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回复:死亡惩罚:强调地图探索的游戏设计

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删掉死亡惩罚可以,不删也可以,反正我手不残,对于我来说都无所谓的


IP属地:河南来自Android客户端16楼2025-01-21 18:56
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    死亡惩罚就是强迫你玩重复内容,因为要跑回去捡魂,纯纯浪费时间


    IP属地:广西来自Android客户端17楼2025-01-21 18:58
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      2025-07-30 17:04:09
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      如果说死亡惩罚是糟粕的话,那么肉鸽游戏就不该存在毕竟肉鸽游戏的死亡惩罚可不是一般的严重


      IP属地:山东来自Android客户端18楼2025-01-21 19:11
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        魂除了魂一其他死亡惩罚约等于没有,真论死亡惩罚还得是古早rpg和游戏厅,说真的魂的死亡惩罚可能比不上前几部宝可梦


        IP属地:山西来自Android客户端19楼2025-01-21 19:16
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          分享两个我玩环DLC的很有趣的但也很掉体验的捡魂体验吧
          第一个是在石棺大洞门口。我从悬崖一路下去摸到了石棺门口的火,随后也许是脚滑,也许是想看看某个地方能不能踩,我在火点旁边摔死了。众所周知魂为了防止捡不到尸,掉落的魂会刷新在死前一段时间和距离所在的位置,于是很不幸,我的魂刷在了火点上方的悬崖上,我不得不重新从青蓝海岸中段出发,重新跑图下洞去拿我那一百来万魂。
          第二个是在九周目DLC推图时。在八周目时我已经把DLC全部雕像摸了个遍,于是在九周目推图时我把全图标记写上,这样方便随时能被各个雕像位置的人拉去打boss,也算推的不那么枯燥,于是我被拉去净身厅打米卫兵。又是众所周知的原因这场战斗白灵会算作入侵,死了会掉魂,于是很不幸我在战斗中挂了,我的魂掉在了净身厅,然而九周目我的流程才刚到幽影城门前。我被迫尝试一命一直通到米卫兵决战场地来拿回我一百来万魂,然而我打圣女翻车了,魂没了
          虽然我也是魂老玩家了早就接受了掉魂的设定,后期几百万几百万魂的掉也不是没经历过,但有时候我真的感觉这个设定是在浪费我的时间,让我去反复跑图就为了捡个魂,又或者让我在推图的时候很烦躁。可能反而是我这种老玩家会觉得这种设定很无聊,它无法给我开荒带来什么紧张体验,也无法让我对地图有什么深刻印象(如果在跳跳乐反复摔死丢魂算的话。。)


          IP属地:广东20楼2025-01-21 19:32
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            死亡惩罚与关卡设计息息相关,并且死亡惩罚还能有意,提高玩家的专注度,更加注重地图的探索,关注自身得到的资源的管理。
            死亡惩罚,也是游戏制作人,调整游戏节奏的手段,一般高死亡的地区,往往就有很好的宝物,玩家可以因此来判断。
            这也促成了碎片化叙事的可能性,通过探索宝物而了解游戏世界,更具真实感。
            没有死亡惩罚,很可能需要有育碧那样的强引导,来帮助玩家探索,地图设计的很烂,会很荣幸迷路。


            IP属地:云南来自Android客户端21楼2025-01-21 19:46
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              只要篝火(存档点)离得近,死亡惩罚都可以忽略,离得太远,就算没有惩罚,跑365里路都算是惩罚了,魂的惩罚其实越来越轻量化了,毕竟篝火点越来越近,要真说惩罚还得是那些老游戏,比如死一次就重来的那种


              IP属地:澳大利亚来自Android客户端22楼2025-01-21 19:53
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                我预感明末的难度设置大概率出来会被喷一波然后更新削弱难度,因为好像最近所有类魂都是这样的,这些游戏制作人应该是知道这样但还是要故意这么搞,基本都是因为太难被喷然后下降难度,还没听过那个类魂是因为难度低而被喷到上调难度的


                IP属地:山西来自Android客户端23楼2025-01-21 20:17
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                  2025-07-30 16:58:09
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                  去掉了死亡惩罚,我就不能与地图互动?感受地图设计的精妙了?死亡后我只会想怎么马上把东西拿回来,而不是感受地图设计得多么多么好。一个强有力的例子,mc超多人喜欢的mod,死亡不掉落。失去就是纯纯的负反馈。不能带来正反馈的机制,就是shi。sifu的死亡也是有得有失,而不是纯纯的扣血上限恶心你。


                  IP属地:广西来自Android客户端24楼2025-01-21 21:21
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                    发展到老头环这一代只剩下掉魂这点了,不知道为什么大家只会觉得死亡掉落算很严重的死亡惩罚,恶魂到魂2时代可是越死越难,死亡增强敌人,扣血量上限,NPC无法对话,影响世界黑白倾向导致一些剧情无法出现。但是为什么保留了死亡掉落这个东西而把其他设计删了呢,死亡掉落的物品其实算一个地图定位的锚点,玩家需要重复走之前的路才能取回死亡掉落的东西,这一点在无地图的游戏里很重要,有锚点和路标玩家才能定位到自己在什么位置


                    IP属地:重庆来自Android客户端25楼2025-01-21 21:55
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                      我又迷路又菜又,看来玩不了这个了


                      IP属地:江苏来自Android客户端26楼2025-01-22 00:01
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                        死亡惩罚的根本目的是去改变玩家的游玩风格,意图让玩家更多的思考,更谨慎的探索,来拖慢游玩节奏,这样能使玩家去注意游戏在关卡方面设计的精妙之处,但是同时也意味着制作者对自己的设计相当的自信,死亡惩罚滥用的现象是存在的,这样并没有设计感,不过是照本宣科


                        IP属地:内蒙古来自Android客户端29楼2025-01-22 01:15
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                          话又说回来,死亡惩罚也是一种难度提升,各位常玩游戏也明白这种道理,好比说我开始玩法环,遇见了传闻中的大树守卫,对于一无所有的我来说几乎没有死亡惩罚,于是我就会去反复硬磕,从而违背了设计的理念,硬磕下来的结果是拿到了我拿不起来的武器,让我想“这不是浪费时间吗”,但是在我有一管钱不想让他爆在原地时候,我会一条一条去读谏言,蹲着靠近门框看看侧面有没有藏人,这样的压迫感也是游戏的精妙之处


                          IP属地:内蒙古来自Android客户端30楼2025-01-22 01:30
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                            按照因为这是强迫反复游玩,惩罚恶心人,挫败感所以是垃圾设计这种论调,不止死亡掉金币经验,boss伤害太高让玩家反复挑战反复跑路也是垃圾设计,直接把boss和玩家数值对调,玩家进boss房直接一刀秒才是好游戏,对吗。


                            IP属地:贵州来自Android客户端31楼2025-01-22 02:12
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                              2025-07-30 16:52:09
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                              看看风灵月影下载量(黑猴做参考)。怎么说呢,国人确实爱开挂和作弊(作弊模组也算)。也就说没有死亡惩罚都开,你有死亡惩罚注定不讨好的(不提谁对谁错没什么可争的)现在大家压力都大,玩个游戏算很奢侈行为了,不是钱的事,是时间。
                              8月21号黑猴子风灵月影官网就小370万下载量了,都没算3dm和个人游戏群分流了,这还是无惩罚黑猴子呢对比起来猴子跟魂游比难度算低的了

                              法环你以为就低吗?100万不算分流(出圈的结果)魂3就断崖式下降


                              IP属地:河北32楼2025-01-22 03:13
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