:21
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猫儿,这个乖巧
小吧主
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发展到老头环这一代只剩下掉魂这点了,不知道为什么大家只会觉得死亡掉落算很严重的死亡惩罚,恶魂到魂2时代可是越死越难,死亡增强敌人,扣血量上限,NPC无法对话,影响世界黑白倾向导致一些剧情无法出现。但是为什么保留了死亡掉落这个东西而把其他设计删了呢,死亡掉落的物品其实算一个地图定位的锚点,玩家需要重复走之前的路才能取回死亡掉落的东西,这一点在无地图的游戏里很重要,有锚点和路标玩家才能定位到自己在什么位置
IP属地:重庆
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25楼
2025-01-21 21:55
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张福和公子
出刀欧统
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我又迷路又菜又,看来玩不了这个了
IP属地:江苏
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26楼
2025-01-22 00:01
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乐正府大总管
初闻蒸汽
1
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死亡惩罚的根本目的是去改变玩家的游玩风格,意图让玩家更多的思考,更谨慎的探索,来拖慢游玩节奏,这样能使玩家去注意游戏在关卡方面设计的精妙之处,但是同时也意味着制作者对自己的设计相当的自信,死亡惩罚滥用的现象是存在的,这样并没有设计感,不过是照本宣科
IP属地:内蒙古
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29楼
2025-01-22 01:15
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乐正府大总管
初闻蒸汽
1
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话又说回来,死亡惩罚也是一种难度提升,各位常玩游戏也明白这种道理,好比说我开始玩法环,遇见了传闻中的大树守卫,对于一无所有的我来说几乎没有死亡惩罚,于是我就会去反复硬磕,从而违背了设计的理念,硬磕下来的结果是拿到了我拿不起来的武器,让我想“这不是浪费时间吗”,但是在我有一管钱不想让他爆在原地时候,我会一条一条去读谏言,蹲着靠近门框看看侧面有没有藏人,这样的压迫感也是游戏的精妙之处
IP属地:内蒙古
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30楼
2025-01-22 01:30
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响亮的名字656
信使饲主
13
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按照因为这是强迫反复游玩,惩罚恶心人,挫败感所以是垃圾设计这种论调,不止死亡掉金币经验,boss伤害太高让玩家反复挑战反复跑路也是垃圾设计,直接把boss和玩家数值对调,玩家进boss房直接一刀秒才是好游戏,对吗。
IP属地:贵州
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31楼
2025-01-22 02:12
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2025-07-30 16:52:09
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cyants217
帽子大亨
14
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看看风灵月影下载量(黑猴做参考)。怎么说呢,国人确实爱开挂和作弊(作弊模组也算)。也就说没有死亡惩罚都开,你有死亡惩罚注定不讨好的(不提谁对谁错没什么可争的)现在大家压力都大,玩个游戏算很奢侈行为了,不是钱的事,是时间。
8月21号黑猴子风灵月影官网就小370万下载量了,都没算3dm和个人游戏群分流了,这还是无惩罚黑猴子呢
对比起来猴子跟魂游比难度算低的了
法环你以为就低吗?100万不算分流(出圈的结果)魂3就断崖式下降
IP属地:河北
32楼
2025-01-22 03:13
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